事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
(単一セグメント) | 3,317 | 100.0 | -816 | - | -24.6 |
事業内容
3【事業の内容】
当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。
(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで
構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。
2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ
アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
当社が提供するモバイルゲームの内容
当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。
当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。
2025年3月28日現在
提供ソーシャルアプリ名 |
内容 |
ぼくのレストランⅡ |
1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム |
ガルショ☆ |
世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム |
De:Lithe ~忘却の真王と盟約の天使~ |
“命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム |
五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。 |
アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム |
進撃の巨人Brave Order |
単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品 『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作 |
ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!! |
アニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム |
ドラえもん のび太のゴーゴーライド! |
全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた 『ドラえもん』のアクションレースゲーム |
De:Lithe Last Memories (ディライズ ラストメモリーズ) |
「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム |
(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)
:開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①経営成績の状況
当事業年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症による行動制限の緩和により、社会経済活動に正常化の動きがある一方、世界的な原材料高騰による物価上昇の影響で、景気の先行きは極めて不透明な状況が続いております。
当社においては、従業員の安全性を考慮し、恒久的なテレワーク(在宅勤務)制度を導入しており、通勤時間が不要になるなど、従業員満足度の向上が図られたとともに、場所を問わずチーム体制が有効に機能したこともあり、ゲームアプリの運用・開発面での生産性向上につながっております。
当社の事業領域であるモバイルゲーム事業を取り巻く環境につきましては、2023年の世界ゲームコンテンツ市場では、前年比3.1%増の29.5兆円と前年のマイナスを補うには至りませんでしたが、復調に向けて推移しております。また、2023年の日本国内ゲームアプリ市場は、1.2兆円と3年連続のマイナスとなりましたが、減少幅は前年比0.7%減と縮小し、ほぼ横ばいの推移となります。日本国内のゲーム人口においては、前年比2.8%増の5,553万人に持ち直し、なかでもアプリゲームユーザー人口は前年比10.0%増と前年の縮小から大きく反転しております。こうした市場環境のもと、今後もモバイルゲーム市場の持続的な成長が期待されます。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2024」)
このような事業環境の中、既存タイトルについては、運営施策の工夫により売上の逓減を最小限に抑え、リリース14年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に大きく貢献しております。よりきめ細やかな対応を図り、ユーザーの皆様の満足度向上に努めてまいります。 リリース2周年を迎えた大人気作品『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム「進撃の巨人 Brave Order」は、2024年11月8日よりアニメ劇場版『進撃の巨人 完結編 THE LAST ATTACK』の公開に伴い、ゲーム内のさらなる活性化を図るため、新規ユーザーの流入や呼び戻し施策や出演人気声優を起用した公式放送を行い、番組とゲームで連動した企画の実施や機能改善など、引き続き魅力的なイベント施策を行い、収益寄与につなげてまいります。
リリース4年目を迎えたアニメ『五等分の花嫁』初のスマートフォンゲーム「五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。」は、累計800万ダウンロードを突破し、当社の業績に貢献しております。イベント施策や書き下ろしイラストの充実など、引き続き魅力的な施策を行い収益寄与につなげてまいります。
アニメ『ゆるキャン△』初のオンラインゲーム「ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!」は、長期メンテナンスを実施し、新機能の追加や機能改善を行い、再度配信をいたしました。
2024年3月にリリースいたしました全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた『ドラえもん』のアクションレースゲーム「ドラえもん のび太のゴーゴーライド!」は、ゲーム内のさらなる活性化のため、継続したプロモーションや機能追加を実施していきます。なお「Roblox」へのゲーム配信は、パブリッシングをGeekOut株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:田中創一朗)が、開発・運営をenishが行う、2社の協業体制で実施しております。
また、足元の状況としては、累計ダウンロード数900万突破のスマートフォン向けドラマチック共闘オンラインRPG「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした、モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」を2024年8月15日にリリースいたしました。このゲームシステムは無数の敵を殲滅しながらダンジョンの奥深くに潜入するローグライクRPGです。
ローグライクとはプレイの度に環境や配置が変わり、予測不可能な挑戦を提供すること、ミッションに失敗すると最初からやり直しになること、アイテムの組み合わせ、キャラクターの成長、戦略的な意思決定等、深いゲームプレイを特徴とすること等を意味し、超短時間で成長する達成感、多数の敵に囲まれるスリルと緊張感、なんとか切り抜けて敵の群れを殲滅する爽快さといったローグライクならではの楽しさを、性格や容姿・戦闘スタイル等個性豊かな美少女たちとともにお楽しみ頂けるものと考えております。さらに豪華声優陣を起用することにより集客に期待が高まり、これまでモバイルゲームに接していなかった潜在的なユーザーも獲得できることを期待しております。また、2024年9月26日にはガバナンス・ユーティリティトークン「GEEK」が、暗号資産取引所「Gate.io」「Bitget」に上場いたしました。プレイ環境やゲームの不具合等の解消、またトークノミクスの設計の変更等、ユーザー目線での改善を続けております。現時点でも一定の売上貢献はあったものの、今後の課題が明確となったため、様々なご意見やフィードバックを反映させるとともに、魅力的なキャンペーン施策を行い、今後の収益寄与につなげてまいります。
その他、当事業年度において「固定資産の減損に係る会計基準」に基づき、当社の有形固定資産及び無形固定資産について、収益性の低下により投資額の回収が見込めなくなったと判断し、帳簿価額を回収可能価額まで減額いたしました。この結果、当該減少額13百万円を減損損失として特別損失に計上いたしました。
なお、当社に対して株式会社HashPaletteより不当利得返還請求として176百万円の訴訟が提起されておりますが、今後、先方の主張及び請求内容を精査し適切に対処してまいります。今後の進捗に伴い、開示すべき事項が判明した場合には、すみやかにお知らせいたします。
当事業年度においては、既存タイトルの効果的運営を推進するとともに、ブロックチェーンゲームの開発に人材を投入しております。引き続き、有力案件を確保し、年1~2本ペースでの新規タイトルリリースを行うことで利益を積み上げ、企業価値向上を図ってまいります。
この結果、当事業年度の業績は、売上高は3,317百万円(前事業年度比5.4%の減少)、営業損失は815百万円(前事業年度は1,206百万円の営業損失)、経常損失は862百万円(前事業年度は1,265百万円の経常損失)、当期純損失は882百万円(前事業年度は1,374百万円の当期純損失)となっております。
また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
②財政状態の状況
(資産)
当事業年度末の資産につきましては、前事業年度末に比べて132百万円減少し、1,760百万円となりました。これは主に、売掛金の増加(前事業年度末比63百万円の増加)、その他流動資産の増加(前事業年度末比130百万円の増加)があった一方で、現金及び預金の減少(前事業年度末比283百万円の減少)、前払費用の減少(前事業年度末比27百万円の減少)によるものであります。
(負債)
当事業年度末の負債につきましては、前事業年度末に比べて513百万円減少し、871百万円となりました。これは主に、短期借入金の減少(前事業年度末比450百万円の減少)によるものであります。
(純資産)
当事業年度末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて380百万円増加し、889百万円となりました。これは主に、第三者割当による行使価額修正条項付第17回及び18回新株予約権の権利行使により資本金及び資本剰余金がそれぞれ631百万円増加した一方で、当期純損失を882百万円計上したことによるものであります。
③キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前事業年度末と比べ55百万円増加し、762百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動により使用した資金は、966百万円となりました。これは主に、税引前当期純損失878百万円、売上債権の増加額63百万円、契約負債の減少額47百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動により使用した資金は、124百万円となりました。これは主に、貸付けによる支出80百万円、関係会社貸付けによる支出34百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動により獲得した資金は、1,146百万円となりました。これは主に、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,256百万円があったことによるものであります。
④生産・受注及び販売の実績
a.生産実績
当社は、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。
b.受注実績
当事業年度の受注実績は次のとおりであります。
事業の名称
|
当事業年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) |
|||
受注高 (千円) |
前年同期比 (%) |
受注残高 (千円) |
前年同期比 (%) |
|
エンターテインメント事業(千円) |
759,721 |
1,068.7 |
179,254 |
597.5 |
合計(千円) |
759,721 |
1,068.7 |
179,254 |
597.5 |
(注)当事業年度において、受注実績が大幅に増加しておりますが、その主な理由は、「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」のパブリッシャーであるGeekOut PTE.LDT.より、当該ゲームの運営、開発業務を受託しており、これに伴う委託料の収受によるものであります。
c.販売実績
当事業年度の販売実績は次のとおりであります。
事業の名称 |
当事業年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) |
前年同期比(%) |
エンターテインメント事業(千円) |
3,317,109 |
94.6 |
合計(千円) |
3,317,109 |
94.6 |
(注)1.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前事業年度 (自 2023年1月1日 至 2023年12月31日) |
当事業年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) |
||
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
グリー株式会社(注)2 |
714,938 |
20.4 |
691,337 |
20.8 |
Apple Inc.(注)2 |
1,224,110 |
34.9 |
644,561 |
19.4 |
GeekOut PTE.LDT.(注)3 |
- |
- |
335,058 |
10.1 |
2.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。
3.「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」のパブリッシャーであるGeekOut PTE.LDT.より、当該ゲームの運営、開発業務を受託しており、これに伴う委託料を収受しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。
当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。
②財政状態の分析
財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。
③経営成績の分析
a.売上高
当事業年度の売上高は3,317百万円となりました。詳細については「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」をご参照ください。
b.売上原価及び売上総利益
当事業年度の売上原価は3,287百万円となりました。これは主に、労務費811百万円、既存・新規タイトル制作に伴う外注費731百万円及びプラットフォーム事業者等への支払手数料928百万円となり、この結果、売上総利益は29百万円となりました。
c.販売費及び一般管理費、営業損益
販売費及び一般管理費は845百万円となりました。これは主に、労務費164百万円、広告宣伝費410百万円、カスタマーサポート等の外注費34百万円となり、この結果、営業損失は815百万円となりました。
d.営業外損益及び経常損益
営業外収益は9百万円、営業外費用は56百万円となりました。営業外収益は主に過年度消費税6百万円、受取利息3百万円、営業外費用は主に支払利息41百万円、為替差損7百万円、株式交付費5百万円であり、この結果、経常損失は862百万円となりました。
e.特別損失及び当期純損益
特別損失は16百万円となりました。特別損失は主に、減損損失13百万円であり、この結果、税引前当期純損失は878百万円となり、法人税、住民税及び事業税の計上により、当期純損失は882百万円となりました。
④キャッシュ・フローの状況の分析
キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
⑤経営戦略の現状と見通し
今後の見通しにつきましては、既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図ってまいります。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針です。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行ってまいります。
さらに、ブロックチェーンゲーム市場の急速な拡大と活性化のなかで、当社はブロックチェーン技術を活用したサービス開発に早期参入しノウハウを得る方針です。なお、ブロックチェーンゲームの開発にあたり体制を強化し推進してまいりますが、受託開発方式により先行コストが増加しないよう努めてまいります。
⑥経営成績に重要な影響を与える要因
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑦資本の財源及び資金の流動性
当社の資金需要のうち主な内容は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費及び外注費並びに広告宣伝費等の運転資金であります。当社では、運転資金につきましては、自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。なお、2024年3月21日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第17回及び第18回新株予約権が2024年7月29日までにすべて行使された結果、1,263,285千円の資金調達をしております。
当事業年度においては、営業活動により966百万円、投資活動により124百万円を使用し、財務活動により1,146百万円の資金を調達しております。
各項目の主な要因については、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
⑧経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を目指してまいりたいと考えております。このため、売上高及び営業利益を重要な指標として位置付けております。
売上高につきましては、リリース14年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に大きく貢献しております。しかしながら、既存タイトルの一部において売上高の低減がみられ想定を下回りました。
営業利益及び経常利益並びに当期純利益につきましては、人員の適正化に伴う労務費の減少や外注加工費の圧縮など、収益構造の最適化を目的にコスト圧縮に努めましたが、売上高の減少を補填するまでとはいかず、営業損失及び経常損失並びに当期純損失という結果となりました。
引き続き当該指標の改善に邁進していく所存であります。