2025年12月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 2,170 100.0 -857 - -39.5

3【事業の内容】

 当社は、インターネットを通じたモバイルゲームの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するサービスについては、主に「App Store」「Google Play」上においてサービスを提供するネイティブアプリケーション(注1)の配信を中心としております。また、モバイルゲームプラットフォーム(注2)を通じてもサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該モバイルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。

(注)1.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで

     構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。

   2.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ

     アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。

 

[事業系統図]

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 

 当社が提供するモバイルゲームの内容

 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。

 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。

2026年3月25日現在

提供ソーシャルアプリ名

内容

ぼくのレストランⅡ

 1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム

ガルショ☆

 世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム

De:Lithe

~忘却の真王と盟約の天使~

 “命”をテーマに、神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いた

 ドラマチック共闘オンラインRPGゲーム

五等分の花嫁

五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。

 アニメ『五等分の花嫁』初のゲームアプリ。

 五つ子達とキズナを深めながら進めていく、かわいさ500%のラブコメパズルゲーム

進撃の巨人Brave Order

 単行本世界累計発行部数1億部を突破した人気作品

『進撃の巨人』のスマートフォンゲーム最新作

ゆるキャン△ つなげるみんなのオールインワン!!

 アニメ『ゆるキャン△』初となるオンラインゲーム

ドラえもん のび太のゴーゴーライド!

 全世界でサービス提供中のゲームプラットフォーム「Roblox」に向けた

 『ドラえもん』のアクションレースゲーム

De:Lithe Last Memories

(ディライズ ラストメモリーズ)

 「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとした

 モバイルゲームクオリティのブロックチェーンゲーム

雀エボライブ

 配信で大盛り上がりのエンタメ麻雀開幕!

 参加したくなる、観戦したくなる新感覚麻雀ゲーム

(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)

   :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。

 

業績状況

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

①経営成績の状況

 当事業年度における我が国経済は、雇用や所得環境の改善により緩やかな回復傾向にある一方で、為替相場の変動や原材料価格の高止まり、物価上昇などの影響により、依然として先行き不透明な状況が続いております。

 このような事業環境の中、当社は「Link with Fun」というスローガンのもと、「世界中にenishファンを作り出す」というミッションを掲げ、より多くのお客様に楽しんでいただける、魅力的なサービスの提供に取り組んでおります。

 2024年度の国内ゲームコンテンツ市場は、前年比3.4%増の約2.4兆円と堅調な規模を維持しました。その中で、当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、引き続き市場全体に占める比重が高く、約1.7兆円と継続して安定した規模を維持しております。(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2025」)

 このような事業環境の中、既存タイトルについては、運営施策を工夫することで売上の逓減を最小限に抑えるとともに、時差が少なく通信環境も良好なベトナムの子会社を活用し、チャットやオンライン会議等を通じて密なコミュニケーションを図り、コスト削減と円滑な運営体制の両立に努めております。新規タイトルに関しては、知名度の高い社外IPの活用や、当社がこれまでに培ってきたノウハウ・知見を基盤に、開発の遅延防止、プロモーション投資による集客強化、さらにはグローバル展開も視野に入れた魅力的なゲーム及び関連事業の展開を推進しております。こうした既存タイトルの効果的な運営と新規開発の両輪により、売上高の維持・拡大を図っております。

 「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、リリースから15年を迎える現在も、コラボレーション施策が好調に推移しており、安定した収益を確保しております。今後も、運営施策の工夫により売上の減少を抑制し、よりきめ細かな対応を通じてユーザー満足度の向上に努めてまいります。また、リリース3周年を迎えた「進撃の巨人 Brave Order」では、新規ユーザー獲得、既存ユーザーの呼び戻し、機能改善等に取り組み、タイトルの活性化を図るとともに、魅力的なイベント施策の展開により、収益への寄与を図っております。さらに、リリース1周年を迎えた「De:Lithe~忘却の真王と盟約の天使~」をベースとするブロックチェーンゲーム「De:Lithe Last Memories」は、ローグライクRPGとして開発されましたが、暗号資産GEEKが取引所においてデリスト(取引停止)となったことを受け、現在はモバイルゲームとして再構築のうえ、再始動しております。

 足元の新作としては、オンライン麻雀ゲーム「雀エボライブ」を2025年9月17日にリリースいたしました。本作は初心者から上級者まで楽しめる多彩なプレイモードを備え、個性豊かなキャラクター(雀士)が登場します。豪華声優陣によるボイスや衣装の着せ替え要素も取り入れ、麻雀対局だけでなくキャラクター収集の楽しみも提供するタイトルとなっております。リリース初期の売上は当初の想定を下回ったものの、継続的な機能改善やイベント施策により、今後の収益寄与につなげてまいります。また、パズルゲーム「声優どうぶつ園 ボイスフル」は、中国版TikTokである抖音(ドウイン)にて、2026年春リリースに向け、開発を進めております。さらに、「ゆるキャン△ みんなでワチャワチャ!キャンピングクック!」を今冬リリースに向け、開発を進めております。本作は人気TVアニメ『ゆるキャン△』を原作としたNintendo Switch及びSteam向けゲームであり、登場キャラクターたちと協力しながらキャンプの段取りを楽しむキャンピングアクションゲームです。ソロプレイとマルチプレイ双方の体験価値を提供します。Steamストアページ及び公式サイトの公開に加え、『ゆるキャン△』10周年記念展での試遊出展を通じて、発売を楽しみに待っているファンを中心に、リリースへの期待を高めるとともに、より多くの方に知ってもらえるよう準備を進めております。さらに、新たなタイトルとして、大人気TVアニメ『弱虫ペダル』シリーズの新作アプリ「弱虫ペダル レゾナンス・ペダイズム」の制作を決定いたしました。本作は、主人公・小野田坂道をはじめとする個性豊かなキャラクターたちが織りなす、青春ストーリーを背景とした育成シミュレーションゲームです。制作発表直後より大きな反響を得ており、今後の開発進捗に応じた情報公開を通じて、さらなる認知度向上と安定したリリース体制の構築を目指してまいります。

 また、2025年11月11日付「訴訟の解決に伴う特別損失の計上に関するお知らせ」で開示したとおり、当社に対して提起されていた株式会社HashPaletteからの不当利得返還請求訴訟につきましては、和解が成立いたしました。本件に関連して発生した和解金等につきましては、契約関係に基づく会計処理を行った結果、当事業年度において特別損失として計上しております。今後は、取引関係の適正化に一層努めてまいります。

 

 このように、当事業年度においては、既存タイトルの安定運営に加え、新規タイトルの投入に向けた企画・開発部門への人材投入のほか、中期的観点から企業価値及び株主価値の向上に向けた施策や、将来のリスク解消を積極的に進めております。また、業務全体としては、不採算タイトルの事業譲渡や配信終了も視野に入れつつ、AI技術を活用した業務プロセスの効率化を推進しており、外注加工費や広告宣伝費の削減をはじめ、売上原価及び販売費・一般管理費の低減に向けた取り組みが着実に成果を上げつつあります。

 以上の結果、当事業年度の業績は、売上高は2,170百万円(前事業年度比34.5%の減少)、営業損失は856百万円(前事業年度は815百万円の営業損失)、経常損失は832百万円(前事業年度は862百万円の経常損失)、当期純損失は1,151百万円(前事業年度は882百万円の当期純損失)となっております。

 また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。

 

②財政状態の状況

 (資産)

 当事業年度末の資産につきましては、前事業年度末に比べて167百万円減少し、1,593百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加(前事業年度末比73百万円の増加)、暗号資産の増加(前事業年度末比111百万円の増加)があった一方で、売掛金の減少(前事業年度末比223百万円の減少)、その他流動資産の減少(前事業年度末比124百万円の減少)によるものであります。

 

 (負債)

 当事業年度末の負債につきましては、前事業年度末に比べて44百万円減少し、827百万円となりました。これは主に、未払金の増加(前事業年度末比64百万円の増加)、1年内償還予定の社債の増加(前事業年度末比30百万円の増加)があった一方で、契約負債の減少(前事業年度末比67百万円の減少)、買掛金の減少(前事業年度末比66百万円の減少)によるものであります。

 

 (純資産)

 当事業年度末の純資産につきましては、前事業年度末に比べて122百万円減少し、766百万円となりました。これは主に、第三者割当による行使価額修正条項付第19回及び20回新株予約権の権利行使により資本金及び資本剰余金がそれぞれ514百万円増加した一方で、当期純損失を1,151百万円計上したことによるものであります。

 

③キャッシュ・フローの状況

 当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前事業年度末と比べ37百万円増加し、800百万円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。

 

 (営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当事業年度において営業活動により使用した資金は、873百万円となりました。これは主に、税引前当期純損失1,147百万円の計上、貸倒損失244百万円の計上があったことによるものであります。

 

 (投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当事業年度において投資活動により使用した資金は、108百万円となりました。これは主に、暗号資産の取得による支出104百万円があったことによるものであります。

 

 (財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当事業年度において財務活動により獲得した資金は、1,019百万円となりました。これは主に、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,023百万円があったことによるものであります。

 

④生産・受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社は、生産実績を定義することが困難であるため、生産実績は記載しておりません。

 

b.受注実績

 当事業年度の受注実績は次のとおりであります。

事業の名称

 

当事業年度

(自 2025年1月1日

    至 2025年12月31日)

受注高

(千円)

前年同期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同期比

(%)

エンターテインメント事業(千円)

109,905

14.5

5,565

3.1

合計(千円)

109,905

14.5

5,565

3.1

(注)当事業年度において、受注実績が大幅に減少しておりますが、その主な理由は、「De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)」のパブリッシャーであるGeekOut PTE.LDT.より受託していた運営・開発業務について、受託収益が減少したことによるものであります。

 

c.販売実績

 当事業年度の販売実績は次のとおりであります。

事業の名称

当事業年度

(自 2025年1月1日

至 2025年12月31日)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業(千円)

2,170,101

65.5

合計(千円)

2,170,101

65.5

(注)1.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前事業年度

(自 2024年1月1日

至 2024年12月31日)

当事業年度

(自 2025年1月1日

至 2025年12月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社グリー(注)2

691,337

20.8

653,448

30.1

Apple Inc.(注)2

644,561

19.4

419,167

19.3

GMOメディア株式会社(注)2

307,559

9.2

266,177

12.3

  2.相手先は決済会社又はプラットフォーム事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計方針及び見積り

 当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、資産・負債や収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所があります。これらの見積りについては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断を行っております。

 当社の財務諸表を作成するにあたって採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載のとおりであります。

 

②財政状態の分析

 財政状態の状況につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」に記載のとおりであります。

 

③経営成績の分析

a.売上高

 当事業年度の売上高は2,170百万円となりました。詳細については「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①経営成績の状況」をご参照ください。

 

b.売上原価及び売上総利益

 当事業年度の売上原価は2,493百万円となりました。これは主に、労務費611百万円、既存・新規タイトル制作に伴う外注費471百万円及びプラットフォーム事業者等への支払手数料843百万円となり、この結果、売上総損失は323百万円となりました。

 

c.販売費及び一般管理費、営業損益

 販売費及び一般管理費は533百万円となりました。これは主に、労務費145百万円、広告宣伝費111百万円、カスタマーサポート等の外注費27百万円となり、この結果、営業損失は856百万円となりました。

 

d.営業外損益及び経常損益

 営業外収益は66百万円、営業外費用は42百万円となりました。営業外収益は主に債務免除益53百万円、暗号資産評価益7百万円、受取利息5百万円、営業外費用は主に支払利息35百万円、為替差損1百万円、株式交付費4百万円であり、この結果、経常損失は832百万円となりました。

 

e.特別損失及び当期純損益

 特別損失は315百万円となりました。特別損失は、貸倒損失244百万円、和解金52百万円、特別退職金15百万円、減損損失3百万円であり、この結果、税引前当期純損失は1,147百万円となり、法人税、住民税及び事業税の計上により、当期純損失は1,151百万円となりました。

 

④キャッシュ・フローの状況の分析

 キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

⑤経営戦略の現状と見通し

 今後の見通しにつきましては、既存タイトルの売上高の維持と効率的な運営体制の見直しを行い収益力の強化を図ってまいります。また、売上収益の拡大を目的に、新規で年間1~2タイトルをリリースしていく方針です。今後の新規タイトルにつきましては、新規開発に注力できる体制を構築・維持することで、開発の長期化や開発費の高騰など各種リスクの低減を図りながら、高品質なIPタイトルの開発を行ってまいります。

 

⑥経営成績に重要な影響を与える要因

 経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑦資本の財源及び資金の流動性

 当社の資金需要のうち主な内容は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費及び外注費並びに広告宣伝費等の運転資金であります。当社では、運転資金につきましては、自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。なお、2025年1月10日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第19回新株予約権が2025年5月29日までにすべて行使された結果、727,315千円の資金調達をしております。また、2025年10月14日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が2025年12月31日までに45,940個行使された結果、300,146千円の資金調達をしております。

 当事業年度においては、営業活動により873百万円、投資活動により108百万円を使用し、財務活動により1,019百万円の資金を調達しております。

 各項目の主な要因については、「第2 事業の状況 4経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

⑧経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当社は、売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を目指してまいりたいと考えております。このため、売上高及び営業利益を重要な指標として位置付けております。

 売上高につきましては、リリース15年目を迎えた「ぼくのレストラン2」や「ガルショ☆」は、コラボレーション施策等が好調に推移し、引き続き当社の売上収益に大きく貢献しております。しかしながら、既存タイトルの一部において売上高の低減がみられ想定を下回りました。

 営業利益及び経常利益並びに当期純利益につきましては、人員の適正化に伴う労務費の減少や外注加工費の圧縮など、収益構造の最適化を目的にコスト圧縮に努めましたが、売上高の減少を補填するまでとはいかず、営業損失及び経常損失並びに当期純損失という結果となりました。引き続き当該指標の改善に邁進していく所存であります。