2024年9月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

ゲーム事業 エンタープライズ事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
ゲーム事業 1,677 52.9 117 31.7 7.0
エンタープライズ事業 1,491 47.1 252 68.3 16.9

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社で構成されており、主に「CRIWARE®(シーアールアイウェア)」及び「OPTPiX(オプトピクス)」というブランドでソフトウェア製品の許諾販売を行っております。また、許諾販売に関連する受託開発や音響制作等も行っております。

各セグメントの事業内容と主要な関係会社は以下のとおりであります。

 

(ゲーム事業)

主にゲーム業界向けに、ゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェア(※)の提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っております。

取り扱う主な会社:当社、株式会社ツーファイブ、上海希艾維信息科技有限公司

 

(エンタープライズ事業)

ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。特に、モビリティ分野や、カラオケ機器、家電・IoT機器などの組込み分野、Web動画や静止画等に係る技術を取り扱うクラウドソリューション分野に注力しております。

取り扱う主な会社:当社

 

※ ミドルウェアとは、ハードウェアやOSと、アプリケーションソフトウェアとの中間(ミドル)に位置するソフトウェアをいいます。ミドルウェアは、ハードウェアやOSの特性を押さえながら違いを吸収し、その上で実行されるアプリケーションソフトウェアの動作や開発をスムーズにし、クオリティの向上、開発工数の削減、開発期間の短縮、開発難易度の低減などの効果を生みます。また、アプリケーションを多くのプラットフォームに展開し易くし、顧客のビジネス拡大にも貢献します。

 

事業の系統図は、次のとおりであります。


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に弱めの動きもみられるが、海外経済が緩やかな成長を続けるもとで、企業収益は改善し、業況感は良好な水準を維持しており、景気は緩やかに回復しております。

当社グループを取り巻く事業環境については、コロナ禍を契機として普及したテレワークが新たな働き方として定着し、ボイスチャットやWeb会議ツールなどオンラインコミュニケーションツールの活用は常態化しております。また、モビリティ業界においては、SDV(Software Defined Vehicle)の開発が注目を集めており、ゲーム業界でミドルウェアを開発し培ってきた当社の技術と知見が、モビリティ業界におけるSDVの開発に対しても貢献できるものと考えております。

これらの状況下、当社グループは、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus(シーアールアイ テレクサス)」の開発を行うとともに、モビリティなど今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備し、事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。

当連結会計年度の業績は、売上高3,167,285千円(前期比5.9%増)、営業利益368,358千円(前期比6.8%増)、経常利益383,405千円(前期比1.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益304,468千円(前期比30.9%増)となりました。

 

セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。

(ゲーム事業)

当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」等の国内ライセンス売上は、当期も一括ライセンス売上の計上はあったものの、前期ほどのサイズ感ではなかったため、減少いたしました。また、海外向けは、中国でのライセンスビジネスは復調しつつも、コンテンツ受託ビジネスおよび欧米でのライセンスビジネスが低迷し、減少いたしました。株式会社ツーファイブが行う音響制作は、効果音や楽曲などの制作業務が好調だったことに加え、当下期に大型の音声収録業務を受注したことにより、過去最高の売上・利益を達成いたしました。なお、ゲーム開発/運営の売上は、当分野を担っていた株式会社アールフォース・エンターテインメントの全株式を前期末に譲渡したことによりなくなっており、当セグメント売上は前期に比べ大きく押し下げられております。また、「CRI TeleXus」への研究開発投資は当セグメントにおいて継続して行っております。当セグメントの売上高は1,676,762千円(前期比15.0%減)、セグメント利益は116,713千円(前期比36.9%減)となりました。

(エンタープライズ事業)

組込み分野の売上は、カラオケ案件を継続して受注したことやセガ フェイブ社のePICOシステム開発を受注したこと等により、増加いたしました。モビリティ分野の売上は、車載サウンドソリューション「CRI ADX Automotive」および車載メーターグラフィックソリューション「CRI Glassco」のライセンス収入増により、増加いたしました。クラウドソリューション分野の売上は、ポールトゥウィン社など複数の顧客より受注した大型のシステム開発案件が好調に推移したことにより、増加いたしました。当セグメントの売上高は1,490,523千円(前期比46.2%増)、セグメント利益は251,645千円(前期比57.4%増)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産の部)

当連結会計年度の資産の部は、前連結会計年度末に比べて201,155千円増加し、5,360,200千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて235,774千円の増加)、「売掛金及び契約資産」の増加(前連結会計年度末に比べて89,818千円の増加)及び「貸倒引当金」の取崩しによる増加(前連結会計年度末に比べて14,326千円の増加)があった一方、「有価証券」の減少(前連結会計年度末に比べて100,198千円の減少)、「無形固定資産」の減少(前連結会計年度末に比べて50,779千円の減少)及び「投資その他の資産」の減少(前連結会計年度末に比べて14,721千円の減少)によるものであります。

 

(負債の部)

当連結会計年度の負債の部は、前連結会計年度末に比べて16,438千円減少し、1,592,136千円となりました。これは主に、「固定負債」の増加(前連結会計年度末に比べて15,372千円の増加)及び「未払法人税等」の増加(前連結会計年度末に比べて52,117千円の増加)があった一方、「買掛金」の減少(前連結会計年度末に比べて12,481千円の減少)及び「その他流動負債」の減少(前連結会計年度末に比べて71,446千円の減少)によるものであります

(純資産の部)

当連結会計年度の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて217,594千円増加し、3,768,063千円となりました。これは主に、「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて226,098千円の増加)があった一方、「為替換算調整勘定」の減少(前連結会計年度末に比べて7,805千円の減少)によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ238,418千円増加し、3,629,500千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下の通りです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は328,334千円(前連結会計年度は495,423千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上383,405千円及び減価償却費の計上147,085千円の資金の増加要因があった一方、売上債権の増加額74,100千円、未払費用の減少額52,664千円、貸倒引当金の減少額14,326千円及び未払消費税等の減少額27,899千円並びに法人税等の納付額29,055千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において投資活動により使用した資金は9,122千円(前連結会計年度は209,431千円の支出)となりました。これは主に、有価証券の償還による収入100,000千円の資金の増加要因があった一方、有形固定資産の取得による支出35,664千円及び無形固定資産の取得による支出77,038千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において財務活動により支出した資金は77,866千円(前連結会計年度は215,382千円の支出)となりました。これは主に、配当金の支払いによる支出77,866千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

当連結会計年度の当社グループに係る生産、受注及び販売の実績は次のとおりであります。

なお、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主でありますが、生産、受注という概念と馴染まないため、下記、生産実績及び受注状況の表については受託売上について記載しております。

 

a. 生産実績

当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2023年10月1日
 至 2024年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

446,114

△36.1

エンタープライズ事業

1,005,173

52.5

合計

1,451,287

6.9

 

(注) 金額は販売価格によっております。

 

b. 受注状況

当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

438,936

△32.7

△100.0

エンタープライズ事業

1,020,907

52.3

37,754

71.5

合計

1,459,844

10.4

37,754

29.3

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2023年10月1日
 至 2024年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

1,676,762

△15.0

エンタープライズ事業

1,490,523

46.2

合計

3,167,285

5.9

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度
(自 2022年10月1日
 至 2023年9月30日)

当連結会計年度
(自 2023年10月1日
 至 2024年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社セガ

140,858

4.7

151,224

4.8

 

 

(2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

(売上高)

ゲーム事業においては、ミドルウェア一括ライセンス契約の受注にかかる売上計上、音声収録業務の好調な推移に加え、中国でのライセンスビジネスも復調傾向にあるものの、前連結会計年度末に譲渡した子会社の売上のマイナス分を補いきれず減収となりました。エンタープライズ事業においては、モビリティのライセンス売上の増加、カラオケ案件及びシステム開発案件における複数の受注獲得によって増収となりました。その結果、売上高は3,167,285千円(前連結会計年度比5.9%増)となりました。

(売上原価、売上総利益)

売上原価は1,450,142千円(前連結会計年度比15.2%増)となりました。これは主に、前連結会計年度末に子会社を譲渡したことに伴う人件費の減少があった一方、エンタープライズ事業における外注費及び業務委託費の増加があったことによるものであります。この結果、売上総利益は1,717,142千円(前連結会計年度比0.9%減)となりました。

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は1,348,783千円(前連結会計年度比2.8%減)となりました。これは主に、前連結会計年度末に子会社を譲渡したことに伴う人件費の減少によるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は159,686千円(前連結会計年度比15.7%減)となりました。この結果、営業利益は368,358千円(前連結会計年度比6.8%増)となりました。

(営業外収益、営業外費用及び経常利益)

営業外収益は、主として受取配当金及び補助金収入等により17,942千円(前連結会計年度比55.2%減)となり、営業外費用は、主として固定資産除却損及び為替差損等により2,895千円(前連結会計年度比48.9%減)となり、この結果、経常利益は383,405千円(前連結会計年度比1.1%増)となりました。

(特別損失及び税金等調整前当期純損益)

特別損失は、発生はありませんでした(前連結会計年度は80,797千円)。この結果、税金等調整前当期純利益は383,405千円(前連結会計年度比28.5%増)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純損益)

税金費用は、85,044千円(前連結会計年度比25.3%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は304,468千円(前連結会計年度比30.9%増)となりました。

 

b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。

 

c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。

当連結会計年度は、売上高3,167,285千円(前期比5.9%増)、営業利益368,358千円(営業利益率11.6%)となりました。エンタープライズ事業の業績が大きく伸長し、前連結会計年度末に譲渡したゲーム開発/運営子会社の業績剥落の影響を吸収したことで、2期連続の増収増益となっております。ただし、当面はCRI TeleXusへの研究開発投資を優先して行うため、営業利益率は20%には達しない見込みです。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループのセグメントは、顧客・マーケットを総合的に勘案し区分しており、「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2つを報告セグメントとしております。

 「ゲーム事業」は、主にゲーム業界向けにゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェアの提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っており、「エンタープライズ事業」は、ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

資産及び負債等に関する情報は経営資源配分及び業績評価の中心となる情報として取り扱っていないため、開示を省略しております。なお、償却資産の減価償却費は事業セグメントに配分しております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,971,809

1,019,182

2,990,991

2,990,991

セグメント間の内部売上高
又は振替高

1,971,809

1,019,182

2,990,991

2,990,991

セグメント利益

184,970

159,912

344,882

344,882

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

65,651

54,235

119,886

119,886

のれんの償却額

6,651

6,651

6,651

 

(注) セグメント利益は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

当連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,676,762

1,490,523

3,167,285

3,167,285

セグメント間の内部売上高
又は振替高

1,676,762

1,490,523

3,167,285

3,167,285

セグメント利益

116,713

251,645

368,358

368,358

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

56,276

90,808

147,085

147,085

のれんの償却額

6,651

6,651

6,651

 

(注) セグメント利益は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社セガ

140,858

ゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社セガ

151,224

ゲーム事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

7,205

7,205

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

554

554

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年10月1日 至 2023年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

該当事項はありません。