2025年9月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

ゲーム事業 エンタープライズ事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
ゲーム事業 1,807 52.4 186 33.6 10.3
エンタープライズ事業 1,642 47.6 368 66.4 22.4

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社で構成されており、主に「CRIWARE®(シーアールアイウェア)」及び「OPTPiX(オプトピクス)」というブランドでソフトウェア製品の許諾販売を行っております。また、許諾販売に関連する受託開発や音響制作等も行っております。

各セグメントの事業内容と主要な関係会社は以下のとおりであります。

 

(ゲーム事業)

主にゲーム業界向けに、ゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェア(※)の提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っております。

取り扱う主な会社:当社、株式会社ツーファイブ、上海希艾維信息科技有限公司

 

(エンタープライズ事業)

ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。特に、モビリティ分野や、カラオケ機器、家電・IoT機器などの組込み分野、Web動画や静止画等に係る技術を取り扱うクラウドソリューション分野に注力しております。

取り扱う主な会社:当社

 

※ ミドルウェアとは、ハードウェアやOSと、アプリケーションソフトウェアとの中間(ミドル)に位置するソフトウェアをいいます。ミドルウェアは、ハードウェアやOSの特性を押さえながら違いを吸収し、その上で実行されるアプリケーションソフトウェアの動作や開発をスムーズにし、クオリティの向上、開発工数の削減、開発期間の短縮、開発難易度の低減などの効果を生みます。また、アプリケーションを多くのプラットフォームに展開し易くし、顧客のビジネス拡大にも貢献します。

 

事業の系統図は、次のとおりであります。


 

業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、各国の通商政策等の影響を受けて一部に弱めの動きもみられるが、企業収益は、製造業において関税による下押しの影響があるものの、全体としては高水準を維持し、業況感も良好な水準を維持しており、景気は緩やかに回復しております。

当社グループを取り巻く事業環境については、モビリティ業界において、SDV(Software Defined Vehicle)の開発が注目を集めており、ゲーム業界でミドルウェアを開発し培ってきた当社の技術と知見が、モビリティ業界で活用できる環境やタイミングが整いつつあります。また、「2025大阪・関西万博」では、リアル会場での盛り上がりと同時に、バーチャル万博が併設され、オンライン空間上で大勢の人がコミュニケーションを行うなど、オンラインコミュニケーションの活用はリアルとバーチャルのハイブリッドという形で着実に進展しております。

これらの状況下、当社グループは、モビリティやオンラインコミュニケーションなど今後成長が見込める事業、市場を見据えた研究開発体制を整備するとともに、新製品の創出や海外展開の推進など事業基盤の拡大、グループシナジーの創出に注力いたしました。

当連結会計年度の業績は、売上高3,448,587千円(前期比8.9%増)、営業利益554,381千円(前期比50.5%増)、経常利益566,774千円(前期比47.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益420,710千円(前期比38.2%増)となりました。

 

セグメント毎の経営成績は、次のとおりであります。

(ゲーム事業)

当社製ミドルウェア「CRIWARE(シーアールアイウェア)」等の国内許諾売上は、提案営業強化により、新規顧客を含む複数の一括契約を獲得したことにより、増加いたしました。海外向けは、中国において第3のOSがローンチされた効果と、欧米展開が着実に進み、増加いたしました。株式会社ツーファイブが行う音響制作は、中国企業から大型のボイス収録業務を複数受注したことに加え、既存顧客からのリピートオーダーが堅調に推移し、増加いたしました。なお、オンラインコミュニケーションミドルウェア「CRI TeleXus」への研究開発投資は当セグメントにおいて継続して行っております。当セグメントの売上高は1,807,021千円(前期比7.8%増)、セグメント利益は186,207千円(前期比59.5%増)となりました。

(エンタープライズ事業)

モビリティ分野の売上は、新製品「CRI Glassco」の採用数が年間を通して期初予想を大きく上回ったことにより、大幅に増加いたしました。組込み分野の売上は、上期にカラオケの一括許諾売上やリアルカジノ向けの年間許諾売上が計上されたものの、下期は前期にあったような大型の許諾売上が計上できず、減少いたしました。クラウドソリューション分野の売上は、R&Dフェーズへのシフトのため、受託業務量を計画的に減らしたことにより、概ね予定どおり減少いたしました。当セグメントの売上高は1,641,565千円(前期比10.1%増)、セグメント利益は368,173千円(前期比46.3%増)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産の部)

当連結会計年度の資産の部は、前連結会計年度末に比べて479,633千円増加し、5,839,834千円となりました。これは主に、「現金及び預金」の増加(前連結会計年度末に比べて615,953千円の増加)及び「投資その他の資産」の増加(前連結会計年度末に比べて115,284千円の増加)があった一方、「売掛金及び契約資産」の減少(前連結会計年度末に比べて150,566千円の減少)及び「無形固定資産」の減少(前連結会計年度末に比べて100,938千円の減少)によるものであります。

 

(負債の部)

当連結会計年度の負債の部は、前連結会計年度末に比べて149,647千円増加し、1,741,784千円となりました。これは主に、「賞与引当金」の増加(前連結会計年度末に比べて43,330千円の増加)、「その他流動負債」の増加(前連結会計年度末に比べて147,913千円の増加)及び「未払法人税等」の増加(前連結会計年度末に比べて17,595千円の増加)並びに「長期未払金」の増加(前連結会計年度末に比べて114,525千円の増加)があった一方、「買掛金」の減少(前連結会計年度末に比べて30,299千円の減少)及び「退職給付に係る負債」の減少(前連結会計年度末に比べて143,416千円の減少)によるものであります。

(純資産の部)

当連結会計年度の純資産の部は、前連結会計年度末に比べて329,985千円増加し、4,098,049千円となりました。これは主に、「親会社株主に帰属する当期純利益」の計上による「利益剰余金」の増加(前連結会計年度末に比べて316,207千円の増加)及び「非支配株主持分」の増加(前連結会計年度末に比べて14,143千円の増加)によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ613,862千円増加し、4,243,362千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下の通りです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は849,681千円(前連結会計年度は328,334千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益の計上566,774千円、減価償却費の計上128,275千円及び売上債権の減少額260,084千円並びに賞与引当金の増加額43,330千円の資金の増加要因があった一方、仕入債務の減少額30,299千円及び法人税等の納付額120,149千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において投資活動により使用した資金は135,079千円(前連結会計年度は9,122千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出100,000千円及び有形固定資産の取得による支出18,270千円並びに敷金及び保証金の差入による支出14,785千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において財務活動により支出した資金は104,503千円(前連結会計年度は77,866千円の支出)となりました。これは主に、配当金の支払いによる支出104,503千円の資金の減少要因があったことによるものであります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

当連結会計年度の当社グループに係る生産、受注及び販売の実績は次のとおりであります。

なお、当社グループは、ミドルウェア使用許諾及びサポートによる売上が主であり、生産、受注という概念と馴染まないため、下記、生産実績及び受注状況の表については受託売上について記載しております。

 

a. 生産実績

当連結会計年度の生産実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2024年10月1日
 至 2025年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

552,952

23.9

エンタープライズ事業

607,069

△39.6

合計

1,160,022

△20.1

 

(注) 金額は販売価格によっております。

 

b. 受注状況

当連結会計年度の受注状況を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

ゲーム事業

552,952

26.0

エンタープライズ事業

584,090

△42.8

14,775

△60.9

合計

1,137,043

△22.1

14,775

△60.9

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度の販売実績を分野ごとに示すと、次のとおりであります。

 

区分

当連結会計年度(千円)
(自 2024年10月1日
 至 2025年9月30日)

前年同期比(%)

ゲーム事業

1,807,021

7.8

エンタープライズ事業

1,641,565

10.1

合計

3,448,587

8.9

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別は、総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がいないため、記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a. 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

(売上高)

ゲーム事業においては、ミドルウェア一括ライセンス契約の獲得、中国での第3のOSローンチ及び欧米展開の着実な進捗に加え、音声収録業務においても大型ボイス収録案件の獲得や既存顧客からのリピートオーダーにより堅調に推移し、増収となりました。エンタープライズ事業においては、モビリティのライセンス売上の大幅な増加及びカラオケ案件やリアルカジノ向けの許諾売上獲得により増収となりました。その結果、売上高は3,448,587千円(前連結会計年度比8.9%増)となりました。

(売上原価、売上総利益)

売上原価は1,375,019千円(前連結会計年度比5.2%減)となりました。これは主に、クラウドソリューションのR&Dフェーズへのシフトにより受託業務量が減少したため、それに伴う外注費及び業務委託費も減少したことによるものであります。この結果、売上総利益は2,073,567千円(前連結会計年度比20.8%増)となりました。

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は1,519,186千円(前連結会計年度比12.6%増)となりました。これは主に、賞与引当金の繰入及び研究開発費の増加によるものであります。なお、当連結会計年度における研究開発費は187,867千円(前連結会計年度比17.6%増)となりました。この結果、営業利益は554,381千円(前連結会計年度比50.5%増)となりました。

(営業外損益及び経常利益)

営業外収益は、主として受取配当金及び補助金収入等により17,253千円(前連結会計年度比3.8%減)となり、営業外費用は、主として為替差損により4,860千円(前連結会計年度比67.9%増)となり、この結果、経常利益は566,774千円(前連結会計年度比47.8%増)となりました。

(特別損益及び税金等調整前当期純損益)

特別損益は、発生はありませんでした(前連結会計年度は該当なし)。この結果、税金等調整前当期純利益は566,774千円(前連結会計年度比47.8%増)となりました。

(親会社株主に帰属する当期純損益)

税金費用は、137,459千円(前連結会計年度比61.6%増)となり、この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は420,710千円(前連結会計年度比38.2%増)となりました。

 

b. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、人件費等の原価、販売費及び一般管理費の営業費用及び研究開発費であり、自己資金により賄っております。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの主な増減要因につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」欄に記載のとおりであります。

 

c. 経営方針・経営戦略等又は経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、中長期的な事業拡大と企業価値向上をめざしており、売上高の持続的な成長と20%程度の営業利益率を重要な経営指標としております。ただし、新たに発表した中期経営計画(2026-2030)において、次期からは新たな経営指標を設定しております。

当連結会計年度は、売上高3,448,587千円(前期比8.9%増)、営業利益554,381千円(営業利益率16.1%)となりました。エンタープライズ事業の許諾売上がモビリティ分野および組込み分野で大きく増加し、3期連続の増収増益となっております。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループのセグメントは、顧客・マーケットを総合的に勘案し区分しており、「ゲーム事業」と「エンタープライズ事業」の2つを報告セグメントとしております。

 「ゲーム事業」は、主にゲーム業界向けにゲーム開発をスムーズかつ効率的に行うための音声・映像関連ミドルウェアの提供や、画像最適化ソリューションの提供、音響制作等を行っており、「エンタープライズ事業」は、ゲーム事業で培った音声・映像関連の技術を活かし、主にゲーム業界以外の業界向けに、音声・映像関連ミドルウェアやソリューションの提供、関連する受託開発等を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

資産及び負債等に関する情報は経営資源配分及び業績評価の中心となる情報として取り扱っていないため、開示を省略しております。なお、償却資産の減価償却費は事業セグメントに配分しております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,676,762

1,490,523

3,167,285

3,167,285

セグメント間の内部売上高
又は振替高

1,676,762

1,490,523

3,167,285

3,167,285

セグメント利益

116,713

251,645

368,358

368,358

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

56,276

90,808

147,085

147,085

のれんの償却額

6,651

6,651

6,651

 

(注) セグメント利益は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

連結損益計算書計上額

ゲーム事業

エンター

プライズ事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,807,021

1,641,565

3,448,587

3,448,587

セグメント間の内部売上高
又は振替高

1,807,021

1,641,565

3,448,587

3,448,587

セグメント利益

186,207

368,173

554,381

554,381

その他の項目

 

 

 

 

 減価償却費

51,447

76,828

128,275

128,275

のれんの償却額

554

554

554

 

(注) セグメント利益は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社セガ

151,224

ゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

  該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

554

554

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

ゲーム事業

エンタープライズ事業

当期末残高

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

該当事項はありません。