事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| (単一セグメント) | 20,095 | 100.0 | 1,071 | 100.0 | 5.3 |
3 【事業の内容】
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(㈱カヤック)及び連結子会社21社(㈱プラコレ、㈱カヤックアキバスタジオ、㈱鎌倉自宅葬儀社、鎌倉R不動産㈱、GLOE㈱、㈱琉球カヤックスタジオ、㈱KAYAC SANKO、㈱カヤックゼロ、㈱ゲムトレ、㈱カヤックボンド、㈱カヤックポラリス、㈱en-zin、英治出版㈱、配信技術研究所㈱、㈱メガ・コミュニケーションズ、㈱アスラフィルム、ラゾ㈱、㈱タレント・エンパワーメント、㈱28、五號影像股份有限公司、琉球うむしん㈱)と関連会社2社(琉球フットボールクラブ㈱、㈱Nicole&Co)によって構成されております。
当社グループのサービスは、(1)ハイパーカジュアルゲームの提供や、ゲーム・デジタルコンテンツの受託開発を行う「ゲームエンタメ」、(2)既成概念をぶち壊すアイデアと先端テクノロジーを武器に、クライアントのマーケティング及びブランディングを支援する「面白プロデュース」、(3)GLOE㈱によるeスポーツ事業や大会管理システム「Tonamel」を軸とした「eスポーツ」、(4)地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツ開発とサービスを行う「ちいき資本主義」を主要なサービスとしております。また、(5)「その他サービス」として、ブライダルプラットフォームや出版事業、特定の重点地域でのエリアコンテンツ開発及び投資を行っております。
当社グループは、デジタルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。
(1)ゲームエンタメ
ハイパーカジュアルゲーム領域及び㈱カヤックアキバスタジオや㈱カヤックボンドによるゲームを中心とした受託開発を主な事業領域としています。特に、年齢、国籍、性別、ゲーム経験を問わず世界中の人々をターゲットにした当社の「ハイパーカジュアルゲーム」は高い評価を得ており、世界のアプリダウンロード数ランキングにおいて、2025年まで5年連続で日本企業1位を維持しております。また、子会社の㈱カヤックアキバスタジオでは、ゲーム受託開発に加え、VR(注1)・AR(注2)コンテンツの制作など、先端技術を用いた開発を行っております。
収益構造としては、ハイパーカジュアルゲームにおいては、アドネットワーク事業者(注3)を通じたゲーム内広告による広告収益が主となります。受託開発領域では、クライアントから開発を受託し、その対価を得ております。
(2)面白プロデュース
既成概念をぶち壊すアイデア力と、先端テクノロジーに精通した実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、マーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境界、広告とサービスの境界が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しております。特に、当社の企画力・技術力を活かしてクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。
収益構造としては、クライアントから直接、あるいは広告代理店を介して、各種コンテンツやサービスの企画・開発を受託しております。
(3) eスポーツ
ゲームコンテンツに関連するコミュニティ形成や活性化を支援するサービスを展開しております。子会社のGLOE㈱を通じて、eスポーツ大会の企画・運営、タレントマネジメント、自社eスポーツリーグの運営、普及・教育活動などを行う一方、ゲーム大会の管理システム「Tonamel(トナメル)」の開発・運営など、コミュニティ活性化に寄与するプラットフォームを提供しております。
収益構造としては、イベントの企画・運営受託による収益のほか、「Tonamel」における一部の大会主催者からのシステム利用料などにより構成されております。
(4) ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、エリアプロモーションやエリア開発の受託などのサービスが主な事業内容となっております。当社の地方創生への取り組みに対する認知の向上と合わせ、「スマウト」の登録ユーザー数と「まちのコイン」の導入地域数は増加傾向にあります。また、これらのプラットフォームサービスの提供を契機として、新たな観光資源の発掘や関係人口の創出を支援する地域プロモーションの受託も増加しております。
収益構造としては、「スマウト」及び「まちのコイン」のシステム導入費や月額利用料、地域プロモーション制作費などを、地方自治体や地域企業から得ております。
(5) その他サービス
コンテンツの開発・運営・販売をデジタル領域中心に行っております。ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、湘南エリアの不動産のセレクトショップ「鎌倉R不動産」、ビジネス書を中心にロングセラーを多く持つ出版社の「英治出版」など、新規サービスへの開発及び投資を積極的に行っております。
主要な4つのサービスは、それぞれが自律的に収益を確保するだけでなく、相互に有機的に結びつくことで、当社グループ独自のシナジーを発揮しております。例えば、ゲームエンタメ事業で培ったユーザーを熱狂させる「ゲーミフィケーション」の知見を面白プロデュースのWEBキャンペーンに転用する、あるいは面白プロデュースの広告ノウハウを自社ゲームの集客やちいき資本主義のプロモーションに活用するなど、領域を跨いだ技術とアイデアの相互提供が日常的に行われております。
また、こうした事業面での連携に留まらず、クリエイティブ力の高い制作チームが「スマウト」や「Tonamel」といった自社プラットフォームの開発に深く関与するなど、サービス品質の向上においても相乗効果を生み出しております。
さらに、グループ横断的な人事・採用ノウハウの共有や、社員が組織の垣根を超えてプロジェクトに参画しやすい組織体制を構築することで、個々の主体性が組織全体の創造性を加速させる「面白法人」ならではの価値創造サイクルを強固なものとしております。
(注1)VRとは、バーチャルリアリティ(Virtual Reality)の略称です。「仮想現実」のことを指し、コンピューターなどによって作り出されたサイバースペースをあたかも現実のように体験する技術のことです。
(注2)ARとは、オーグメンティッドリアリティ(Augmented Reality)の略称です。「拡張現実」のことを指し、人間が知覚している現実環境をコンピューター技術によって拡張する技術のことです。
(注3)アドネットワークとは、インターネット広告のうち、広告媒体のWEBサイトを多数集めて広告配信ネットワークを形成し、その多数のWEBサイト上で広告を配信するタイプの広告配信手法であります。
当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。
業績状況
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における日本経済は、米国の通商政策による影響が自動車産業を中心にみられるものの、緩やかな回復基調となっております。個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2026年1月の月例経済報告において、景気の先行きについては、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待されますが、今後の物価動向や米国の通商政策をめぐる動向などの景気を下押しするリスクに留意する必要があること、また、金融資本市場の変動等の影響に引き続き注意する必要があると指摘しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、当社が注力するインターネット広告市場の2024年の市場規模は前年比9.6%増の3兆6,517億円となり、総広告費に占める構成比は5割に迫る47.6%となっております(出所:電通「2024 日本の広告費」)。また、国内eスポーツ市場規模は2023年に前年比27.0%増の146.8億円となり、2024年は172.6億円、2025年は199.8億円と高い成長率で拡大する見込みです(出所:一般社団法人日本eスポーツ連合「日本eスポーツ白書2024」)。
このような事業環境の中で、当社グループはよりデジタル領域を中心により多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なコンテンツを提供し続けております。その中でも、ゲームエンタメ、面白プロデュース、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォーム、鎌倉や沖縄などの特定の重点地域でのエリアコンテンツなどの新規サービス及びコンテンツの開発や投資などを行っております。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は20,094,686千円(前年同期比20.1%増)、営業利益は1,071,176千円(前年同期比199.2%増)、経常利益は850,282千円(前年同期比111.6%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は683,924千円(前年同期比358.8%増)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
(a) ゲームエンタメ
カジュアルゲーム領域、㈱カヤックアキバスタジオ及び㈱カヤックボンドでのゲームを中心とした受託開発が売上高の大部分を占めております。カジュアルゲームの中でもハイパーカジュアルゲームにつきましては、当第4四半期連結会計期間には新作タイトルのリリースはなく、結果として年間では8本の新作タイトルをリリースしました。当期リリースの新作タイトルが良好な推移であることに加えて、既存タイトルが好調である等の影響もあり、当連結会計年度のダウンロード数は前年同期比では10.8%増の約3億4,612万件と過去最高になりました。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は11,184,034千円(前年同期比21.0%増)となりました。
(b) 面白プロデュース
既成概念をぶち壊すアイデア力と先端テクノロジーに精通した開発実装力によって、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験価値を生み出し、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告コンテンツを提供しております。近年の傾向として、デジタルとリアルの境目、広告とサービスの境目が曖昧になる中で、既存のデジタル広告領域にとどまらない多様な案件が増加しており、特に当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する高付加価値な領域にも進出しております。中長期的には安定的な成長を見込んでいるものの、短期的には季節要因や大型案件の進行などによる前年同期比で若干の増減が見られる状況になっております。この結果、面白プロデュース関連の売上高は2,211,401千円(前年同期比3.0%減)となりました。
(c) eスポーツ
ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しております。GLOE㈱のeスポーツ事業並びにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。当連結会計年度におけるTonamelの開催数は、コミュニティに寄り添った運営によりTCG(トレーディングカードゲーム)を中心に国内大会数が増加したものの、海外へのマーケティング投資を下げた結果、前年同期比3.2%減の72,919件となりました。また、2025年2月付でeスポーツスクール事業を営む㈱eSPを売却いたしました。この結果、eスポーツ関連の売上高は3,198,125千円(前年同期比11.1%増)となりました。
(d) ちいき資本主義
地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「スマウト」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションや地域開発の受託などのサービスが売上高の大部分を占めております。当連結会計年度末時点で、「スマウト」の累計登録ユーザー数は前年同期比28.5%増の約8.4万人となり、順調に拡大しております。「スマウト」の導入地域数も当連結会計年度末時点で前年同期比5.1%増の1,164地域となり、市場の上限である自治体数約1,700地域に対しての導入率が約68.5%となりました。加えて、当連結会計年度末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、前年同期比26.8%増の21.5万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は1,451,298千円(前年同期比61.3%増)となりました。
(e) その他サービス
ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、コロナ禍により業績が悪化した後、順調な成長基調にあります。また、前連結会計年度に当社子会社となった英治出版㈱の新刊が好調に推移しております。この結果、その他サービス関連の売上高は2,049,826千円(前年同期比43.9%増)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ470,117千円増加し、5,250,215千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは932,685千円の収入(前年同期間は219,661千円の支出)となりました。これは、税金等調整前当期純利益1,104,699千円の計上、持分法による投資損失の計上258,944千円、関係会社株式売却益の計上235,622千円、売上債権及び契約資産の増加432,364千円、営業投資有価証券の増加221,502千円及び預り金の増加120,962千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは87,236千円の収入(前年同期間は953,565千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出524,916千円、長期貸付けによる支出242,300千円及び連結の範囲の変更を伴う関係会社株式の売却による収入757,607千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは576,096千円の支出(前年同期間は930,464千円の収入)となりました。これは、長期借入れによる収入810,000千円、長期借入金の返済による支出987,663千円及び自己株式の取得による支出391,300千円等によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の状況
a. 生産実績
該当事項はありません。
b. 受注状況
当連結会計年度における受注実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1. ゲームエンタメについては、プラットフォーム手数料控除前の金額で販売高を算出しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
(a) 財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ681,525千円増加し、13,556,744千円となりました。主な要因は、関係会社株式売却による現金及び預金の増加470,117千円、売上債権及び契約資産の増加463,994千円、建物及び構築物(純額)の増加422,651千円、のれんの減少433,104千円及び投資有価証券の減少395,425千円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ411,576千円増加し、7,259,326千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金の増加103,472千円、未払法人税等の増加290,498千円、預り金の増加118,486千円及び長期借入金の減少191,056千円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ269,949千円増加し、6,297,418千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加683,924千円、配当による利益剰余金の減少62,823千円及び自己株式取得による減少391,300千円であります。
(b) 経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度の売上高は20,094,686千円(前連結会計年度比20.1%増)となりました。
詳細につきましては「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 当期の経営成績の概況 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載したとおりであります。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、9,843,794千円(前連結会計年度13.6%増)となりました。この結果、当連結会計年度の営業利益は1,071,176千円(前連結会計年度比199.2%増)となり、売上高営業利益率は5.3%(前連結会計年度は2.1%)となりました。
(経常損益)
当連結会計年度において、受取利息10,718千円及び為替差益20,905千円等により営業外収益として79,433千円、支払利息26,924千円及び持分法による投資損失258,944千円等により営業外費用として300,327千円を計上しました。この結果、経常利益は850,282千円(前連結会計年度比111.6%増)となりました。
(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度において、投資有価証券売却益103,755千円及び関係会社株式売却益235,622千円等による特別利益365,408千円、投資有価証券評価損110,991千円による特別損失110,991千円、法人税等合計として400,761千円を計上しました。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は683,924千円(前連結会計年度比358.8%増)となりました。
(c) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
(キャッシュ・フローの分析)
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの運転資金・設備資金につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー、自己資金、銀行借入等により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は5,250,215千円、流動資産は9,993,763千円、流動負債は5,372,655千円であり、将来に対して十分な流動性を確保しております。
(d) 経営戦略の現状と見通し
当社グループが注力するデジタルコンテンツを取り巻く市場環境は、歴史的な変革局面にあります。スマートフォン及びSNSの浸透により進展してきたインタラクティブ化は、生成AIをはじめとするAI技術の急速な進化を背景に、新たな段階へと移行しつつあり、市場が次の成長フェーズに入った認識です。プラットフォームや表現手法の変化にとどまらず、企画・制作、配信、分析、最適化といったビジネスプロセスそのものがAIによって再定義されつつありますが、今後の競争環境は単なる効率化や量的拡大を超え、体験価値や意味づけの質が問われる局面に入っていくと捉えております。
加えて、グローバル市場においては、日本発のコンテンツやIPに対する注目が引き続き高まっており、文化的背景や文脈、世界観を含めた理解・共感されやすい価値が競争優位性となる傾向が強まっております。AI活用が今後も大きく進展する一方で、こうした価値の源泉となる企画力や編集力、表現における意思決定など、人間の創造性が果たす役割は相対的に高まるものと考えております。
このような環境認識のもと、当社グループは、変化の時代を前提に事業を構想・更新し続ける柔軟な実装力、人にしか生み出せない創造性や企画力を掛け合わせることで、社会変化のスピードそのものを競争力へと転換し、持続的な成長を目指してまいります。また、「人に伝えずにはいられない」広告的手法や、ゲームフルな仕組み、コミュニティテクノロジーなど、当社の強みを活用した独自性あるコンテンツ創出を通じて収益基盤の拡大を図るとともに、M&Aによる経営資源の獲得を含め、事業領域の拡張及び新規事業の創出を推進してまいります。
当社グループはこれまで、クリエイターを中心とした経営アセットの横断的で柔軟な活用を背景に単一セグメントとして開示を行ってまいりましたが、事業規模の拡大及び事業内容の高度化・複線化が進む中で、事業領域の広がりに対して、当社グループとしてどのような成長を志向しているのかが分かりづらい、とのご指摘を近年いただくようになっておりました。こうした状況を踏まえ、中期的な当社グループの成長の方向性をより明確にお示しするとともに、各事業のフェーズや特性をご理解いただきながら、それぞれが向き合う対面市場に応じた成長を加速させていくことを目的として、2026年12月期連結会計年度よりセグメント情報の開示を開始いたします。
本セグメント区分は、単なる開示上の整理にとどまらず、事業ごとの成長段階や市場特性に即した戦略立案・資源配分を可能とし、環境変化に応じた事業戦略の機動性を高めるための経営上の枠組みとして位置づけております。これに伴い、事業を「ブランド&マーケティング」「ゲーム・アニメ」「ちいき資本主義」「その他」の4つのセグメントに整理しております。
「ブランド&マーケティング」セグメントは、広告の企画・プロデュースを起点に、企業・プロダクト・地域を対象とした支援を行う受託事業群で構成されております。ブランデッドコンテンツ制作、コミュニティマーケティング、インフルエンサー施策、イベント制作、商品開発、DX推進支援等を担う子会社・事業を含み、従来は個別に提供してきた受託機能を横断的に統合することで、戦略設計から実行、運用・改善までを一気通貫で担える体制を構築しております。本セグメントにおいては、案件単位での制作・実装に留まらず、複数の専門機能を組み合わせることで、顧客の課題設定や施策全体の設計段階から関与し、継続的な運用・改善を含む支援モデルへの転換を進めております。これにより、単発的な成果創出ではなく、ブランドや事業、プロダクトの価値を中長期で積み上げる役割を担うことが可能となり、当社の持つコンテンツ開発力を核とした付加価値の高いブランディング&マーケティング支援へと進化させることで、利益率の安定化及び持続的な収益性向上を図る方針です。
「ゲーム・アニメ」セグメントは、グローバル市場を対象にカジュアルゲーム事業の深化と、アニメーション領域への投資を推進いたします。引き続き当社グループの核となる中期的な成長投資領域と位置づけております。カジュアルゲームにおいては、ハイパーカジュアルゲームを中心に周辺領域への拡張を進めており、アプリの世界ダウンロード数において5年連続国内No.1を達成しております(出所:Sensor Tower/data.ai/AppMagic)。この実績は、ゲーム領域における純粋な「プレイヤー数(年間総ダウンロード数)」という評価指標において、当社が国内はもちろん世界でもトップクラスのポジションであることを示すものであり、このブランドを活かしたパートナーとの協調や経営アセットの獲得を通じて、さらなる成長を目指していきます。また、大型IPとの共同開発による新規ゲーム事業を推進し、次期において約3億円の大型先行投資を行います。こちらは、約2年弱の開発期間を経て将来の飛躍的な成長を目指すものですが、当社の会計方針としてこの開発投資は損益計算書の費用として計上の予定となります。アニメ領域についても、世界的な需要拡大を背景に、次なる成長の柱として探索を継続してまいります。
「ちいき資本主義」セグメントは、国内トップの利用数を誇る移住・関係人口プラットフォームである「スマウト」を中心に地域の人的資本領域を対象としたセグメントです。全国約1,700の自治体のうち約1,200の地域への導入が進んでいることに加えて、今後は民間企業(toB)への商域拡大を進めることでさらなる収益基盤の拡大を進めます。人口減少に伴う労働力不足という社会課題を背景に、域内外人材のマッチングを通じた持続可能な地域経済の形成を支援し、プラットフォームとそのプラットフォームを活かした高収益な関連受託を組み合わせた事業モデルの確立を図ります。
「その他」セグメントは、新規事業の育成及び面白法人としてのブランド価値向上に資する事業群を管理するセグメントです。規律ある多角化を前提に、独自性の高い事業への投資と管理を行い、中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。
今回のセグメント開示により、各事業の成長フェーズや収益特性をより明確にし、経営資源の配分状況及び投資判断の考え方についての透明性を高めてまいります。なお、各セグメントごとの売上高予想については、決算説明会資料をご参照ください。今後は、セグメントごとの特性に応じた経営管理を行いながら、グループ全体としての持続的な成長と企業価値の向上を図ってまいります。
次期の連結業績見通しにつきましては、売上高23,000,000千円(当期比14.5%増)、営業利益1,000,000千円(当期比6.6%減)、経常利益950,000千円(当期比11.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益600,000千円(当期比12.3%減)を見込んでおります。
(e) 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社グループでは、①売上高、②売上高営業利益率、③クリエイター数を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性、クリエイター数は当社の企業価値の源泉であるクリエイティブ力を測る目安として重要視しております。クリエイター数については、優秀な人材を定期的に採用することの難しさや経営環境によって適正な水準が変わるため、具体的数値目標は設定しておりませんが、従業員数のうち90%以上をクリエイターとすることを目指しております。
(注) クリエイター比率の数字は、当社グループが多角化していることもあり、㈱カヤック及び㈱カヤックの実質的な秋葉原拠点である㈱カヤックアキバスタジオと㈱カヤックボンドの数字を基準として算定しております。
(f) 経営者の問題認識と今後の方針について
当社の経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行ってまいります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
製品及びサービスごとの情報は、「注記事項(収益認識関係)(1)顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に同様の記載をしているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産がないため該当事項はありません。
3.主要な顧客ごとの情報
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
製品及びサービスごとの情報は、「注記事項(収益認識関係)(1)顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に同様の記載をしているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産がないため該当事項はありません。
3.主要な顧客ごとの情報
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
該当事項はありません。