2025年1月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 6,501 100.0 -516 - -7.9

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社は、「もっと、面白く」という企業理念を掲げ、モバイルオンラインゲームを軸とした女性向けコンテンツ開発を通じて人間の精神を、延いては社会を「より一層」豊かにするために、面白いものを集め、知り、創り出すという使命のもとコンテンツ事業を展開しております。

 

当社はコンテンツ事業の単一セグメントでありますので、以下サービスごとに説明をいたします。

 

(1) モバイルオンラインゲーム開発・運営について

当社は、主にApple Inc.及びGoogle LLCが運営する各プラットフォームにおいて、モバイルオンラインゲームの提供を行っております。

モバイルオンラインゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが短時間で気軽に楽しめるゲームであり、ダウンロードや月額基本料は無料、一部アイテム課金制(注)を採用するタイトルが主流となっております。当社が提供しているモバイルオンラインゲームにつきましても、主に同様の仕組みでサービスを提供しております。一部、『ドラッグ王子とマトリ姫』につきましては、ダウンロードや月額基本料は無料で提供しておりますが、アイテムに対する課金制ではなく、ストーリーを一作品ずつ購入し読み進めるサービス内容となっております。

(注) 無料で入手することが可能であるアイテムやカード等を、ゲームを有利に進めるために有料で提供すること。

 

当社の主要な提供タイトルは、次のとおりであります。

2025年1月31日現在

タイトル名

プラットフォーム

オリジナル/

他社

ゲーム内容等

ドラッグ王子とマトリ姫

App Store
Google Playストア

オリジナル

新人マトリ(麻薬取締官)である主人公(ユーザー)とパートナーである捜査官との恋愛を軸に、キャラクター達との人生そのものを描くストーリーとなっております。パートナーごとにストーリーを選択して購入するノベルゲームとなっております。

スタンドマイヒーローズ

App Store
Google Playストア
Amazon アプリストア

オリジナル

前作「ドラッグ王子とマトリ姫」をベースに、新人マトリである主人公(ユーザー)が、それぞれの正義を追求しながら、未解決事件に挑む物語です。爽快なパズルとともに、多彩な職業の魅力的なキャラクター達が登場します。

魔法使いの約束

App Store
Google Playストア

オリジナル

異世界に召喚され魔法使いを導く賢者となった主人公(ユーザー)や、特別な力を持つ魔法使い達が、互いに絆や信頼を結びながら、ともに世界を守る群像劇がメインストーリーとなっております。多様な絆や信頼のあり方を描き、自由な捉え方で楽しめる本格ファンタジーの世界観を舞台とする育成ゲームとなっております。

ブレイクマイケース

App Store
Google Playストア

 

オリジナル

「グルーヴマッチパズル」とともに、リアリスティックで心に迫るストーリーをお楽しみいただけます。マルチ代行サービスを提供するカフェバー「Aporia(アポリア)」でオーナー代理として働く主人公と21人の個性豊かな従業員たちが、それぞれの過去や依頼人の事情と向き合いながら、ある事件の真相に迫っていきます。

 

 

 

当社の主要な提供タイトルごとのモバイルオンラインゲーム売上高は、次の通りであります。

(単位:千円)

回次

第7期

第8期

第9期

第10期

第11期

タイトル名

2021年1月

2022年1月

2023年1月

2024年1月

2025年1月

ドラッグ王子とマトリ姫

62,980

43,160

35,930

36,534

12,653

スタンドマイヒーローズ

1,763,269

1,416,607

1,107,614

1,004,701

763,969

魔法使いの約束

3,243,227

3,857,022

2,840,013

2,220,348

1,778,532

ブレイクマイケース

1,299,467

その他

172,684

105,944

2,890

12,354

合計

5,242,161

5,316,789

4,089,503

3,264,475

3,866,978

 

 

(2) メディアについて

① グッズ販売

当社が保有しているIP(注1)及び他社が保有しているIPを使用し、グッズの企画、販売等を行っております。販売方法は、「coly more! 池袋PARCO店」及び「coly more! 心斎橋PARCO店」における対面販売、ECサイトにおける通信販売、ゲーム・アニメ関連イベントにおける対面販売、実店舗を有する企業との契約による委託販売や卸販売であります。また、「coly cafe! 池袋PARCO店」や委託契約を締結した飲食店運営会社とのコラボカフェ(注2)において、通信販売で扱っている商品に加えてコラボカフェ限定商品の対面販売も行っております。

 

② IP利用許諾

当社が保有しているIPについて、アミューズメント事業会社やアパレルブランドや化粧品会社、金融機関等とライセンス契約を締結し、ロイヤリティ収益やマーケティング機会の獲得にも注力しております。

 

  ③ 飲食事業

飲食店「coly cafe! 池袋PARCO店」の運営に加えて、当社が保有しているIPとのコラボカフェを実施し、期間限定コラボメニューや来店特典の提供、店内でのイベント実施、ゲームと連動したテイクアウト用メニューの提供等、幅広く展開しております。

 

  ④ イベント事業

当社が保有しているIPに関する、キャスト声優登壇のイベントや、音楽を活用したコンサート等のリアルイベントを展開しております。またそれらの経験を活かし、2.5次元俳優や海外俳優のイベントの企画・運営、それに伴うグッズの企画・製作・販売等も行っております。

 

  ⑤ その他メディアミックス

当社が保有しているIPについては、モバイルオンラインゲームからのIPが主流ですが、そのアニメ化や舞台化、コミカライズ等、多くのお客様に触れていただく機会を増やすため、様々なメディアへの展開を行っております。

 

(注1) Intellectual Propertyの略であり、エンターテインメント業界においては、ゲームやアニメの版権(著作権)やキャラクターなどの知的財産を指します。

(注2) コラボレーションカフェの略。アニメやゲーム内の世界観を表現する装飾を施した店内において、そのフードやドリンク、グッズなどを提供するカフェ

 

 

[主要な事業系統図]


 

(注1) ユーザーの課金額から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォーム運営事業者による代金回収代行業務及び課金売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラットフォーム運営事業者から当社へ支払われます。

(注2) ユーザーの課金額から決済代行手数料を差し引いた金額が、決済代行会社から当社へ支払われます。

(注3) ユーザーのグッズ購入額から利用手数料(代金回収代行会社に対する決済代行サービス手数料又は販売代行会社に対する販売手数料)を差し引いた金額が代金回収代行会社又は販売代行業者から当社へ支払われる他、対面販売における現金支払いやユーザーから当社口座への振込による支払いも含まれます。

(注4) ライセンシーから版権使用料などが当社へ支払われます。

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果により、緩やかな回復が続きました。一方で、欧米の高金利の継続や中国の不動産市場の停滞など、海外経済の減速が景気の下振れ要因となっています。さらに、物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動等、景気の先行きは不透明な状況が続いております。

当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し2023年には1兆1,886億円となり、成長は鈍化傾向にあるものの(注1)、安定した市場規模を維持しております。また、2023年は国内モバイルゲームユーザーは女性ユーザーが半数以上を占め、当社のメインターゲットとなる層のユーザー数は増加し続けております(注2)。しかし、海外ディベロッパーのモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰等、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2024年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり、底堅く推移しました。

このような市場環境を受け、当社ではゲーム・メディア(グッズ販売・イベント開催等のゲーム外展開を指す)双方からIPを盛り上げ、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。

モバイルオンラインゲーム事業については、オリジナルIPの新作タイトル『ブレイクマイケース』を2024年5月9日にリリースし、想定以上の反響をいただいた結果、売上高は前事業年度を上回りました。現在、ユーザー様からのご意見を反映させながら運営を実施し、ゲーム内イベントも順調に推移しております。第4四半期にはハーフアニバーサリーを開催し、グッズやリアルイベントと連動しながら、ゲーム内外でIPを盛り上げました。『スタンドマイヒーローズ』につきましては、8周年以降、10周年を見据えた今後の展開を発表し多くの反響をいただいたほか、2025年1月に400万ダウンロードを達成いたしました。『魔法使いの約束』につきましては、11月に5周年を迎え、周年イベントから1月のTVアニメ放送にかけて各種施策を継続的に展開し、IPとしての成長を目指しました。引き続き、各IPにおいてユーザー様にとって魅力のある運営を実施しながら、舞台やキャストイベント等のリアルイベントやメディア、グッズ等を絡めつつ、ゲームだけでなくIPとしての成長を目指してまいります。また、同時に新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、安定成長のための準備をすすめてまいります。

メディア事業においては、引き続き各タイトルでグッズの販売が好調に推移したほか、異業種とのコラボレーションによるグッズ展開や、リアルイベントの開催や舞台、「coly cafe! 池袋PARCO店」での期間限定カフェの開催等ユーザー様とのタッチポイントを創出し、多方面から当社作品に触れる機会を提供し続けました。加えて、当社の10周年を記念した「coly 10th Anniversary Fes」を東京ビッグサイトで開催し、当社の各種IPの展示やステージイベント、物販等を展開し、多くのお客様にご来場いただきました。また、2025年1月には『魔法使いの約束』のTVアニメ放送が開始し、大きな反響をいただいております。以上の結果、メディア事業の売上高は前事業年度を上回りました。

売上高につきましては、『ブレイクマイケース』のリリースによりモバイルオンラインゲーム事業の売上高が大幅に伸長したこと、メディア事業が好調に推移したことにより、前期比で増加し、過去最高売上である65億円に並ぶ水準となりました。売上高の増加に加え、Web上でゲーム内アイテムを販売する『coly ID』をリリース・導入したことにより手数料の圧縮が想定以上に進捗し、売上総利益についても前期比で増加しました。販売費及び一般管理費につきましては、『ブレイクマイケース』リリース前後で広告宣伝費を大きく投入したこと、大手エンターテインメント企業との協業案件の費用が先行したことにより前期比で増加いたしました。

その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高6,500,875千円(前期比28.4%増)、営業損失516,473千円(前事業年度は営業損失813,715千円)、経常損失510,947千円(前事業年度は経常損失794,573千円)、当期純損失546,289千円(前事業年度は当期純損失830,746千円)となりました。

なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。

 

(注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2024」

(注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2024」

 

② キャッシュ・フローの状況

当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ1,728,513千円減少し、3,357,555千円となりました。

 営業活動の結果支出した資金は、413,218千円(前事業年度は517,623千円の支出)となりました。これは主に、税引前当期純損失539,223千円の支出を計上したことによるものです。

 投資活動の結果支出した資金は、1,411,959千円(前事業年度は493,819千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出1,254,649千円を計上したことによるものです。

 財務活動の結果獲得した資金は、96,664千円(前事業年度はなし)となりました。これは主に、短期借入金の増加70,000千円があったことによるものです。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、生産実績の記載になじまないため、記載しておりません。

 

b.受注実績

当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、受注実績の記載になじまないため、記載しておりません。

 

c.販売実績

当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当事業年度

(自 2024年2月1日

 至 2025年1月31日)

前期比(%)

コンテンツ事業(千円)

6,500,875

128.4

合計(千円)

6,500,875

128.4

 

(注) 1.当社は、報告セグメントが単一のセグメントであります。

2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前事業年度

(自 2023年2月1日

 至 2024年1月31日)

当事業年度

(自 2024年2月1日

 至 2025年1月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Apple Inc.

2,096,602

41.4

2,263,230

34.8

Google LLC

1,126,026

22.2

1,156,704

17.8

 

3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。

 

② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容
(売上高、売上原価及び売上総利益)

当事業年度の売上高は6,500,875千円(前期比28.4%増)となりました。新作モバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』のリリースによる増収や、メディア事業の好調により、売上高は過去最高水準を達成し前期比で上回りました。

売上原価はモバイルオンラインゲームにおいては、Web上でゲームアイテムを購入できるサービス「coly ID」のリリースが、支払手数料の圧縮に寄与しました。一方で、メディア事業においては売上増加や、TVアニメ『魔法使いの約束』関連費用を計上したことによりコストは増加しました。その結果、4,105,979千円(前期比27.2%増加)となり、売上総利益は2,394,896千円(前期比30.3%増)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業損失)

当事業年度の販売費及び一般管理費は2,911,369千円(前期比9.8%増)となりました。新作モバイルオンラインゲーム『ブレイクマイケース』のリリース前後で戦略的に広告費用を投入したことで、広告宣伝費630,834千円(前期比144.3%増)が増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加した結果、営業損失は516,473千円(前事業年度は営業損失813,715千円)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常損失)

営業外収益は還付消費税等の計上により16,212千円(前期比15.8%減)となり、また営業外費用は貸倒引当金繰入額の発生により10,685千円(前期比8620.8%増)となりました。結果として、経常損失は510,947千円(前事業年度は経常損失794,573千円)となりました。

 

(特別利益、特別損失、当期純損失)

当事業年度において特別損失として関係会社株式評価損20,000千円等を計上したことにより、税引前当期純損失は539,223千円(前事業年度は税引前当期純損失827,696千円)となりました。また、法人税等合計は7,066千円(前期比131.7%増)となり、その結果、当期純損失は546,289千円(前事業年度は当期純損失830,746千円)となりました。

 

上記のほか、当事業年度における経営成績の前事業年度との比較分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載しております。

 

③ 資本の財源及び資金の流動性
a.キャッシュ・フロー

当事業年度のキャッシュ・フロー分析につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載の通りであります。

 

b.資本の財源及び資金の流動性

当社の運転資金需要の主なものは、モバイルオンラインゲームの開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。

また、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は、3,357,555千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。