2025年9月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

エンターテインメント事業 投資育成事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
エンターテインメント事業 23,264 89.7 -180 -18.0 -0.8
投資育成事業 2,668 10.3 1,180 118.0 44.2

3【事業の内容】

 当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社コロプラ)、連結子会社16社により構成されております。

 当社グループの事業内容及び当社との主要な関係会社の当該事業に係る位置づけは、次のとおりであります。

 

(1)エンターテインメント事業

 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。現在の主力は「白猫プロジェクト」「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」といったスマートフォン向けネイティブアプリであります。また、ブロックチェーンゲームの開発・運営や家庭用ゲーム機向けソフト・PCゲームソフト等の企画・開発を行うほか、当社グループに蓄積された開発技術をもとに、他社が発売するゲームソフトの開発業務を受託しております。

 最新のテクノロジーと独創的なアイデアで“祖”となるコンテンツを生み出す創出力が当社グループの強みです。スマートフォンのほか、ブロックチェーンやAI、XR/メタバースなどの領域で当社グループらしいコンテンツをつくり続け、より多くの人々に“新しい体験”を届けることを目指してまいります。

 

(2)投資育成事業

 投資育成事業においては、日本及びアジアのIT関連・エンターテインメント企業等を対象に幅広く投資し、リスクの最小化とリターンの最大化を目指してまいります。

 

 当社グループの事業の系統図は次のとおりであります。

 

[事業系統図]

 

 (注) 主な「提携店」は下記のとおりです。

(1)当社と協業している全国の銘産店(コロカ(銘産店))

(2)当社と提携している全国の鉄道、フェリー、エアライン等の公共交通事業者(コロカ(公共交通事業者))

 

業績状況

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社の経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。))の状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

 当社グループは、「“Entertainment in Real Life” エンターテインメントで日常をより楽しく、より素晴らしく」をMissionとし、エンターテインメントを通じ、人々の何気ない日常をより豊かにすることを目指しております。エンターテインメント事業では、ユーザーとのエンゲージメントを高めることを意識した既存タイトルの運営及び新規タイトルの開発に注力してまいりました。投資育成事業では、主に国内外のIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資及び売却に注力してまいりました。

 以上の結果、当連結会計年度の売上高は25,933百万円(前連結会計年度比0.2%減)、営業利益は1,002百万円(前連結会計年度は1,208百万円の営業損失)、経常利益は1,805百万円(前連結会計年度は947百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は306百万円(前連結会計年度は1,866百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

 セグメント別の経営成績は次のとおりであります。

 

a.エンターテインメント事業

 エンターテインメント事業は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。

 当連結会計年度において、スマートフォン向けゲームでは「ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:当社)」が好調に推移し、引き続き当社グループの連結業績に貢献しました。また、新作タイトル「異世界∞異世界」、「神魔狩りのツクヨミ」の配信を開始しましたが、一部既存タイトルにおける配信期間の長期化に伴う売上逓減により減収となりました。一方で、グループ全体でのコスト見直しにより外注費、広告宣伝費等が減少いたしました。

 以上の結果、当連結会計年度の売上高は23,264百万円(前連結会計年度比4.9%減)、営業損失は180百万円(前連結会計年度は1,302百万円の営業損失)となりました。

 

b.投資育成事業

 投資育成事業は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。

 当連結会計年度において、主に株式会社タイミーや株式会社BitStarの株式売却等による収益が発生しました。また、保有する営業投資有価証券の一部について減損処理を行いました。

 以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,668百万円(前連結会計年度比77.8%増)、営業利益は1,180百万円(同1187.7%増)となりました。

 

②キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,806百万円減少し、45,648百万円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における営業活動によるキャッシュ・フローは2,645百万円の増加(前連結会計年度は237百万円の増加)となりました。これは主に、投資有価証券評価損益(△は益)1,449百万円及び営業投資有価証券の増減額(△は増加)747百万円によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における投資活動によるキャッシュ・フローは3,285百万円の減少(前連結会計年度は8,087百万円の減少)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出2,446百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における財務活動によるキャッシュ・フローは3,232百万円の減少(前連結会計年度は896百万円の減少)となりました。これは主に、配当金の支払額2,568百万円によるものであります。

 

 

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当社グループの受注実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

エンターテインメント事業

23,264

△4.9

投資育成事業

2,668

77.8

連結売上高

25,933

△0.2

 (注)主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2023年10月1日

至 2024年9月30日)

当連結会計年度

(自 2024年10月1日

至 2025年9月30日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

8,891

34.2

9,277

35.8

Apple Inc. ※

4,892

18.8

3,303

12.7

Google Inc. ※

3,396

13.1

2,534

9.8

※相手先は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

 ①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 また、連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。

 

 ②財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末における流動資産は64,271百万円となり、前連結会計年度末に比べ2,995百万円減少いたしました。これは主に、営業投資有価証券1,446百万円及び前払費用612百万円が減少したことによるものであります。

 また、固定資産は11,470百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,067百万円減少いたしました。これは主に、投資その他の資産のその他が1,417百万円減少したことによるものであります。

 以上の結果、総資産は75,742百万円となり、前連結会計年度末に比べ4,062百万円減少いたしました。

 

(負債)

 当連結会計年度末における流動負債は5,644百万円となり、前連結会計年度末に比べ923百万円減少いたしました。これは主に、未払金が923百万円減少したことによるものであります。

 また、固定負債は1,156百万円となり、前連結会計年度末に比べ692百万円減少いたしました。これは主に、長期借入金が666百万円減少したことによるものであります。

 以上の結果、負債合計は6,801百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,616百万円減少いたしました。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産は68,940百万円となり、前連結会計年度末に比べ2,446百万円減少いたしました。これは主に、配当金の支払いに伴い利益剰余金が2,873百万円減少したことによるものであります。

 

 ③経営成績の分析

(売上高)

 当連結会計年度の売上高は、一部既存タイトルにおける配信期間の長期化に伴う減収により、前連結会計年度に比べ0.2%減の25,933百万円となりました。

 

(売上原価及び売上総利益)

 当連結会計年度の売上原価は、外注費の減少等により、前連結会計年度に比べ6.6%減の17,946百万円となりました。また、売上総利益は前連結会計年度に比べ18.2%増の7,986百万円となりました。

 

(販売費及び一般管理費及び営業利益)

 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の減少等により、前連結会計年度に比べ12.3%減の6,984百万円となりました。この結果、当連結会計年度の営業利益は1,002百万円(前連結会計年度は1,208百万円の営業損失)となりました。

 

(営業外損益及び経常利益)

 当連結会計年度の営業外収益は、為替差益の増加等により、前連結会計年度に比べ18.7%増の855百万円となりました。営業外費用は、為替差損の減少等により、前連結会計年度に比べ88.6%減の52百万円となりました。この結果、経常利益は1,805百万円(前連結会計年度は947百万円の経常損失)となりました。

 

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損失)

 当連結会計年度の特別利益は、投資有価証券売却益の計上により、2百万円(前連結会計年度は発生無し)となりました。特別損失は、投資有価証券評価損の計上等により、前連結会計年度に比べ426.2%増の1,454百万円となりました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は306百万円(前連結会計年度は1,866百万円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

④キャッシュ・フローの分析

 当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

 

⑤経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループは、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場の成長速度、他社との競争力、技術革新への対応度合い、コンテンツの健全性の確保、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

 そのため、当社グループは、エンターテインメントや投資育成を軸としたポートフォリオの拡大、優秀な人材の採用、新規事業の開拓、魅力あるサービスの開発、有力企業との提携、海外への展開、セキュリティ対策等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。

 

⑥経営者の問題認識と今後の方針について

 当社グループの経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

 そのために、当社グループでは、戦略面及び組織面の課題を整理し、各課題に対し、適切かつ効果的な対応を行ってまいります。

 

⑦資本の財源及び資金の流動性

 当社グループの運転資金・設備資金については、主に自己資金により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は45,648百万円となり、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。

 

⑧経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

 当社グループは、収益性と資本効率性の向上を図るため、ROE(自己資本当期純利益率)を経営指標として意識した経営を行っておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しく、適正かつ合理的な業績見通しの算出が困難であることから、具体的な数値目標は設定しておりません。当連結会計年度のROEは△0.4%(前連結会計年度比2.0ポイント増)となりました。
 当社グループは、継続的なROE向上のために、収益力強化が重要な課題だと考えております。特に新規タイトルの継続したリリースと既存タイトルの長期的な運用により、リリース年度ごとの売上高を積み上げていくことで、売上高の安定的な成長を達成するとともに、余剰資金については、健全なバランスシートをもとに、連結業績、DOE(純資産配当率)、キャッシュ・フロー及び資本の効率性を総合的に勘案して安定的かつ継続的な配当を実施することで、収益性と資本効率性を高め、ROEの継続的な向上を目指します。

 新規タイトルについては、自社IPタイトルと他社IPタイトルをバランスよくリリースすることで、自社IPで中長期的な競争力を育てつつ、他社IPの持つ集客力や収益性も積極的に活用してまいります。既存タイトルについては、TVCMやオンライン動画プラットフォームのプロモーションに加え、グッズの製作、リアルイベント等を実施することでユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用を行ってまいります。

 

決算年月

2023年9月期

2024年9月期

2025年9月期

売上高(百万円)

30,806

25,975

25,933

営業利益(百万円)

2,648

△1,208

1,002

ROE(自己資本当期純利益率)(%)

2.3

△2.5

△0.4

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役 会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものでありま す。

 当社は事業別のセグメントから構成されており、「エンターテインメント事業」、「投資育成事業」の2つを報告セグメントとしております。「エンターテインメント事業」は、主にスマートフォン向けゲームの開発・運営を行っております。「投資育成事業」は、主にIT関連・エンターテインメント企業等を対象とした投資を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表を作成するために採用される会計方針に準拠した方法であります。

 報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 セグメント間の内部取引及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

 

 前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額

(注)2

 

エンター

テインメント

事業

投資育成事業

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

24,474

1,500

25,975

25,975

セグメント間の内部売上高又は振替高

24,474

1,500

25,975

25,975

セグメント利益又は損失

(△)

△1,302

91

△1,210

2

△1,208

セグメント資産

66,648

13,156

79,805

79,805

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

281

2

283

283

有形固定資産及び無形固定資産の増加額(注)3

151

5

156

156

(注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、セグメント間取引消去であります。

2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失(△)と調整を行っております。

3.有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、資産除去債務に対応する資産の増加額を含めておりません。

4.投資育成事業のセグメント資産の主な内訳は、営業投資有価証券10,166百万円、その他投資用資金などとなっております。

5.セグメント負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。

 

 当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額

(注)2

 

エンター

テインメント

事業

投資育成事業

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

23,264

2,668

25,933

25,933

セグメント間の内部売上高又は振替高

23,264

2,668

25,933

25,933

セグメント利益又は損失

(△)

△180

1,180

999

2

1,002

セグメント資産

64,429

11,312

75,742

75,742

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

231

3

235

235

有形固定資産及び無形固定資産の増加額(注)3

113

113

113

(注)1.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、セグメント間取引消去であります。

2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

3.有形固定資産及び無形固定資産の増加額には、資産除去債務に対応する資産の増加額を含めておりません。

4.投資育成事業のセグメント資産の主な内訳は、営業投資有価証券8,720百万円、その他投資用資金などとなっております。

5.セグメント負債の金額は経営資源の配分の決定及び業績を評価するための定期的な検討の対象となっていないため、記載しておりません。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

顧客の名称又は氏名

売上高(百万円)

関連するセグメント名

株式会社スクウェア・エニックス

8,891

エンターテインメント事業

Apple Inc. ※

4,892

エンターテインメント事業

Google Inc. ※

3,396

エンターテインメント事業

※ 相手先は決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

顧客の名称又は氏名

売上高(百万円)

関連するセグメント名

株式会社スクウェア・エニックス

9,277

エンターテインメント事業

Apple Inc. ※

3,303

エンターテインメント事業

Google Inc. ※

2,534

エンターテインメント事業

※ 相手先は決済代行業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年10月1日 至 2024年9月30日)

 

 

 

(単位:百万円)

 

エンター

テインメント事業

投資育成事業

全社・消去

合計

減損損失

276

276

 

当連結会計年度(自 2024年10月1日 至 2025年9月30日)

 

 

 

(単位:百万円)

 

エンター

テインメント事業

投資育成事業

全社・消去

合計

減損損失

4

4

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

 該当事項はありません。