2026年5月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 2,142 100.0 -1,629 - -76.1

3【事業の内容】

 当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」の2つの報告セグメント、並びに「その他事業」の事業セグメントにより構成されております。

 当社は2025年12月1日付で持株会社体制に移行し、同日付で商号を「サイバーステップホールディングス株式会社」に変更し、トレバ株式会社、サイバーステップ株式会社及びCrypTech Capital株式会社を新設しております。

各セグメントにおける主要な事業内容と各事業に該当する主要な会社は、以下のとおりであります。

セグメント

主要な事業の内容

主要な会社

グループ会社の経営管理

サイバーステップホールディングス株式会社

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの運営

CyberStep Communications, Inc.

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの運営

CyberStep Digital, Inc.

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの開発・運営

トレバ株式会社

オンラインゲーム事業

オンラインゲームの開発・運営

サイバーステップ株式会社

その他

投資及び運用関連事業

CrypTech Capital株式会社

美容商材の卸売事業及びOEMブランドの企画・開発・販売事業

PEAQ株式会社

商品卸売事業

サイバーステップノヴァ株式会社

その他

商品企画及び卸売事業

ミライヲツナグ株式会社

その他

EC及びデジタルコンテンツの企画・製造・販売事業

テノーラ株式会社

広告代理業及びイベント企画制作事業

株式会社TRUXiA

広告代理業及びイベント企画制作事業

NAXA株式会社

商品企画及び販売事業

株式会社リバイバル

 

 

<オンラインゲーム事業1 ライセンス供与>

 当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。

[事業系統図]

 

 

<オンラインゲーム事業2 自社運営サービス>

 自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。

 日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『CosmicBreak Universal』『ハッピークズトピア』『テラビット』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』(以下、「トレバ」)、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。

 自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社グループは決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。

 当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。

[事業系統図]

 

<エンターテインメント事業>

 エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。

 また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber(注1)としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。

(注1)Google LLCが運営する動画配信プラットフォームであるYouTubeにおいて、モーションキャプチャー技術やアバターを利用して活動するものの名称であります。

 

[事業系統図]

 

 

<その他事業>

 その他事業においては、当社グループにおける新たな収益基盤の構築及び事業領域の多角化を目的として、商品の企画・販売等に関する事業を展開しております。具体的には、グループ内の各事業会社を中心として、各種商品の企画、製造、卸売事業、並びにインターネット等を通じたEC(電子商取引)サイトの運営及びデジタルコンテンツの企画・販売等を行っております。

 

業績状況

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

①経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善等を背景に緩やかな回復基調で推移しました。一方で、物価上昇による個人消費への影響、海外経済の減速懸念及び地政学的リスク等により、先行きは依然として不透明な状況が続いております。

 当社グループが属するオンラインゲーム市場においては、スマートフォンをはじめとする端末は既に広く行き渡っており、新たなユーザーの増加はやや落ち着いてきたことに伴って成長が緩やかとなる一方で、通信環境の向上やゲームを複数の機器で遊べる仕組み等の進展もあり、ユーザーのプレイ環境が多様化及び高度化しております。また、新興国を中心とした海外市場の拡大や、ソーシャル機能を重視したゲーム体験の進化により、グローバルでのユーザー獲得競争は依然として活発に展開されています。

 このような事業環境のもと、当社は、2025年12月付で持株会社体制へ移行し、既存事業の更なる成長及び収益基盤の強化に取り組むとともに、M&Aや資本提携を含む外部企業との連携を通じて、新たな収益基盤の構築及び事業ポートフォリオの多角化を推進してまいりました。

 主力事業である「トレバ」においては、利用者数の拡大及び継続利用の促進を目的とした各種施策を継続的に実施しており、また、サービス品質及び顧客体験の向上に向け、システムの改善、新規プライズの投入、人気IPを活用したコンテンツ展開並びに幅広いユーザー層へのプロモーション活動を推進し、サービスの付加価値向上に努めてまいりました。

 また、当社グループは、これまで培ってきたデジタルエンターテインメント領域における開発・運営ノウハウを活用し、IP(知的財産)を起点とした事業展開の強化に取り組むことにより、既存事業とのシナジー創出及び新たな成長機会の獲得に向け、外部企業との協業等を推進し、安定的かつ持続的な収益基盤の確立を目指してまいりました。現時点では、事業基盤の構築に向けた先行投資段階にあるものの、中長期的な収益貢献が期待される成長領域として位置づけ、継続的な事業開発及び収益化に向けた取り組みを進めております。

 コスト面におきましては、全社的なコスト管理及び経営効率の向上に注力し、各事業におけるコストの見直しや削減へ向けた施策を継続して推進してまいりました。

 この結果、当連結会計年度における売上高は2,142百万円となり、前連結会計年度に比べ、14.5%の減収となりました。

 利益面につきましては、営業損失1,629百万円(前連結会計年度は営業損失1,787百万円)、経常損失1,548百万円(前連結会計年度は経常損失1,916百万円)、税金等調整前当期純損失2,174百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失2,177百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失2,179百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失1,695百万円)となりました。

 

 セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。

 なお、当連結会計年度から報告セグメントに含まれない事業セグメント「その他」を追加しております。詳細は、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 (セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」をご参照ください。

 

(オンラインゲーム事業)

 オンラインゲーム事業は、主に「トレバ」を展開した事業であります。

 当連結会計年度は、ユーザーの獲得競争の激化や一部の運営体制の見直し等により売上高は減少しました。コスト面においては全社的なコスト削減等を継続して実施してまいりました。

 オンラインゲーム事業においては、外部顧客への売上高は2,080百万円(前連結会計年度比5.4%減)、セグメント損失は435百万円(前連結会計年度はセグメント損失604百万円)となりました。

(エンターテインメント事業)

 エンターテインメント事業は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。

 当連結会計年度は、主に映像作品における音響制作の受注や動画配信プラットフォーム向けコンテンツの制作等に注力すると共に、国内アーティスト等との物品製作及び販売や、イベント共催への参加による収益拡大に取り組んでまいりました。一方で制作コストの上昇や体制の構築の難航等により、売上強化及び収益に対する効果が想定より下回って推移いたしました。

 エンターテインメント事業においては、外部顧客への売上高は45百万円(前連結会計年度比85.2%減)、セグメント損失は23百万円(前連結会計年度はセグメント損失635百万円)となりました。

②財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ6,148百万円増加し、7,226百万円となりました。これは主に、現金及び預金3,422百万円並びにのれん698百万円の増加が生じたことによるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ163百万円増加し、695百万円となりました。これは主に、短期借入金85百万円の減少が生じた一方で、買掛金35百万円、未払金49百万円、未払法人税等68百万円及び長期借入金86百万円の増加が生じたことによるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ5,984百万円増加し、6,530百万円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純損失の計上による利益剰余金2,179百万円の減少が生じた一方で、第三者割当による増資及び新株予約権の行使による増資によって資本金4,140百万円及び資本剰余金4,140百万円の増加が生じたことによるものであります。

 

③キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,422百万円増加し、3,634百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における営業活動の結果減少した資金は3,127百万円となりました。

 これは主に、税金等調整前当期純損失2,174百万円の計上があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における投資活動の結果減少した資金は1,625百万円となりました。

 これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出704百万円、事業譲受による支出944百万円があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における財務活動の結果得られた資金は8,158百万円となりました。

 これは主に、株式の発行による収入5,000百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入3,173百万円があったことによるものであります。

 

④生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

該当事項はありません。

b.受注実績

該当事項はありません。

c.販売実績

当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。

 セグメントの名称

前連結会計年度

(自 2024年6月1日

 至 2025年5月31日)

当連結会計年度

(自 2025年6月1日

 至 2026年5月31日)

販売高(百万円)

前年同期比(%)

販売高(百万円)

前年同期比(%)

オンラインゲーム事業

2,198

78.4

2,080

94.6

エンターテインメント事業

306

168.4

45

14.8

その他

16

合計

2,504

83.9

2,142

85.5

 

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2024年6月1日

 至 2025年5月31日)

当連結会計年度

(自 2025年6月1日

 至 2026年5月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

PayPal Pte. Ltd.

1,000

40.0

677

31.6

Apple Inc.

606

24.2

Google LLC

476

19.0

ソフトバンク・ペイメント・サービス㈱

391

15.6

(注)最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っております。

 なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載すべき重要な会計上の見積りはありません。

 

②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるオンラインゲーム市場は、スマートフォンや多機能端末の普及と共に通信環境の技術革新等によって、より質の高いコンテンツ数の増加や顧客ニーズの多様化が進んでおり、今後もさらなる市場の成長が予想されます。昨今では当社グループの中核事業の一つである「トレバ」が属するオンラインクレーンゲームアプリにおいて、その利用の気軽さからユーザー数は堅調に推移しているものの、競合他社や参入企業等との差別化を図れる要素の重要性が高まっており、今後においても当社グループを取り巻く競争環境は高い状況であります。このような状況に鑑みて、「トレバ」においては、通信遅延の更なる緩和等による質の高いサービス提供が可能となる環境の構築や、国内向けに集客力のあるプロモーション活動の実行、海外向けのプロモーションも強化を行うことで、国内外ユーザー数及び同時接続可能ユーザー数の増加を見込むことができ、これらは収益貢献へ繋がる要素になると判断しており、引き続き市場の動向を分析しつつ取り組んでいく必要性を認識しております。また、新規ゲームタイトルにおいても引き続き国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を推進していく方針であり、当社グループの強みである、自社の海外専門部署を中心としたマーケティング活動や、ゲーム運営会社を介さずに自社でサービスを提供するサーバー群を用意することが可能であること、自社開発サービスを海外の運営会社に運営権を与え、契約金及びロイヤリティーを徴収することにより収益を上げるビジネスモデル等を活かし、将来においてよりグローバルな収益基盤の構築を推進してまいります。

 

③キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当社グループの事業活動における資金需要の主なものは当社グループの事業領域であるオンラインゲームのゲームタイトルに関わる開発人員や運営人員及び管理部門人員の人件費、国内外でのインターネット広告等のプロモーションによる広告宣伝費、また、「トレバ」における筐体制作費、景品及び商品仕入費用となります。

 当社グループでは、運転資金は主として営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当し、将来の事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、状況に応じて新株予約権及び社債の発行並びに金融機関からの借入により資金調達をしていくこととしております。

 なお、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は3,634百万円となり、今後の資金繰りにおいて懸念が生じているものの、適宜、資金繰り計画を策定し手元流動性等を確認すると共に、金融機関からの借入や積極的なエクイティファイナンス等を検討することにより、財務体質の改善及び将来における事業拡大に備えた機動的な資金調達を図ってまいります。

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

 当社グループは、オンラインゲーム事業、エンターテインメント事業を主な事業としており、提供するサービスの特性から、報告セグメントを「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」の2つとし、報告セグメントに含まれない事業セグメントを「その他」としております。

 「オンラインゲーム事業」は、主に「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を展開した事業であります。

 「エンターテインメント事業」は、主に音響制作、声優プロダクション事業及びマーチャンダイジング事業であります。

 「その他」は商品企画・卸売事業です。

 

(報告セグメントの変更等に関する事項)

 従来、当社グループの報告セグメントは、「オンラインゲーム事業」及び「エンターテインメント事業」を報告セグメントとしておりましたが、当連結会計年度にミライヲツナグ株式会社、テノーラ株式会社及び株式会社リバイバルを新たに設立し連結子会社としたこと及び株式会社TRUXiA及びNAXA株式会社の全株式を取得し連結子会社としたことにより、当連結会計年度から報告セグメントに含まれない事業セグメント「その他」を追加し、セグメント情報を開示しております。なお、株式会社TRUXiA及びNAXA株式会社は、みなし取得日を2026年5月31日としているため、当連結会計年度は貸借対照表のみを連結しております。

 また、前連結会計年度のセグメント情報を当連結会計年度の報告セグメントの区分方法により作成した情報については、当連結会計年度に新たに設立及び全株式を取得した連結子会社の影響による変更であるため、開示を行っておりません。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表を作成するために採用される会計方針に準拠した方法であります。

 セグメント間の内部売上高又は振替高は、市場価格に基づいております。また、報告セグメントの利益は営業利益の数値であります。

 なお、当社グループは、内部管理上、事業セグメントに資産を配分しておりませんが、減価償却費は配分しております。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)2

連結損益計算書計上額(注)3

 

オンラインゲーム事業

エンターテインメント事業

売上高

 

 

 

 

 

(1)外部顧客への売上高

2,198

306

2,504

2,504

(2)セグメント間の内部売上高又は振替高

0

4

4

△4

2,198

310

2,509

△4

2,504

セグメント損失(△)

△604

△635

△1,240

△547

△1,787

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

0

31

32

32

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

4

4

4

(注)1.当社グループは事業セグメントに資産の配分を行っていないため、資産の記載を行っておりません。

2.調整額は以下のとおりであります。

セグメント損失(△)の調整額△547百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。

3.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他

(注)1

合計

調整額

(注)3

連結損益計算書計上額(注)4

 

オンラインゲーム事業

エンターテインメント事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 

(1)外部顧客への売上高

2,080

45

2,125

16

2,142

2,142

(2)セグメント間の内部売上高又は振替高

0

23

23

23

△23

2,080

68

2,148

16

2,165

△23

2,142

セグメント損失(△)

△435

△23

△458

△88

△547

△1,082

△1,629

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

5

5

5

5

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

63

63

53

116

116

(注)1.その他の区分は、報告セグメントに含まれていない事業セグメントであり、商品企画・卸売事業を含んでおります。

2.当社グループは事業セグメントに資産の配分を行っていないため、資産の記載を行っておりません。

3.調整額は以下のとおりであります。

セグメント損失(△)の調整額△1,082百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。また、全社費用は、当社の管理部門に係わる費用であります。

4.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

    単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

 

日本

アジア

北米

合計

1,579

288

637

2,504

(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

      2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。

      3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。

          アジア…韓国、中国、台湾、タイ

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

 

日本

アジア

北米

合計

0

0

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

PayPal Pte. Ltd.

1,000

オンラインゲーム事業

Apple Inc.

606

オンラインゲーム事業

Google LLC

476

オンラインゲーム事業

ソフトバンク・ペイメント・サービス㈱

391

オンラインゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

    単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

 

日本

アジア

北米

合計

1,610

34

497

2,142

(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

      2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。

      3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。

          アジア…韓国、中国、台湾、タイ

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

 

日本

アジア

北米

合計

1

0

1

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

PayPal Pte. Ltd.

677

オンラインゲーム事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

(単位:百万円)

 

 

オンラインゲーム事業

エンターテインメント事業

調整額

合計

減損損失

4

4

 

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

(単位:百万円)

 

 

オンラインゲーム事業

エンターテインメント事業

その他(注)

調整額

合計

減損損失

720

720

(注)「その他」の金額は、報告セグメントに含まれていない事業セグメントであり、商品企画・卸売事業を含んでおります。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

(単位:百万円)

 

 

オンラインゲーム事業

エンターテインメント事業

その他(注)

調整額

合計

当期償却額

当期末残高

698

698

(注)「その他」の金額は、報告セグメントに含まれていない事業セグメントであり、商品企画・卸売事業を含んでおります。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

 該当事項はありません。