2026年1月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

Webソリューション事業 デジタル人材育成派遣事業 推しカルチャー&ゲーム事業 Webソリューション事業 デジタル人材育成派遣事業 オンラインゲーム事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
Webソリューション事業 3,520 35.1 98 22.9 2.8
デジタル人材育成派遣事業 1,850 18.4 -12 -2.8 -0.6
推しカルチャー&ゲーム事業 4,667 46.5 342 79.8 7.3

 

3 【事業の内容】

当社グループは、「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、デジタルトランスフォーメーション時代に対応したデジタル技術を用いて顧客のサービスひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業を展開しております。具体的には、これまで蓄積してきた技術力に基づき、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、推しカルチャー&ゲーム事業を展開し、様々なニーズに対応できる体制づくりと収益拡大を図っております。

各事業の内容は下記のとおりであります。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。

 

1.事業の内容

(1) Webソリューション事業

当社グループは、顧客企業のECサイトやWebシステムの企画、要件定義、設計、開発、保守・運用までの全工程を自社内で一貫して対応できる体制を有しており、複数企業に分割して委託する場合と比較して、効率的かつスピーディーな開発を実現しています。また、クラウド環境を活用した大規模システム開発や、アジリティとコスト最適化に強みを持つECソリューションの提供、デジタルマーケティング支援、セキュリティ診断サービス等も展開しており、デジタルトランスフォーメーションの進展に伴う顧客企業の多様なニーズに対応しています。

特に、AWS(Amazon Web Services)を活用した大規模システム構築に注力しており、設計・導入から運用まで幅広い実績を有しています。また、多数のエンジニアを擁しており、BtoBtoCプラットフォーム、会員基盤システムなど、複雑性の高い業務領域にも対応可能な技術力を備えています。

また、関連会社との連携を通じて事業領域の拡大と開発体制の強化を進めています。2024年6月にBee2B株式会社を子会社化、2024年10月に株式会社クエイルを子会社化し、地方および海外拠点を活用した開発力の強化を図っています。さらに、2025年11月にはBUNBU COMPANY LIMITEDをグループに迎え入れ、海外での開発体制の拡充を進めています。これらの取り組みにより、当社グループは多様な開発ニーズに対応できる柔軟な体制を構築しています。

 

 


 

 

(Webソリューション事業の主な提供サービス)

 


 


 

 

 

(2) デジタル人材育成派遣事業

デジタル人材育成派遣事業は、Webソリューション事業および推しカルチャー&ゲーム事業において培われたデジタル人材の育成・活用機能と、2022年7月に子会社化した株式会社Y'sを統合して立ち上げた事業です。顧客企業からデジタル人材の派遣要請があった場合、当該プロジェクトに必要なスキルを有する人材を当社グループから派遣し、その対価として収益を得ております。

当社グループでは、エンジニア等のデジタル人材の育成を行い、顧客企業の開発現場における多様なニーズに対応できる体制を整えております。また、2025年4月には、子会社である株式会社Y'sが株式会社JUTJOYを子会社化(当社の孫会社化)し、採用力および技術力の強化を進めております。これにより、派遣人員のスキル向上と人材ポートフォリオの拡充を図り、顧客企業への提供価値の向上に取り組んでおります。

 

(3) 推しカルチャー&ゲーム事業

推しカルチャー&ゲーム事業では、主としてスマートフォン向けオンラインゲームの運営およびファンクラブサービスの提供を行っております。アイドルグループなどの有力なIP(知的財産)を活用したゲーム運営やファン向けサービスを展開し、企画・開発・運営を一貫して行うことで、ゲーム運営およびファンコミュニティ運営に関するノウハウを蓄積しております。

オンラインゲーム運営においては、「けものフレンズ3」や「UNI’S ON AIR」などのタイトルを運営しており、周年イベント等を通じてユーザーとの継続的な関係構築を図っております。また、「乃木坂的フラクタル」については運営体制を当社へ移管し、運営ラインの拡充とサービス提供体制の強化を進めております。

さらに、パートナー企業が提供するゲームタイトルについては、受託開発や運営移管を通じて開発支援および運営支援を行っております。これらの取り組みにより、ゲーム運営とファン向けサービスの双方で蓄積したノウハウを活用し、安定的なサービス提供が可能な事業体制を構築しております。

 


 

(運営タイトル一覧)

 


 

[事業系統図]

<Webソリューション事業>


 

 

<デジタル人材育成派遣事業>


 

 

<推しカルチャー&ゲーム事業>


 

業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策効果を背景に緩やかな回復基調で推移した一方、欧米における高金利環境の長期化、中国の不動産市場の停滞、中東情勢の不安定化、資源価格の変動、為替の急激な変動など、国内外の経済環境には依然として不確実性が残る状況となりました。企業の投資姿勢は総じて堅調であるものの、プロジェクトの大型化・複雑化に伴うリスク管理の重要性が一段と高まっております。

当社グループが属するインターネット関連市場・オンラインゲーム市場においては、企業・自治体におけるデジタル・トランスフォーメーション(DX)投資が継続し、クラウド、AI、データ利活用を中心としたIT投資意欲は引き続き高水準で推移しました。特に、生成AI技術の急速な普及は、開発プロセスの効率化や新規サービス創出を後押しし、企業のDX投資をさらに加速させる要因となっております。一方で、デジタル人材の不足は構造的な課題となっており、需給ギャップの拡大に伴う人材獲得競争の激化や開発単価の上昇が続いています。

このような事業環境のもと、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」をビジョンに掲げ、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、推しカルチャー&ゲーム事業の3セグメントを中心に事業を展開してまいりました。当社グループが提供するサービスは、企業のDX推進、デジタル人材の育成・活用、IPを活用したデジタルコンテンツ運営など、社会のデジタル化を支える幅広い領域にまたがっており、各事業が相互に補完し合う構造を形成しております。

中期ビジョン「アピリッツVISION2030」では、事業環境の変化に対応し、持続的な成長を実現するため、組織・人材の質的な強化を重点方針としております。生成AIの普及や開発プロセスの高度化を踏まえ、従来の若手中心の体制から、要件定義・設計・アーキテクチャ構築を担うミドル〜シニア層を戦略的に増強し、高付加価値領域に対応できる人材ポートフォリオへの転換を進めております。また、若手人材についても、教育体系の再構築や横断的なコミュニティ形成を通じて継続的なスキル向上を支援し、組織全体の生産性向上につなげております。

さらに、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略の面では、当社グループの既存事業との高いシナジーが見込める開発会社や、先端技術領域に強みを持つ企業、および優良な顧客基盤を有する企業を対象に、積極的な検討を継続いたします。これにより、技術ポートフォリオの拡充とデジタル人材の確保を加速させ、グループ全体の企業価値最大化を図ってまいります。

 

なお、過年度から当連結会計年度末までに実現したM&Aは以下のとおりであり、いずれも完全子会社化しております。

時期

名称

事業内容

2022年1月

株式会社ムービングクルー

ファンコミュニティサイトの企画・開発・運営等

2022年7月

株式会社Y's

IT人材派遣、Webサイト制作等

2024年6月

Bee2B株式会社

Webサービス、システム開発・構築、運用・保守、コンサルティング等

2024年10月

株式会社クエイル

スマホアプリ・Webアプリケーション開発、AWSを主軸としたインフラ・クラウドサービスの構築・移行・運用、Webサイト制作等

2025年4月

株式会社JUTJOY

SES、エンジニア教育、受託開発、営業・採用・教育支援、マーケティング等

2025年11月

BUNBU COMPANY LIMITED

ソフトウェア開発等

 

(注)1.株式会社ムービングクルーは、2025年6月1日付けで当社へ吸収合併しております。

2.株式会社JUTJOYは、株式会社Y'sがその全株式を取得しており、当社の孫会社に当たります。

以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、以下のとおりとなりました。

売上高 9,955,206千円(前年同期比10.5%増)

営業損失 309,393千円(前年同期は営業利益185,628千円)

経常損失 317,025千円(前年同期は経常利益185,547千円)

親会社株主に帰属する当期純損失 465,332千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益45,968千円)

 

当連結会計年度におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの変更を行っており、当期の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。詳細は、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」に記載のとおりであります。

また、セグメント間取引消去前の金額を記載しております。

 

(Webソリューション事業)

Webソリューション事業におきましては、企業のデジタルトランスフォーメーション(DX)需要が継続するなか、中長期的な収益基盤の強化を目的として、事業構造の見直しを進めてまいりました。一方で、大型不採算案件への対応が事業全体の収益性や案件運営に大きな影響を及ぼしました。フロントエンド先行の設計進行やスコープ管理の不足に起因する手戻りが発生し、外注費の増加および工数超過が利益を圧迫したほか、不採算案件へのリソース集中により新規案件の獲得活動が制約され、開発ラインの確保が困難となったことで、売上成長が一時的に鈍化いたしました。

こうした状況を踏まえ、当社グループでは、プロジェクト管理体制の抜本的な強化に取り組んでおります。具体的には、要件定義段階における技術審査の厳格化、全社横断のプロジェクト管理機能(PMO)による進捗・リスク管理の強化、設計品質の向上に向けたレビュー体制の整備など、再発防止に向けた施策を段階的に実行しております。また、生成AIの普及や開発プロセスの高度化を踏まえ、従来の若手中心の体制から、要件定義・設計・アーキテクチャ構築を担うミドル〜シニア層を中核とした体制へと再構築を進めております。これにより、高付加価値な大型案件への対応力を強化し、品質と生産性の両立を図ることで、競争力の向上を目指しております。

なお、当該不採算案件につきましては、当第4四半期連結会計期間を底として、翌連結会計年度第1四半期中には収束する見通しであり、以降は新規案件獲得活動の再開と収益性の改善を図ってまいります。

この結果、当連結会計年度における売上高は3,519,583千円(前年同期比7.1%増)、セグメント利益は98,181千円(前年同期比78.6%減)となりました。

 

(デジタル人材育成派遣事業)

デジタル人材育成派遣事業におきましては、企業のDX推進が継続するなか、システム開発やクラウド、生成AI活用などの領域で高度なデジタル人材への需要は引き続き高水準で推移いたしました。こうした環境を踏まえ、当社グループでは、従来の未経験層中心の採用・育成モデルから、上流工程を担えるミドル〜シニア層の採用強化へと重点を移し、質的な体制強化を進めております。

また、派遣に加えて、技術リードやプロジェクトマネジメントを含むラボ型開発(受託開発)の拡大にも取り組んでおり、より高付加価値なサービス提供が可能な体制構築を進めております。当連結会計年度は大口派遣先の契約終了に伴う待機コストの発生や、中核人材の先行採用により、短期的には収益を押し下げる結果となりました。しかし、採用した人材は順次稼働が進んでおり、翌連結会計年度第1四半期以降は稼働率の改善と収益性の回復を見込んでおります。今後は、人材派遣と受託開発を融合させた柔軟な提供形態を強みとし、AI等の最先端技術を使いこなす高度人材の輩出を通じて、当社グループ全体の事業規模拡大と強固な収益基盤の構築を目指してまいります。

この結果、当連結会計年度における売上高は1,850,157千円(前年同期比22.1%増)、セグメント損失は11,925千円(前年同期はセグメント利益39,140千円)となりました。

 

(推しカルチャー&ゲーム事業)

推しカルチャー&ゲーム事業におきましては、主としてスマートフォン向けオンラインゲームの運営およびファンクラブサービスの提供を行っております。市場環境におきましては、「推し活」に代表されるユーザーの消費行動が定着・活発化しており、当社グループでは有力なIP(知的財産)を活用した周辺ビジネスの拡大を推進しております。

オンラインゲーム運営におきましては、「けものフレンズ3」および「UNI’S ON AIR(ユニゾンエアー)」が2025年9月にサービス開始6周年を迎え、各種周年イベントの実施が売上に寄与いたしました。また、2025年6月には「乃木坂的フラクタル」の運営体制を当社へ完全移管し、運営パイプラインの拡充と収益獲得機会の最大化を図っております。費用面におきましては、運営体制の効率化および外注工程の内製化を継続的に進めたことにより、外注費を中心とした運営コストの削減が着実に進捗しております。

一方で、事業の分社化に伴う組織再編の影響により、従来全社費用として処理していた一部の共通費用が当セグメントへ配賦される運用となった結果、会計上のセグメント利益は前連結会計年度と比較して低減いたしました。

今後の事業展開につきましては、開発リスクの低減と早期の収益化を重視し、自社投資による新規開発から、受託開発プロジェクトを中心とした堅実な開発方針へとシフトしております。これにより、これまでに蓄積したIP運営ノウハウを最大限に活用しつつ、投下資本の厳格なコントロールとキャッシュ・フローの改善を最優先してまいります。なお、新規タイトル等の大規模開発投資につきましては、事業全体の収益力が十分に回復した段階で、市場環境を精査した上で改めて検討する方針であります。

これらの取り組みを通じて、安定的な売上基盤の確立と高効率な運営体制を両立させ、中長期的な成長余地の確保と収益性の向上に邁進してまいります。

この結果、当連結会計年度における売上高は4,667,061千円(前年同期比9.1%増)、セグメント利益は341,646千円(前年同期比26.3%減)となりました。

 

また、財政状態は次のとおりとなりました。

 

(資産)

当連結会計年度末の資産合計は、5,704,468千円と前連結会計年度末に比べて55,587千円の減少となりました。流動資産は35,343千円増加し、4,479,922千円となりました。これは、現金及び預金が175,482千円、売掛金及び契約資産が27,533千円減少した一方で、流動資産のその他が239,247千円増加したこと等によるものであります。固定資産は90,930千円減少し、1,224,546千円となりました。これは主に、のれんが52,998千円、繰延税金資産が80,805千円減少した一方で、差入保証金が29,566千円、投資有価証券が21,020千円増加したこと等によるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末の負債合計は、3,843,732千円と前連結会計年度末に比べて478,182千円の増加となりました。流動負債は683,625千円増加し、2,867,792千円となりました。これは主に、短期借入金が374,998千円、1年内返済予定の長期借入金が20,004千円、未払金が320,871千円増加した一方で、買掛金が124,157千円、契約負債が17,035千円減少したこと等によるものであります。固定負債は205,442千円減少し、975,940千円となりました。これは主に、長期借入金が287,629千円減少した等によるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末の純資産合計は、1,860,735千円と前連結会計年度末に比べて533,770千円の減少となりました。これは、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金が465,332千円、配当金の支払により利益剰余金が88,625千円減少した一方で、株式報酬費用の計上により新株予約権が11,676千円、ストックオプションの権利行使により資本金、資本準備金がそれぞれ8,075千円増加したこと等によるものであります。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末の現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、2,117,967千円と前連結会計年度末に比べて175,983千円の減少となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果支出した資金は4,609千円(前年同期は10,127千円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純損失304,419千円、減価償却費44,444千円、のれん償却額102,060千円、仕入債務の減少130,318千円、未払金の増加308,322千円、法人税等の支払額101,039千円があったこと等によるものであります。

 

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は170,105千円(前年同期は160,987千円の支出)となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出47,713千円、差入保証金の差入による支出46,857千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出91,421千円があった一方で、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入17,714千円があったこと等によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は6,270千円(前年同期は702,647千円の収入)となりました。これは短期借入金の純増額374,998千円、長期借入れによる収入100,000千円があった一方で、長期借入金の返済による支出407,315千円、配当金の支払額90,103千円があったこと等によるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績

当社グループが提供するサービスの性質上、生産実績の記載に馴染まないため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

4,695,808

143.9

2,521,683

188.7

デジタル人材育成派遣事業

1,820,172

86.2

43,675

3,639.6

推しカルチャー&ゲーム事業

5,041,059

154.6

746,499

200.4

合計

11,557,041

133.8

3,311,857

193.7

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

3,510,447

99.6

デジタル人材育成派遣事業

1,777,697

84.1

推しカルチャー&ゲーム事業

4,667,061

138.5

合計

9,955,206

110.5

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、以下のとおりであります。

3.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、100分の10未満の相手先については記載を省略しております。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

1,267,146

14.1

1,110,531

11.2

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されておりますが、この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。

これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うために、実際の結果はこれらとは異なる可能性があります。

なお、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載の通りであります。

 

② 経営成績及び財政状態の分析
(売上高)

 Webソリューション事業においては、企業のDX需要は継続したものの、期中に発生した大型不採算案件への対応により新規案件の獲得活動が制約され、売上は横ばい圏で推移しました。

 デジタル人材育成派遣事業においては、DX推進を背景に高度デジタル人材への需要が引き続き高水準で推移しました。当社グループではミドル〜シニア層の採用強化やラボ型開発の拡大を進めており、期中には大口派遣先の契約終了に伴う待機コストや先行採用の影響があったものの、採用人材の稼働が進んだことで売上は増収となりました。

 推しカルチャー&ゲーム事業においては、主要タイトルの周年施策や季節的な需要、新規タイトルの運営移管が寄与し、売上は増収となりました。

この結果、当連結会計年度の売上高は9,955,206千円となりました。

 

(売上原価、売上総利益)

Webソリューション事業においては、期中に発生した大型不採算案件への対応により外注費や工数が増加し、原価は高止まりしました。

デジタル人材育成派遣事業においては、上流工程を担うミドル〜シニア層の採用強化や教育投資を継続したことにより、原価は増加しました。また、ラボ型開発(受託開発)の拡大に向けた体制整備も進めたことから、短期的にはコスト負担が増加いたしました。

推しカルチャー&ゲーム事業においては、運営体制の効率化や外注工程の内製化を継続した一方、主要タイトルの周年施策や新規タイトルの運営移管に伴う対応工数の増加などにより、原価は前期比で増加いたしました。

この結果、当連結会計年度の売上原価は8,409,476千円、売上総利益は1,545,730千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,855,123千円となりました。主な内訳は、給与手当が478,592千円、支払手数料が245,714千円、賞与引当金繰入額が24,020千円、貸倒引当金繰入額が△2,649千円であります。

この結果、当連結会計年度の営業損失は309,393千円となりました。

 

   (営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は、受取手数料等により14,133千円となりました。営業外費用は、支払利息等により21,765千円となりました。

この結果、当連結会計年度の経常損失は317,025千円となりました。

 

(特別利益、特別損失、親会社株主に帰属する当期純利益)

特別利益は、16,036千円となりました。内訳は、新株予約権戻入益16,036千円であります。特別損失は、3,431千円となりました。主な内訳は、固定資産除却損が3,003千円、投資有価証券売却損427千円であります。また、法人税、住民税及び事業税は81,408千円、法人税等調整額は△79,503千円となりました。

この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は465,332千円となりました。

財政状態の分析内容については、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの財務政策は、安定的な運用を行うことを基本方針としております。

運転資金及び将来の事業拡大を目的にした投資資金の財源については、自己資金及び銀行からの借入金を財源としております。

 

⑤ 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等の分析

当社グループは、特に売上高及び営業利益とその成長率を重要な指標としております。また、それらの源泉となるエンジニア数、単価も重視しております。売上高については、過去10年にわたり安定的な成長が見られております。

エンジニアの採用については、従来の若手中心の体制から、要件定義・設計・アーキテクチャ構築を担うミドル〜シニア層を中核とした体制へと再構築を進めております。これにより、上流工程への対応力を強化し、案件の大型化や高度化に対応できる組織づくりを推進しております。

単価については、案件の大型化が進んだことで上昇傾向にあります。

 

⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑦ 経営者の問題意識と今後の方針について

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり認識しております。それらの課題に対応するため、経営者は常に市場ニーズや内部環境及び外部環境の変化に関する情報の入手及び分析を積極的に実施し、現在及び将来における内部環境及び外部環境を認識したうえで、当社の経営資源を最適に配分し、最適な解決策を実施していく方針であります。

 

セグメント情報

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち、分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分を決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、製品・サービス別に部署を置き、業績評価・意思決定を行っているため、扱う製品・サービス別に分類した「Webソリューション事業」「デジタル人材育成派遣事業」「推しカルチャー&ゲーム事業」の3つを報告セグメントとしております。

 

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類は以下のとおりであります。

①   Webソリューション事業

ビジネス系ポータルサイト・ECサイト等のWebシステム受託開発・運営及び保守

Webマーケティング支援・ECサイト向けASPの提供・セキュリティ診断等の各種周辺サービス

②   デジタル人材育成派遣事業

Webソリューション事業や推しカルチャー&ゲーム事業に関連したデジタル人材の派遣

③   推しカルチャー&ゲーム事業

国内及び海外向け自社開発オンラインゲームの開発・運営

他社オンラインゲームの受託開発・運営及び保守

ファンクラブサービスの企画・開発・運営

 

(3)  報告セグメントの変更等に関する事項

① 報告セグメントの変更

2025年6月1日付けで当社連結子会社であった株式会社ムービングクルー(以下、「ムービングクルー」)を吸収合併したことにより、ムービングクルーが行っていた事業が当社に統合されたことから、経営管理区分の見直しを行い、サービスごとに適切な報告セグメントへの再配置を行っております。

これにより、従来の「オンラインゲーム事業」を「推しカルチャー&ゲーム事業」に名称変更するとともに、従来ムービングクルーが行い「Webソリューション事業」に含まれていたファンクラブサービスの企画・開発・運営に関する事業を「推しカルチャー&ゲーム事業」に含め、また、従来「デジタル人材育成派遣事業」に含まれていた人材派遣サービスの一部を「Webソリューション事業」及び「推しカルチャー&ゲーム事業」に含めることといたしました。

なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリュー
ション事業

デジタル人材育成派遣事業

推しカルチャー
&ゲーム事業

計

売上高

 

 

 

 

 

 

受託開発

1,961,806

-

205,105

2,166,911

-

2,166,911

運用・保守

630,765

-

230,227

860,993

-

860,993

コンサルティング

642,363

-

-

642,363

-

642,363

人材派遣

51,326

1,445,909

617,133

2,114,369

-

2,114,369

オンラインゲーム運営におけるユーザーからの課金収入

-

-

2,031,191

2,031,191

-

2,031,191

オンラインゲーム運営における共同事業者から収受するレベニューシェア等

-

-

1,192,981

1,192,981

-

1,192,981

顧客との契約から生じる収益

3,286,262

1,445,909

4,276,639

9,008,810

-

9,008,810

外部顧客への売上高

3,286,262

1,445,909

4,276,639

9,008,810

-

9,008,810

セグメント間の内部

売上高又は振替高

1,066

68,968

-

70,034

△70,034

-

計

3,287,328

1,514,877

4,276,639

9,078,845

△70,034

9,008,810

セグメント利益

458,784

39,140

463,284

961,209

△775,580

185,628

セグメント資産

1,231,364

634,607

1,069,789

2,935,762

2,824,293

5,760,055

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

542

3,688

1,236

5,466

56,464

61,931

のれんの償却額

17,203

47,581

20,077

84,862

-

84,862

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

157,203

15,114

2,549

174,867

166,518

341,386

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益の調整額△775,580千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,824,293千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額56,464千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額166,518千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリュー
ション事業

デジタル人材育成派遣事業

推しカルチャー
&ゲーム事業

計

売上高

 

 

 

 

 

 

受託開発

1,999,506

-

92,556

2,092,063

-

2,092,063

運用・保守

778,666

-

174,917

953,583

-

953,583

コンサルティング

656,956

-

-

656,956

-

656,956

人材派遣

75,318

1,777,697

530,751

2,383,766

-

2,383,766

オンラインゲーム運営におけるユーザーからの課金収入

-

-

2,282,797

2,282,797

-

2,282,797

オンラインゲーム運営における共同事業者から収受するレベニューシェア等

-

-

1,586,039

1,586,039

-

1,586,039

顧客との契約から生じる収益

3,510,447

1,777,697

4,667,061

9,955,206

-

9,955,206

外部顧客への売上高

3,510,447

1,777,697

4,667,061

9,955,206

-

9,955,206

セグメント間の内部

売上高又は振替高

9,135

72,459

-

81,595

△81,595

-

計

3,519,583

1,850,157

4,667,061

10,036,801

△81,595

9,955,206

セグメント利益又はセグメント損失(△)

98,181

△11,925

341,646

427,902

△737,296

△309,393

セグメント資産

1,367,748

592,403

1,619,487

3,579,639

2,124,828

5,704,468

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

1,390

7,692

7,276

16,360

28,084

44,444

のれんの償却額

33,192

48,790

20,077

102,060

-

102,060

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

59,551

23,405

449

83,407

15,478

98,886

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益又はセグメント損失(△)の調整額△737,296千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,124,828千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額28,084千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額15,478千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益又はセグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,267,146

推しカルチャー &ゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,110,531

推しカルチャー &ゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

推しカルチャー
&ゲーム事業

計

当期末残高

138,307

114,988

38,482

291,778

-

291,778

 

(注) のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

推しカルチャー
&ゲーム事業

計

当期末残高

146,921

73,453

18,404

238,779

-

238,779

 

(注)1.のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

2.当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しており、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に組み替えて記載しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。