2025年1月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

Webソリューション事業 デジタル人材育成派遣事業 オンラインゲーム事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
Webソリューション事業 3,525 38.8 438 45.6 12.4
デジタル人材育成派遣事業 2,183 24.0 157 16.3 7.2
オンラインゲーム事業 3,370 37.1 367 38.1 10.9

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、デジタルトランスフォーメーション時代に対応したデジタル技術を用いて顧客のサービスひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業を展開しております。具体的には、これまで蓄積してきた技術力に基づき、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、オンラインゲーム事業を展開し様々なニーズに対応できる体制づくりと収益拡大を図っております。

各事業の内容は下記のとおりであります。

なお、次の各事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

 

1.事業の内容

(1) Webソリューション事業

当社グループは、顧客企業のECサイトやWebシステムの企画、要件定義、設計、開発、保守・運用のすべての工程を自社内で対応することができるため、顧客が各工程を複数の企業に依頼するのに比べて、安価かつスピーディーな開発を可能としています。また、デジタルマーケティングの支援サービス、セキュリティ診断サービス等も提供しており、デジタルトランスフォーメーションが推進される中において現状のビジネスをデジタル化したいと考えている顧客のニーズに合わせた支援を行っております。とりわけAWS(Amazon web service)を利用した大規模システムの構築にも力を入れており、設計導入・活用実績は多岐にわたります。

また、2022年1月に株式会社ムービングクルーを子会社化し、エンターテインメント事業の分野におけるデジタル化支援も進めており、2024年6月にBee2B株式会社を子会社化、2024年10月には株式会社クエイルを子会社化し、海外・地方での事業展開及び採用力強化を進めております。

 

 


 

 

(Webソリューション事業の主な提供サービス)

区分

サービス名

内容・特徴

Webシステム開発・運用

(システム開発・運用)

企画、要件定義、設計、開発、保守・運用というWebシステム構築の上流工程から下流工程の各分野をワンストップでサポートすることで顧客の様々な課題に対応。特にAmazon web service(※1)の導入・設計・運用・保守のトータルサポートは実績も多数。

 

(EC構築/支援)

ECサイト(※2)の新規構築やリニューアルなど、様々な構築に対応するECソリューションサービス。

 

(スマートフォンアプリ開発)

デジタルビジネスのプラットフォーム化を促進すべくスマートフォンアプリの総合開発を提供。

Advantage Search

ECサイト内において商品等のキーワード検索ができる検索ASP(※3)サービス。生成AIを組み合わせたカスタマイズも行う。

Push Tracker

ユーザーのアプリ内行動を分析し、効果的なプッシュ通知配信を行うSaaS型ソリューション。

コンサルティング

(デジタルマーケティング運用支援)

実店舗からのデジタルシフトを促進するデジタルマーケティング運用支援(※4)を提供。

 

(UI設計・デザイン設計)

定性的なユーザビリティ調査と、アクセス解析により、Webサイトの効果的な動線設計・UI設計・デザイン制作を実施。

 

(Webアクセシビリティ対応)

Webサイトの診断から改善施策立案、制作まで、顧客ニーズにあわせてアクセシビリティ対応をサポート。

 

(Googleアナリティクスデータソリューション)

Googleアナリティクス(※5)の設定支援や、Webサイト改善提案を行うだけではなく、お客様の社内にデータサイエンティストを育成し、分析チームを構築する。

セキュリティ診断サービス

多数のWebシステム開発、運用経験から得たノウハウを活かし、脆弱性診断(セキュリティ診断)やサイバー攻撃、情報漏えいにも対応できるセキュリティ対策の強化をトータルに支援。

 

 

※1.Amazonが提供しているクラウドコンピューティングサービスの総称

※2.Amazonや楽天など、インターネット上で商品を販売するWebサイト

※3.ソフトウエアをインターネットなどを通じて利用者に提供するサービス

※4.インターネット、アプリ、IT技術、AI技術などデジタル技術を活用したマーケティング手法

※5.Googleが提供するホームページ訪問者の数や行動を解析するツール

 

(2) デジタル人材育成派遣事業

デジタル人材育成派遣事業は、これまでWebソリューション事業及びオンラインゲーム事業にそれぞれ備わっていた、デジタル人材の派遣機能及び2022年7月に子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。顧客からのデジタル人材の派遣要請があった場合、当該プロジェクトを遂行できる人員を当社から派遣し、その対価として収益を得ております。2025年4月には、子会社である株式会社Y'sが株式会社JUTJOYを子会社化(当社の孫会社化)し、当社グループの派遣人員の採用強化と技術力向上による派遣単価の向上により、収益拡大を図ってまいります。

 

(3) オンラインゲーム事業

オンラインゲーム事業では、当社名で提供するゲームの企画から開発・運営を行う「自社ゲーム開発」、パートナー企業名で提供されるゲームの企画から開発・運営を請け負う「パートナーゲーム開発」を展開しております。

「自社ゲーム開発」では、自社のオンラインゲームプラットフォームである「Appirits Games Project」及び他社オンラインゲームプラットフォームである「Google Play、App Store」を通じてオンラインゲームを無料で提供し、ゲーム内のアイテム課金等により収益を得ております。キャラクターデザイン、シナリオ作成、開発、運営を当社が一貫して行うことにより、オンラインゲーム制作にかかるノウハウを蓄積しております。PC版、スマートフォン版のゲームを作成してきましたが、近年では、需要の高いスマートフォン向けゲームの開発が中心となっております。

「パートナーゲーム開発」では、ゲーム企画のプランニングやレベルデザイン、同時大量接続の処理技術など自社ゲームの開発・運営によって培ってきたノウハウをもとにパートナー企業のオンラインゲームの受託開発・運営(運営移管含む)を行っております。開発請負、リリース後の運営により売上増加に伴う顧客からのインセンティブ収益を得ております。

また、顧客から派遣人員の要請があった場合においても、デジタル人材育成派遣事業と連携し、迅速に顧客のニーズに応えられる体制となっております。

これらを組み合わせることで、社内のノウハウを循環させ、ボラティリティが高いとされるゲーム事業においても安定的な収益確保ができる事業体制の構築に取り組んでおります。

 


 

(自社ゲーム及び運営移管ゲームタイトル等の運営パイプライン一覧)

 


 

[事業系統図]

<Webソリューション事業>


 

<デジタル人材育成派遣事業>


 

<オンラインゲーム事業>


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあり、緩やかな回復傾向にあります。しかしながら、欧米における高い金利水準の継続や中国における不動産市場停滞の継続、さらには物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動などにより、依然として先行きは不透明な状況が続いております。

当社グループが属するインターネット業界・オンラインゲーム業界においては、需要の面では、大手企業を中心に「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」と呼ばれるデジタル技術の活用による変革の流れが引き続き力強いものとなっており、企業や政府・自治体における旺盛なIT投資が継続しております。また、供給の面では、デジタル人材の不足が依然として深刻な状況にあり、需給ギャップの拡大とそれに伴う人材獲得競争の激化が見られ、ソフトウェア等の開発単価は上昇傾向にあります。

このような経営環境において、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」というビジョンのもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」をミッションに掲げ、その実現に向けてWebソリューション事業・デジタル人材育成派遣事業・オンラインゲーム事業を展開し、DX化に伴う需要拡大や開発単価の上昇等の追い風の下、収益拡大を図っております。

また、前連結会計年度末に掲げた中期ビジョンである「アピリッツVISION2030」の取り組みを推進しております。当社グループには若手エンジニアを始めデジタル人材が多数在籍しており、今後も採用を強化する方針であることから、長期的な人材への投資・教育が必要であると考えております。従業員1人1人の成長が事業成長及び社会貢献へ繋がる事を鑑み、人と事業が継続して成長できる環境作りを行うことを目的としております。具体的には、組織における横串のコミュニティを活性化し、相互理解や助け合い文化の促進を行う「共創・共学」、学びの継続ができる環境構築によりデジタル人材の育成を行う「人材育成」、学びを継続することによる「生産力向上」の3つの要素により実現できるものと考えており、最終的には多くのサービス開発を通して、事業・収益拡大を実現させ、社会に多数のデジタル人材を輩出することで「豊かな社会」の実現を目指してまいります。

さらに、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略の面では、その実現によりデジタル人材の確保・育成と事業領域の拡大に取り組んでおります。引き続き、成長に向けて積極的なソーシングを行ってまいります。なお、過年度から当連結会計年度末までに実現したM&Aは以下のとおりであり、いずれも完全子会社化しております。

 

時期

名称

事業内容

2022年1月

株式会社ムービングクルー

ファンコミュニティサイトの企画・開発・運営等

2022年7月

株式会社Y's

IT人材派遣、Webサイト制作等

2024年6月

Bee2B株式会社

Webサービス、システム開発・構築、運用・保守、コンサルティング等

2024年10月

株式会社クエイル

スマホアプリ・Webアプリケーション開発、AWSを主軸としたインフラ・クラウドサービスの構築・移行・運用、Webサイト制作等

 

 

以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、以下のとおりとなりました。

売上高 9,008,810千円(前年同期比6.9%増)

営業利益 185,628千円(前年同期比69.0%減)

経常利益 185,547千円(前年同期比68.9%減)

親会社株主に帰属する当期純利益 45,968千円(前年同期比88.1%減)

 

 

当連結会計年度におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。

なお、セグメント間取引消去前の金額を記載しております。

 

(Webソリューション事業)

Webソリューション事業においては、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連の業務を請け負うことによるロイヤリティループの形成、若手に責任あるポジションを経験させ開発エンジニアとしての技能の向上を図りそれをまた新たな若手に繋げていくことによる成長スパイラルの形成から、継続的な案件受注や新規案件のタッチポイントの増加を企図しております。

期中に発生した大型案件の納期遅延への対応にあたり、大幅な人員投下等による当該案件の不採算化、人員投下に伴うリソース不足の発生による新規案件獲得の低下が見られましたが、当該案件は2024年9月に収束しました。

その後、第4四半期連結会計期間においては、四半期における過去最高の売上となる大幅な業績の回復が見られましたが、営業利益以下の段階損益は、業績予想の達成には至りませんでした。

なお、今回の不採算プロジェクトの発生を契機に、開発プロジェクトにおけるミドルマネジメント層の充実やプロジェクトの問題点を的確にエスカレーションできる体制の強化を進めており、プロジェクト体制・収益性ともに、来期以降は不採算プロジェクトの影響は残らない見込みであります。

この結果、当連結会計年度における売上高は3,525,429千円(前年同期比1.9%増)、セグメント利益は437,882千円(前年同期比54.7%減)となりました。

 

(デジタル人材育成派遣事業)

デジタル人材育成派遣事業においては、急速に進むデジタルビジネスの進展とそれを支えるデジタル人材の需給ギャップが構造的に問題となっており、質の高いデジタル人材に対するニーズが依然として高まっております。

当社グループでは、未経験に近い人員の採用を行い、過去から積み上げた質の高い教育を積極的に行うことで、質の高いデジタル人材を顧客に提供しております。

当連結会計年度においてもデジタル人材の派遣の需要は引き続き堅調に推移しております。当社単体においては、2024年12月から開始したオンラインゲーム事業における大型共同運営タイトルへの人員異動等により、第3四半期連結会計期間以降の売上高は減少傾向にあるものの、グループ会社における業績が順調に推移したことで、当社グループ全体の業績としては好調なものとなりました。

この結果、当連結会計年度における売上高は2,183,337千円(前年同期比12.6%増)、セグメント利益は156,679千円(前年同期比41.1%増)となりました。

 

(オンラインゲーム事業)

オンラインゲーム事業は、運営移管タイトルにおいては、『けものフレンズ3』及び『UNI’S ON AIR(ユニゾンエアー)』がいずれも2024年9月にサービス開始5周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催し売上に貢献いたしました。また、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を継続して行っていることで、原価は低減傾向にあります。

受託開発・運営においては、他社開発ゲームの受託開発及び運営保守並びに共同運営を行ってまいりました。自社ゲームタイトルや運営移管タイトルの開発で獲得したノウハウを活かし、他社ゲーム開発の受注が安定的に推移しました。また、2024年4月には株式会社ブシロードが提供する『新テニスの王子様 RisingBeat』、2024年12月には株式会社gumiが提供する『乃木坂的フラクタル』の運営に参画するなどを行いました。

自社ゲームタイトルにおいては、『ゴエティアクロス』が2024年9月にサービス開始6周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催しました。

この結果、当連結会計年度における売上高は3,370,128千円(前年同期比9.2%増)、セグメント利益は366,647千円(前年同期比93.3%増)となりました。

 

また、財政状態は次のとおりとなりました。

 

(資産)

当連結会計年度末の資産合計は、5,760,055千円と前連結会計年度末に比べて1,174,214千円の増加となりました。流動資産は1,062,869千円増加し、4,444,578千円となりました。これは、現金及び預金が551,789千円、売掛金及び契約資産が453,067千円増加したこと等によるものであります。固定資産は111,344千円増加し、1,315,477千円となりました。これは主に、建物が99,748千円、工具、器具及び備品が24,775千円、のれんが70,648千円、繰延税金資産が50,474千円増加した一方で、差入保証金が145,509千円減少したこと等によるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末の負債合計は、3,365,549千円と前連結会計年度末に比べて1,248,081千円の増加となりました。流動負債は454,199千円増加し、2,184,166千円となりました。これは主に、買掛金が156,786千円、未払金が129,310千円、1年内返済予定の長期借入金が257,624千円増加した一方で、未払法人税等が60,816千円、未払消費税等が43,698千円減少したこと等によるものであります。固定負債は793,882千円増加し、1,181,382千円となりました。これは主に、長期借入金が710,883千円増加したこと等によるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末の純資産合計は、2,394,506千円と前連結会計年度末に比べて73,867千円の減少となりました。これは、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が45,968千円、株式報酬費用の計上により新株予約権が40,605千円、ストックオプションの権利行使により資本金、資本準備金がそれぞれ6,455千円、自己株式の取得により自己株式が115,562千円増加した一方で、配当金の支払により利益剰余金が57,790千円減少したことによるものであります。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末の現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、2,293,950千円と前連結会計年度末に比べて551,789千円の増加となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は10,127千円(前年同期は251,693千円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益141,640千円、減価償却費61,931千円、のれん償却額84,862千円、売上債権及び契約資産の増加409,644千円、仕入債務の増加154,950千円があったこと等によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は160,987千円(前年同期は462,813千円の支出)となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出185,370千円、資産除去債務の履行による支出51,740千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出100,061千円、差入保証金の回収による収入202,688千円があったこと等によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果得られた資金は702,647千円(前年同期は130,879千円の収入)となりました。これは長期借入れによる収入1,150,000千円があった一方で、長期借入金の返済による支出265,361千円、自己株式の取得による支出116,176千円、配当金の支払額57,726千円があったこと等によるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績

当社グループが提供するサービスの性質上、生産実績の記載に馴染まないため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

3,264,155

77.4

1,336,322

83.7

デジタル人材育成派遣事業

2,111,919

112.1

1,200

32.9

オンラインゲーム事業

3,260,230

103.2

372,501

77.2

合計

8,636,305

93.3

1,710,023

82.1

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

3,524,363

101.9

デジタル人材育成派遣事業

2,114,369

112.2

オンラインゲーム事業

3,370,078

109.2

合計

9,008,810

106.9

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、以下のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

1,127,149

13.4

1,267,146

14.1

Google LLC

729,189

8.7

676,612

7.5

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されておりますが、この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。

これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うために、実際の結果はこれらとは異なる可能性があります。

なお、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載の通りであります。

 

② 経営成績及び財政状態の分析
(売上高)

Webソリューション事業においては、大手企業を中心とした「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」と呼ばれるデジタル技術の活用による変革の流れが引き続き力強いことで、新規案件の獲得や案件の大型化が進んだことにより、増収となりました。

デジタル人材育成派遣事業においては、主にグループ会社で派遣人員が増加したことにより業績が順調に推移し、増収となりました。

オンラインゲーム事業においては、運営移管タイトルでは周年イベント等の実施、共同運営タイトルでは新規参画タイトルの増加により、増収となりました。

この結果、当連結会計年度の売上高は9,008,810千円となりました。

 

(売上原価、売上総利益)

Webソリューション事業においては、期中に発生した大型案件の納期遅延への対応にあたり、当該案件の収束に向け大幅な人員投下等を行ったことにより、原価は増加しました。なお、当該案件は2024年9月に収束したため、来期以降に当該影響は残らない見込みであります。

デジタル人材育成派遣事業においては、質の高いデジタル人材を顧客に提供するため、人材の採用、質の高い教育を積極的に行ってまいりました。

オンラインゲーム事業においては、運営体制の効率化や外注の内製化を継続して行っていることで、原価は低減傾向にあります。

この結果、当連結会計年度の売上原価は7,115,553千円、売上総利益は1,893,257千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,707,628千円となりました。主な内訳は、給与手当が404,857千円、支払手数料が219,727千円、賞与引当金繰入額が17,795千円、貸倒引当金繰入額が4,537千円であります。

この結果、当連結会計年度の営業利益は185,628千円となりました。

 

   (営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は、受取手数料等により12,348千円となりました。営業外費用は、支払利息等により12,430千円となりました。

この結果、当連結会計年度の経常利益は185,547千円となりました。

 

特別損失、親会社株主に帰属する当期純利益)

特別損失は、43,906千円となりました。主な内訳は、本社移転費用が43,544千円、固定資産除却損が361千円であります。また、法人税、住民税及び事業税は136,318千円、法人税等調整額は△40,645千円となりました。

この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は45,968千円となりました。

 

財政状態の分析内容については、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの財務政策は、安定的な運用を行うことを基本方針としております。

運転資金及び将来の事業拡大を目的にした投資資金の財源については、自己資金及び銀行からの借入金を財源としております。

 

⑤ 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等の分析

当社グループは、特に売上高及び営業利益とその成長率を重要な指標としております。また、それらの源泉となるエンジニア数、単価、顧客継続率も重視しております。

売上高については、過去10年において安定的な成長が見られ、Webソリューション事業における前年度からの継続顧客は約8割となっております。

エンジニア数については、新卒・中途採用をともに積極的に行っており、今後の案件増加や大型化に対応できる組織作りに努めております。

単価については、案件の大型化が進んだことで上昇傾向にあります。

 

⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑦ 経営者の問題意識と今後の方針について

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり認識しております。それらの課題に対応するため、経営者は常に市場ニーズや内部環境及び外部環境の変化に関する情報の入手及び分析を積極的に実施し、現在及び将来における内部環境及び外部環境を認識したうえで、当社の経営資源を最適に配分し、最適な解決策を実施していく方針であります。

 

セグメント情報

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち、分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分を決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、製品・サービス別に部署を置き、業績評価・意思決定を行っているため、扱う製品・サービス別に分類した「Webソリューション事業」「デジタル人材育成派遣事業」「オンラインゲーム事業」の3つを報告セグメントとしております。

 

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類は以下のとおりであります。

   Webソリューション事業

ビジネス系ポータルサイト・ECサイト等のWebシステム受託開発・運営及び保守

Webマーケティング支援・ECサイト向けASPの提供・セキュリティ診断等の各種周辺サービス

   デジタル人材育成派遣事業

Webソリューション事業やオンラインゲーム事業に関連したデジタル人材の派遣

   オンラインゲーム事業

国内及び海外向け自社開発オンラインゲームの開発・運営

他社オンラインゲームの受託開発・運営及び保守

 

(3) 報告セグメントの変更等に関する事項

当連結会計年度より、従来「請負契約に係る取引」「準委任契約に係る取引」「人材派遣に係る取引」「オンラインゲーム配信サービスに係る取引」としていた収益の分解情報の区分をより明瞭な表示とするため、「受託開発」「運用・保守」「コンサルティング」「人材派遣」「オンラインゲーム運営におけるユーザーからの課金収入」「オンラインゲーム運営における共同事業者から収受するレベニューシェア等」に表示方法を変更しております。

なお、当該変更は収益の分解情報の区分変更であり、顧客との契約から生じる収益に与える影響はありません。

これに伴い、前連結会計年度のセグメント情報は変更後の収益の分解情報の区分により作成しており、「3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報」の前連結会計年度に記載しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリュー
ション事業

デジタル人材育成派遣事業

オンライン
ゲーム事業

売上高

 

 

 

 

 

 

受託開発

1,898,761

244,129

2,142,891

2,142,891

運用・保守

836,809

836,809

836,809

コンサルティング

722,276

722,276

722,276

人材派遣

1,885,275

1,885,275

1,885,275

オンラインゲーム運営におけるユーザーからの課金収入

1,956,107

1,956,107

1,956,107

オンラインゲーム運営における共同事業者から収受するレベニューシェア等

884,581

884,581

884,581

顧客との契約から生じる収益

3,457,847

1,885,275

3,084,818

8,427,942

8,427,942

外部顧客への売上高

3,457,847

1,885,275

3,084,818

8,427,942

8,427,942

セグメント間の内部

売上高又は振替高

450

52,946

53,396

△53,396

3,458,297

1,938,222

3,084,818

8,481,338

△53,396

8,427,942

セグメント利益

967,036

111,073

189,694

1,267,804

△668,137

599,667

セグメント資産

839,919

631,066

713,265

2,184,251

2,401,590

4,585,841

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

129

2,518

52,921

55,568

44,902

100,471

のれんの償却額

21,750

47,581

69,332

69,332

減損損失

20,567

20,567

20,567

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

770

5,327

1,014

7,111

36,320

43,432

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益の調整額△668,137千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,401,590千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額44,902千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額36,320千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリュー
ション事業

デジタル人材育成派遣事業

オンライン
ゲーム事業

売上高

 

 

 

 

 

 

受託開発

2,021,006

145,905

2,166,911

2,166,911

運用・保守

860,993

860,993

860,993

コンサルティング

642,363

642,363

642,363

人材派遣

2,114,369

2,114,369

2,114,369

オンラインゲーム運営におけるユーザーからの課金収入

2,031,191

2,031,191

2,031,191

オンラインゲーム運営における共同事業者から収受するレベニューシェア等

1,192,981

1,192,981

1,192,981

顧客との契約から生じる収益

3,524,363

2,114,369

3,370,078

9,008,810

9,008,810

外部顧客への売上高

3,524,363

2,114,369

3,370,078

9,008,810

9,008,810

セグメント間の内部

売上高又は振替高

1,066

68,968

50

70,084

△70,084

3,525,429

2,183,337

3,370,128

9,078,895

△70,084

9,008,810

セグメント利益

437,882

156,679

366,647

961,209

△775,580

185,628

セグメント資産

1,327,650

693,464

914,646

2,935,762

2,824,293

5,760,055

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

695

3,688

1,083

5,466

56,464

61,931

のれんの償却額

37,281

47,581

84,862

84,862

減損損失

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

157,203

15,114

2,549

174,867

166,518

341,386

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益の調整額△775,580千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,824,293千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額56,464千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額166,518千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,127,149

オンラインゲーム事業

Google LLC

729,189

オンラインゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,267,146

オンラインゲーム事業

Google LLC

676,612

オンラインゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

減損損失

20,567

20,567

20,567

 

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

当期末残高

58,560

162,569

221,129

221,129

 

(注) のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

当期末残高

176,789

114,988

291,778

291,778

 

(注) のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。