2024年1月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

Webソリューション事業 デジタル人材育成派遣事業 オンラインゲーム事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
Webソリューション事業 3,458 40.8 967 76.3 28.0
デジタル人材育成派遣事業 1,938 22.9 111 8.8 5.7
オンラインゲーム事業 3,085 36.4 190 15.0 6.1

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、デジタルトランスフォーメーション時代に対応したデジタル技術を用いて顧客のサービスひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業を展開しております。具体的には、これまで蓄積してきた技術力に基づき、Webソリューション事業、デジタル人材育成派遣事業、オンラインゲーム事業を展開し様々なニーズに対応できる体制づくりと収益拡大を図っております。

各事業の内容は下記のとおりであります。

なお、次の各事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

 

1.事業の内容

(1) Webソリューション事業

当社グループは、顧客企業のECサイトやWebシステムの企画、要件定義、設計、開発、保守・運用のすべての工程を自社内で対応することができるため、顧客が各工程を複数の企業に依頼するのに比べて、安価かつスピーディーな開発を可能としています。また、デジタルマーケティングの支援サービス、セキュリティ診断サービス等も提供しており、デジタルトランスフォーメーションが推進される中において現状のビジネスをデジタル化したいと考えている顧客のニーズに合わせた支援を行っております。とりわけAWS(Amazon web service)を利用した大規模システムの構築にも力を入れており、設計導入・活用実績は多岐にわたります。

また、2022年1月に株式会社ムービングクルーを子会社化し、エンターテインメント事業の分野におけるデジタル化支援も進めております。

 

 


 

 

(Webソリューション事業の主な提供サービス)

区分

サービス名

内容・特徴

Webシステム開発・運用

(システム開発・運用)

企画、要件定義、設計、開発、保守・運用というWebシステム構築の上流工程から下流工程の各分野をワンストップでサポートすることで顧客の様々な課題に対応。特にAmazon web service(※1)の導入・設計・運用・保守のトータルサポートは実績も多数。

 

(EC構築/支援)

ECサイト(※2)の新規構築やリニューアルなど、様々な構築に対応するECソリューションサービス。

 

(スマートフォンアプリ開発)

デジタルビジネスのプラットフォーム化を促進すべくスマートフォンアプリの総合開発を提供。

Advantage Search

ECサイト内において商品等のキーワード検索ができる検索ASP(※3)サービス。生成AIを組み合わせたカスタマイズも行う。

Push Tracker

ユーザーのアプリ内行動を分析し、効果的なプッシュ通知配信を行うSaaS型ソリューション。

コンサルティング

(デジタルマーケティング運用支援)

実店舗からのデジタルシフトを促進するデジタルマーケティング運用支援(※4)を提供。

 

(UI設計・デザイン設計)

定性的なユーザビリティ調査と、アクセス解析により、Webサイトの効果的な動線設計・UI設計・デザイン制作を実施。

 

(Webアクセシビリティ対応)

Webサイトの診断から改善施策立案、制作まで、顧客ニーズにあわせてアクセシビリティ対応をサポート。

 

(Googleアナリティクスデータソリューション)

Googleアナリティクス(※5)の設定支援や、Webサイト改善提案を行うだけではなく、お客様の社内にデータサイエンティストを育成し、分析チームを構築する。

セキュリティ診断サービス

多数のWebシステム開発、運用経験から得たノウハウを活かし、脆弱性診断(セキュリティ診断)やサイバー攻撃、情報漏えいにも対応できるセキュリティ対策の強化をトータルに支援。

 

 

※1.Amazonが提供しているクラウドコンピューティングサービスの総称

※2.Amazonや楽天など、インターネット上で商品を販売するWebサイト

※3.ソフトウエアをインターネットなどを通じて利用者に提供するサービス

※4.インターネット、アプリ、IT技術、AI技術などデジタル技術を活用したマーケティング手法

※5.Googleが提供するホームページ訪問者の数や行動を解析するツール

 

(2) デジタル人材育成派遣事業

デジタル人材育成派遣事業は、これまでWebソリューション事業及びオンラインゲーム事業にそれぞれ備わっていた、デジタル人材の派遣機能及び2022年7月に子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。顧客からのデジタル人材の派遣要請があった場合、当該プロジェクトを遂行できる人員を当社から派遣し、その対価として収益を得ております。派遣人員の採用強化と技術力向上による派遣単価の向上により収益拡大を図ってまいります。

 

(3) オンラインゲーム事業

オンラインゲーム事業では、当社名で提供するゲームの企画から開発・運営を行う「自社ゲーム開発」、パートナー企業名で提供されるゲームの企画から開発・運営を請け負う「パートナーゲーム開発」を展開しております。

「自社ゲーム開発」では、自社のオンラインゲームプラットフォームである「Appirits Games Project」及び他社オンラインゲームプラットフォームである「Google Play、App Store」を通じてオンラインゲームを無料で提供し、ゲーム内のアイテム課金等により収益を得ております。キャラクターデザイン、シナリオ作成、開発、運営を当社が一貫して行うことにより、オンラインゲーム制作にかかるノウハウを蓄積しております。PC版、スマートフォン版のゲームを作成してきましたが、近年では、需要の高いスマートフォン向けゲームの開発が中心となっております。

「パートナーゲーム開発」では、ゲーム企画のプランニングやレベルデザイン、同時大量接続の処理技術など自社ゲームの開発・運営によって培ってきたノウハウをもとにパートナー企業のオンラインゲームの受託開発・運営(運営移管含む)を行っております。開発請負、リリース後の運営により売上増加に伴う顧客からのインセンティブ収益を得ております。

また、顧客から派遣人員の要請があった場合においても、デジタル人材育成派遣事業と連携し、迅速に顧客のニーズに応えられる体制となっております。

これらを組み合わせることで、社内のノウハウを循環させ、ボラティリティが高いとされるゲーム事業においても安定的な収益確保ができる事業体制の構築に取り組んでおります。

 


 

(運営中の自社ゲーム及び運営移管ゲームタイトル一覧)

タイトル名

リリース

年月

提供先の

国・地域

提供先プラットフォーム

ジャンル

ゲーム内容

ゴエティアクロス

2018年9月

日本

スマートフォン

 

(PC版)

当社

RPG

『ゴエティア-千の魔神と無限の塔-』の魔神たちが登場するマルチプレイRPG。神との戦いに敗れ荒廃した世界を舞台に、新たな「ゴエティア」の世界が展開される。

関ヶ原演義

2019年2月(運営

移管月)

日本

スマートフォン

 

RPG

トライフォート社より当社へ運営移管したタイトル。

天下分け目の決戦と言われた「関ヶ原の戦い」をモチーフにした戦国ソーシャル育成カードゲーム。

繚乱三国演義

2019年2月(運営

移管月)

日本

スマートフォン

 

RPG

トライフォート社より当社へ運営移管したタイトル。

魏・呉・蜀の三国が争覇した、群雄割拠の三国時代の歴史である、世界中で人気の三国志をモチーフとした三国ソーシャル育成カードゲーム。

疾風幕末演義

2019年2月(運営

移管月)

日本

スマートフォン

 

RPG

トライフォート社より当社へ運営移管したタイトル。

日本史上にキラ星の如く輝く志士・剣士たちが「開国」と「攘夷」、「倒幕」と「佐幕」に分かれて争った幕末を舞台とした幕末ソーシャル育成カードゲーム。

けものフレンズ3

2021年8月(運営

移管月)

日本

スマートフォン

 

RPG

セガ社より当社へ運営移管したタイトル。

巨大総合動物園「ジャパリパーク」が舞台のコマンドバトルRPG。「セルリアン」の急増したパークの危機を守るために、ジャパリパーク保安調査隊、略して「探検隊」が様々な場所を冒険します。

アルカ・ラスト 終わる世界と歌姫の果実

2022年6月(運営

移管月)

 

日本

スマートフォン

RPG

「破壊」と「創造」をテーマに、主人公と仲間たちが活躍する本格群像劇RPG。

UNI'S ON AIR(ユニゾンエア-)

2022年10月(運営

移管月)

日本

スマートフォン

プロデュース リズムアプリ

アカツキ社より当社へ運営移管したタイトル。

櫻坂46・日向坂46を応援する(公式)音楽ゲームアプリ。

櫻坂46・日向坂46のライブ映像でリズムゲームを楽しめます。

アプリ限定の撮り下ろしメンバーフォトやムービーなどアプリ内限定コンテンツを多数収録。

 

 

[事業系統図]

<Webソリューション事業>


 

<デジタル人材育成派遣事業>


 

<オンラインゲーム事業>


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症が感染症法上の「5類感染症」へ位置づけが変更されるなどの規制緩和に伴い、正常化に向けて再開し始め景気は緩やかに回復しています。しかしながら、地政学的リスクの長期化や資源・原材料価格の上昇、急激な円安による為替相場の変動、世界的なインフレに伴う政策金利の引き上げなどによる経済減速の影響も懸念され、依然として先行きは不透明な状況が続いております。当社グループが属するインターネット業界・オンラインゲーム業界においては、大手企業を中心に「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」によりビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れが引き続き力強いものとなっております。デジタル化による新しい生活様式への対応などのニーズは底堅く、企業におけるIT投資も拡大し続けています。

こうした経営環境の中、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」というビジョンのもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」をミッションに掲げ、その実現に向けてWebソリューション事業・デジタル人材育成派遣事業・オンラインゲーム事業を展開し、DXの追い風のもと収益拡大を図っております。

オンラインゲーム事業においては、2022年6月に運営移管した「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」について、当初計画した2年間での投資回収が難しいとの判断に至ったため、当連結会計年度において20,567千円の減損損失を計上しております。なお、減損損失の計上により翌連結会計年度以降の償却費の負担が無くなるため、今後の運営計画においては、より安定的に利益確保が見込める事から運営を継続してまいります。

また、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略においては、2022年1月にファンコミュニティサイトの企画・開発・運営事業を手掛ける株式会社ムービングクルーを、2022年7月にIT人材派遣事業及びWeb制作を手掛ける株式会社Y'sをそれぞれ完全子会社化し、デジタル人材の確保・育成と事業領域の拡大に取り組んでおります。当連結会計年度においても、継続して積極的なソーシングを行ってまいりましたが、M&Aの実現には至りませんでした。

さらに、期初の配当予想のとおり6円の中間配当を実施し、自己株式の取得も行うなど、株主還元にも取り組んでおります。当連結会計年度末においても、期初の配当予想のとおり6円の期末配当を実施いたします。

以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、以下のとおりとなりました。

売上高 8,427,942千円(前年同期比15.1%増)

営業利益 599,667千円(前年同期比29.6%増)

経常利益 596,243千円(前年同期比33.9%増)

親会社株主に帰属する当期純利益 386,321千円(前年同期比83.8%増)

 

当連結会計年度におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。

なお、前第2四半期連結会計期間より、セグメントを従来の「Webソリューション事業」「オンラインゲーム事業」に、新たに「デジタル人材育成派遣事業」を加えた3つのセグメントに変更しております。

以下の売上高及びセグメント損益の前年同期比は、前期首にセグメント変更があったものとみなして算定しております。

また、セグメント間取引消去前の金額を記載しております。

 

(Webソリューション事業)

Webソリューション事業においては、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連の流れで業務を請け負うことによりロイヤリティループを形成し、継続受注や複合サービスの提供案件を順調に伸ばしてまいりました。また、その開発を担う若手の成長が事業拡大の重要課題と捉えており、責任あるポジションを経験させることで開発エンジニアとしての技能の向上を図り、それをまた新たな若手に繋げていくという循環により成長スパイラルを形成しております。その上で、Webソリューション事業は顧客のDX化を実現するパートナーとして継続案件での安定的な受注、活況な市場環境における順調な新規案件の獲得、案件自体の大型化による単価上昇により業績を順調に拡大してまいりました。

この結果、当連結会計年度における売上高は3,458,297千円(前年同期比20.2%増)、セグメント利益は967,036千円(前年同期比15.5%増)となりました。

 

(デジタル人材育成派遣事業)

デジタル人材育成派遣事業は、これまで「Webソリューション事業」及び「オンラインゲーム事業」の両セグメントに含まれておりました、デジタル人材派遣事業の機能及び2022年7月に完全子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。昨今のDX化に見られるように、急速に進むデジタルビジネスの進展とそれを支えるデジタル人材の需給ギャップは構造的な問題となっており、課題とされているデジタル人材不足に対するソリューションとして、機動的に対応できるように新たなセグメントとして区分いたしました。

未経験に近い人員の採用を行い、過去から積み上げた質の高い教育を積極的に行うことで、質の高いデジタル人員を顧客に提供してまいりました。売上は昨対比で大幅に増加しており、また、採用・教育が一巡したことで、当初の計画のとおり下期にかけて採用・教育コストを吸収し、セグメント利益も順調に伸長しております。

この結果、当連結会計年度における売上高は1,938,222千円(前年同期比57.9%増)、セグメント利益は111,073千円(前年同期比17.4%増)となりました。

 

(オンラインゲーム事業)

オンラインゲーム事業は、自社ゲームタイトルにおいては、『ゴエティアクロス』が2023年9月にサービス開始5周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催するなど、売上維持に努めてまいりました。また、「式姫Project」の新作ゲームタイトルの開発も来年度中のリリースに向けて鋭意進めております。

運営移管タイトルにおいては、『けものフレンズ3』及び『UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)』がいずれも2023年9月にサービス開始4周年を迎えたことを記念して周年イベントを開催しました。また、『UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)』においては、年末年始イベントの開催が下期の売上に貢献しました。さらに、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を継続して行っていることで、原価は低減しております。

受託開発・運営においては、他社開発ゲームの受託開発及び運営保守並びに共同運営を行ってまいりました。2023年4月には受託運営で請け負っていた株式会社マーベラスが提供する『千銃士:Rhodoknight』、2023年10月には同社が提供する『一騎当千エクストラバースト』の運営に主体として参画するなどを行いました。

この結果、当連結会計年度における売上高は3,084,818千円(前年同期比4.2%減)、セグメント利益は189,694千円(前年同期比30.6%増)となりました。

 

また、財政状態は次のとおりとなりました。

 

(資産)

当連結会計年度末の資産合計は、4,585,841千円と前連結会計年度末に比べて387,332千円の増加となりました。流動資産は95,656千円増加し、3,381,709千円となりました。これは、現金及び預金が80,236千円、仕掛品が16,372千円減少した一方で、売掛金及び契約資産が167,149千円、その他の流動資産が25,119千円増加したことによるものであります。固定資産は291,675千円増加し、1,204,132千円となりました。これは主に、差入保証金が403,241千円、繰延税金資産が20,369千円増加した一方で、のれんが69,332千円、その他の無形固定資産が69,380千円減少したこと等によるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末の負債合計は、2,117,467千円と前連結会計年度末に比べて40,262千円の増加となりました。流動負債は151,881千円増加し、1,729,967千円となりました。これは主に、短期借入金が300,000千円、契約負債が28,171千円、賞与引当金が14,494千円増加した一方で、買掛金が34,223千円、未払金が32,085千円、未払法人税等が118,879千円、未払消費税等が16,618千円減少したこと等によるものであります。固定負債は111,618千円減少し、387,500千円となりました。これは主に、長期借入金が110,000千円減少したこと等によるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末の純資産合計は、2,468,374千円と前連結会計年度末に比べて347,070千円の増加となりました。これは、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が386,321千円、株式報酬費用の計上により新株予約権が21,217千円、ストックオプションの権利行使により資本金、資本準備金がそれぞれ18,962千円、自己株式が53,365千円増加した一方で、配当金の支払により利益剰余金が45,026千円減少したことによるものであります。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末の現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,742,161千円と前連結会計年度末に比べて80,236千円の減少となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は251,693千円(前年同期は535,672千円の収入)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益575,676千円、減価償却費100,471千円、減損損失20,567千円、のれん償却額69,332千円、売上債権及び契約資産の増加167,149千円、棚卸資産の減少16,375千円、未払消費税等の減少16,618千円、仕入債務の減少34,223千円、未払金の減少31,569千円、法人税等の支払額324,750千円があったこと等によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は462,813千円(前年同期は254,915千円の支出)となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出42,879千円、差入保証金の差入による支出419,115千円があったこと等によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果得られた資金は130,879千円(前年同期は102,503千円の収入)となりました。これは短期借入金の増加300,000千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入37,924千円があった一方で、長期借入金の返済による支出110,000千円、自己株式の取得による支出53,692千円、配当金の支払額43,351千円があったことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績

当社グループが提供するサービスの性質上、生産実績の記載に馴染まないため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

4,217,456

137.0

1,596,529

190.8

デジタル人材育成派遣事業

1,883,745

155.2

3,650

70.5

オンラインゲーム事業

3,159,505

91.3

482,348

118.3

合計

9,260,708

119.5

2,082,528

166.6

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(千円)

前期比(%)

Webソリューション事業

3,457,847

120.2

デジタル人材育成派遣事業

1,885,275

153.6

オンラインゲーム事業

3,084,818

95.8

合計

8,427,942

115.1

 

(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、以下のとおりであります。

3.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、100分の10未満の相手先については記載を省略しております。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

1,085,624

14.8

1,127,149

13.4

Google LLC

823,164

11.2

729,189

8.7

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されておりますが、この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。

これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うために、実際の結果はこれらとは異なる可能性があります。

なお、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載の通りであります。

 

② 経営成績及び財政状態の分析
(売上高)

Webソリューション事業においては、業務のDX化の追い風を受け、顧客のデジタルトランスフォーメーションに向けての取り組みを実現するパートナーとして新規案件の獲得に努め、あわせてエンジニア採用と教育を継続的に行ってきた結果、増収となりました。

デジタル人材育成派遣事業においては、派遣人員の増加により順調に成長したことが貢献し、増収となりました。

オンラインゲーム事業においては、自社ゲームタイトルでは周年イベント等の実施、共同運営タイトルでは参画タイトルの増加により、売上高の維持に努めてまいりました。

その結果、当連結会計年度の売上高は8,427,942千円となりました。

 

(売上原価、売上総利益)

Webソリューション事業においては、エンジニアの技術力向上により、より大型の案件受注が可能となり、それにより受注単価も順調に上昇し、当社グループの事業においては、エンジニアを中心としたデジタル人材を事業の源泉と考えており、中途採用に加えて新卒採用についても積極的に行い、増加する受注案件に対応できる組織作りに努めました。

デジタル人材育成派遣事業においては、質の高いデジタル人材を顧客に提供するため、人材の採用、質の高い教育を積極的に行ってまいりました。

オンラインゲーム事業においては、運営体制の適正化による外注費等の抑制を図ることに努めました。

その結果、当連結会計年度の売上原価は6,396,214千円、売上総利益は2,031,728千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、1,432,060千円となりました。主な内訳は、給料手当が344,450千円、支払手数料が157,204千円、賞与引当金繰入額が11,560千円であります。

その結果、当連結会計年度の営業利益は599,667千円となりました。

 

   (営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は、受取手数料等により2,716千円となりました。営業外費用は、支払利息等により6,140千円となりました。

その結果、当連結会計年度の経常利益は596,243千円となりました。

 

特別損失、親会社株主に帰属する当期純利益)

オンラインゲーム事業において、2022年6月に運営移管した「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」について、当初計画した2年間での投資回収が難しいとの判断に至ったため、当連結会計年度において20,567千円の減損損失を計上しております。また、法人税、住民税及び事業税を211,343千円、法人税等調整額を△21,988千円計上しております。

その結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は386,321千円となりました。

 

財政状態の分析内容については、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの財務政策は、安定的な運用を行うことを基本方針としております。

運転資金及び将来の事業拡大を目的にした投資資金の財源については、自己資金及び銀行からの借入金を財源としております。

 

⑤ 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等の分析

当社グループは、売上高の継続的かつ累積的な増加を実現するために、安定的で成長性の高いWebソリューション事業における売上高及び契約継続率を重要な指標としております。Webソリューション事業の売上高については、2018年1月期が1,190百万円、2019年1月期が1,272百万円、2020年1月期が1,425百万円、2021年1月期が1,824百万円、2022年1月期が2,184百万円、2023年1月期が2,876百万円、2024年1月期が3,457百万円と安定的に増加しており、契約継続率については、2024年1月期においては、前年度からの契約継続の顧客が約8割となっております。

今後更に顧客満足度を上げて継続率を高めるために、開発のみの単発受注ではなく、こちらから積極的に分析・戦略立案といったサービス設計を行い、その流れで企画、開発、保守、また次の提案へと繋がる所謂ロイヤリティループを引き続き発生させることで売上高の安定化を図るとともに継続成長を実現させる戦略であります。

 

⑥ 経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑦ 経営者の問題意識と今後の方針について

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり認識しております。それらの課題に対応するため、経営者は常に市場ニーズや内部環境及び外部環境の変化に関する情報の入手及び分析を積極的に実施し、現在及び将来における内部環境及び外部環境を認識したうえで、当社の経営資源を最適に配分し、最適な解決策を実施していく方針であります。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち、分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分を決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、製品・サービス別に部署を置き、業績評価・意思決定を行っているため、扱う製品・サービス別に分類した「Webソリューション事業」「デジタル人材育成派遣事業」「オンラインゲーム事業」の3つを報告セグメントとしております。

 

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類は以下のとおりであります。

   Webソリューション事業

ビジネス系ポータルサイト・ECサイト等のWebシステム受託開発・運営及び保守

Webマーケティング支援・ECサイト向けASPの提供・セキュリティ診断等の各種周辺サービス

   デジタル人材育成派遣事業

Webソリューション事業やオンラインゲーム事業に関連したデジタル人材の派遣

   オンラインゲーム事業

国内及び海外向け自社開発オンラインゲームの開発・運営

他社オンラインゲームの受託開発・運営及び保守

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

前連結会計年度(自 2022年2月1日 至 2023年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリューション事業

デジタル人材育成派遣事業

オンライン
ゲーム事業

売上高

 

 

 

 

 

 

請負契約に係る取引

1,182,781

927,086

2,109,867

2,109,867

準委任契約に係る取引

1,694,143

9,946

1,704,089

1,704,089

人材派遣に係る取引

1,227,459

1,227,459

1,227,459

オンラインゲーム配信サービスに係る取引

2,281,663

2,281,663

2,281,663

顧客との契約から生じる収益

2,876,925

1,227,459

3,218,695

7,323,080

7,323,080

外部顧客への売上高

2,876,925

1,227,459

3,218,695

7,323,080

7,323,080

セグメント間の内部

売上高又は振替高

2,876,925

1,227,459

3,218,695

7,323,080

7,323,080

セグメント利益

837,253

94,618

145,240

1,077,112

△614,329

462,783

セグメント資産

612,922

442,337

749,430

1,804,689

2,393,819

4,198,509

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

50

456

40,262

40,769

21,893

62,663

のれんの償却額

20,077

27,755

62,442

110,275

110,275

減損損失

40,821

40,821

40,821

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

300

242,893

118,470

361,663

43,401

405,064

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益の調整額△614,329千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,393,819千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額21,893千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額43,401千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

当連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額
(注)2

Webソリューション事業

デジタル人材育成派遣事業

オンライン
ゲーム事業

売上高

 

 

 

 

 

 

請負契約に係る取引

1,446,385

833,712

2,280,098

2,280,098

準委任契約に係る取引

2,011,462

277,989

2,289,451

2,289,451

人材派遣に係る取引

1,885,275

1,885,275

1,885,275

オンラインゲーム配信サービスに係る取引

1,973,116

1,973,116

1,973,116

顧客との契約から生じる収益

3,457,847

1,885,275

3,084,818

8,427,942

8,427,942

外部顧客への売上高

3,457,847

1,885,275

3,084,818

8,427,942

8,427,942

セグメント間の内部

売上高又は振替高

450

52,946

53,396

△53,396

3,458,297

1,938,222

3,084,818

8,481,338

△53,396

8,427,942

セグメント利益

967,036

111,073

189,694

1,267,804

△668,137

599,667

セグメント資産

839,919

631,066

713,265

2,184,251

2,401,590

4,585,841

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

129

2,518

52,921

55,568

44,902

100,471

のれんの償却額

21,750

47,581

69,332

69,332

減損損失

20,567

20,567

20,567

有形固定資産及び

無形固定資産の増加額

770

5,327

1,014

7,111

36,320

43,432

 

(注)1.調整額は以下の通りであります。

(1)セグメント利益の調整額△668,137千円は、報告セグメントに配分していない全社費用であります。

全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額2,401,590千円は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金等の全社資産であります。

(3)減価償却費の調整額44,902千円は、主に報告セグメントに帰属しない全社資産に係る減価償却費であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額36,320千円は、主に本社等の設備投資額であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年2月1日 至 2023年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,085,624

オンラインゲーム事業

Google LLC

823,164

オンラインゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

1,127,149

オンラインゲーム事業

Google LLC

729,189

オンラインゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年2月1日 至 2023年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

減損損失

40,821

40,821

40,821

 

 

当連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

減損損失

20,567

20,567

20,567

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年2月1日 至 2023年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

当期末残高

80,310

210,151

290,462

290,462

 

(注) のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

合計

Webソリューション事業

デジタル人材

育成派遣事業

オンライン

ゲーム事業

当期末残高

58,560

162,569

221,129

221,129

 

(注) のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。