事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
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セグメント別売上構成
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セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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セグメント別利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
(単一セグメント) | 3,464 | 100.0 | 50 | 100.0 | 1.4 |
事業内容
3【事業の内容】
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げております。世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。
また、当社は、「エンターテインメントサービス事業」の単一セグメントであるため、以下サービスごとに説明を記載しております。
1.エンターテインメントサービス事業について
当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。
なお、当社が直接配信を行うサービスは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、当社が開発・運営等を担当し協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する金額を当社売上高としております。サービス毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。
また、他社から受託したアプリ・ゲームの開発・運営により収入を得ております。
<運営中のタイトル(協業タイトル含む)>
タイトル |
配信元 |
協業パートナー |
言語 |
サービス内容 |
クラッシュフィーバー |
当社 |
なし |
日本語 繁体字 英語 |
明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG |
ジャンプチ ヒーローズ |
LINEヤフー株式会社 |
同左 |
日本語 繁体字 |
「週刊少年ジャンプ」の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG |
アリスフィクション |
当社 |
なし |
日本語 繁体字 英語 |
仮想空間「ALICE」を舞台に、かんたん爽快なハイスピードパズルバトルが楽しめるヤミツキ高速パズルRPG |
事業の系統図は次のとおりであります。
(注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。
2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用にかかる手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。
2.当社の特徴及び強みについて
当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び他社IP(注3)タイトルの日本国内及び海外での展開を行っております。
以下に記載のタイトル分類にてバランスの良いポートフォリオを形成することで高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。
a 自社開発タイトル(オリジナル)(「クラッシュフィーバー」、「アリスフィクション」)
企画・開発・運営のすべてを自社で一貫して行うことができる強みがあると考えております。タイトルにかかるコストの多くを当社で負担する必要がある一方で、得られる収益分配の割合も多くなるためヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。
b 自社開発タイトル(他社IP)(「ジャンプチ ヒーローズ」)
既に存在する他社IPのファンのうち一定数をタイトルのユーザーとして獲得できる可能性があり、それらのファンに満足いただける企画・開発・運営を行うことができる強みがあると考えております。協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、収益分配の割合がオリジナルタイトルに比べると低くなる一方で、費用負担が抑えられリスクを低減できる特徴があります。
当社は名古屋本社と東京オフィスの2拠点で事業を行っておりますが、拠点にとらわれず事業の強みを発揮できる体制の実現を目指し、「ユニバーサルゲーム事業部」と「グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部」の2つの事業部でアプリ・ゲームの企画・開発・運営、マーケティングに取り組んでおります。
①ユニバーサルゲーム事業部
ユニバーサルゲーム事業部は、創業から培ってきた新規開発及び長期運営のノウハウと、海外でのタイトル運営実績を活かし、アプリ・ゲームの企画・開発・運営の最適化を目指す事業部となっております。
②グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部
グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部は、アプリ・ゲームの企画・開発・運営をマーケティング及びクリエイティブ面から支え、自社タイトル及び他社タイトルの海外展開で培った、各国のトレンドや文化を踏まえた企画立案力を活かし、当社タイトルの世界規模での成功を目指す事業部となっております。
それぞれの事業部が持つ方針や特徴を活かし、過去のサービスや施策から得られた経験やノウハウを蓄積し、新しい挑戦に繋げることで長期的にユーザーに楽しんでいただけるものづくりを行っております。運営にあたっては、実際にサービスを利用するユーザーからの声を聞くことを重視しており、寄せられた意見や要望等を参考に、課題や優先順位の把握、機能改修、施策への活用等に繋げております。継続的な改善を実施することで、2015年7月にリリースした「クラッシュフィーバー」は8年を、2018年3月にリリースした「ジャンプチ ヒーローズ」は5年を超えて楽しんでいただけるサービスとなっております。
(注)3.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当事業年度においては、新型コロナウイルス感染症の厳しい行動制限が緩和され、経済社会活動の正常化が進んだ一方で、円安の加速や資源価格の上昇に伴い、エネルギーや幅広い品目での価格上昇が続いております。世界経済においては、ウクライナ情勢の長期化によるエネルギー問題やサプライチェーンへの影響、各国におけるインフレの加速、金利上昇など様々な要因があり、先行きが不透明な状況となっております。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、趣味嗜好の多様化やグローバル化がより一層進行し、市場内での競争も激化することが予想されます。
当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当社のエンターテインメントサービス事業につきましては、当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」(日本版・海外版)や「アリスフィクション」(世界同時運営)、LINEヤフー株式会社との協業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」(日本版・繁体字版)を配信しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に取り組んでおります。
当事業年度の売上高の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」は前事業年度比で増収と好調に推移し、「ジャンプチ ヒーローズ」は堅調に推移いたしました。また第3四半期会計期間においてコンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発に関する契約変更を実施したことに伴い開発費用の当社負担が減少し、売上高が増加したこと、同じく契約変更に伴い開発開始から第2四半期累計期間までの開発費用精算を実施したことによる売上高の増加もあったことで、会社全体では前事業年度比で増収となりました。
MAU(注1)の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」は周年イベントやコラボイベント等が奏功し堅調に推移し、「ジャンプチ ヒーローズ」は日本版周年キャンペーンの開催により大幅に増加、その後に反動減は見られるものの堅調に推移しております。「アリスフィクション」は期初の計画を下回る結果となりました。
営業利益、経常利益につきましては、中長期的な収益の拡大に向け、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトルの開発(注2)にも前事業年度に引き続き取り組んでいる一方で、期初より継続して取り組んでいる既存タイトルの運営体制の見直し、最適化による外注費等の運営費削減の効果や全社的な費用削減効果により、前事業年度比で費用が減少し、また上記コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発に関する契約変更に伴う過去開発費用の精算を実施したことにより黒字となりました。
当期純利益につきましては、当事業年度及び今後の業績見通しを踏まえ、繰延税金資産の回収可能性を慎重に検討した結果、繰延税金資産を一部取り崩し法人税等調整額に259,003千円計上いたしましたが、前事業年度と比較して大幅に損失額を縮小しております。
この結果、当事業年度の売上高は3,464,236千円(前年同期比1.2%増)、営業利益は49,816千円(前事業年度は営業損失1,272,138千円)、経常利益は28,227千円(前事業年度は経常損失1,291,273千円)、当期純損失は236,130千円(前事業年度は当期純損失1,887,307千円)となりました。
なお、当社はエンターテインメントサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
(注)1.Monthly Active Userの略。月間で1回以上アプリを利用したユーザー数。(集計に受託サービスは除く。)
2.当社では、会計上、アプリ・ゲームの新規開発費用を貸借対照表に資産計上せず期間費用としております。
② 財政状態の状況
(資産)
当事業年度末の流動資産は1,662,826千円となり、前事業年度に比べ569,851千円減少しました。これは主に、前第4四半期会計期間に比べ売上高が減少していることにより売掛金が250,711千円減少したことや、2022年9月に社債の発行200,000千円、2023年1月に第三者割当による新株式の発行427,700千円を行いましたが、「アリスフィクション」のリリース直後の広告投資等の未払金の支払いを第1四半期会計期間に行ったことにより現金及び預金が174,088千円減少したことによるものであります。
固定資産は398,978千円となり、前事業年度に比べ367,932千円減少しました。これは主に、繰延税金資産の一部取崩しにより繰延税金資産が259,003千円減少したことや、減価償却により運営権が70,000千円減少したことによるものであります。
この結果、総資産は2,061,805千円となり、前事業年度に比べ937,784千円減少しました。
(負債)
当事業年度末の流動負債は1,011,075千円となり、前事業年度に比べ809,385千円減少しました。これは主に、「アリスフィクション」のリリース直後の広告投資等により前第4四半期会計期間に増加した未払金の支払いを行ったことにより、未払金が905,928千円減少したことによるものであります。
固定負債は420,973千円となり、前事業年度に比べ330,288千円減少しました。これは、1年内返済予定の長期借入金への振替により長期借入金が240,288千円減少したことや、社債が90,000千円減少したことによるものであります。
この結果、負債合計は1,432,048千円となり、前事業年度に比べ1,139,673千円減少しました。
(純資産)
当事業年度末の純資産は629,757千円となり、前事業年度に比べ201,889千円増加しました。これは、当期純損失の計上により、繰越利益剰余金が236,130千円減少したものの、新規開発タイトルに係る人件費・外注費に充当することを目的とした第三者割当による新株式の発行及び新株予約権の行使により、資本金及び資本剰余金がそれぞれ219,010千円増加したことによるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ434,088千円減少し、769,411千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、331,237千円(前事業年度は890,000千円の使用)となりました。これは主に、売上債権の減少額250,711千円があったものの、未払金の減少額905,928千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、255,159千円(前事業年度は399,567千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入340,000千円があったものの、定期預金の預入による支出600,000千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、152,308千円(前事業年度は645,745千円の獲得)となりました。これは、長期借入金の返済による支出248,617千円、社債の償還による支出226,000千円があったものの、株式の発行による収入429,044千円、社債の発行による収入197,880千円があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
販売実績は次のとおりであります。
当事業年度 (自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) |
|
販売高(千円) |
前期比(%) |
3,464,236 |
101.2 |
(注)1.当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前事業年度 (自 2021年9月1日 至 2022年8月31日) |
当事業年度 (自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) |
||
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
|
Apple Inc. |
1,089,534 |
31.8 |
1,125,812 |
32.5 |
Google LLC |
1,074,954 |
31.4 |
1,020,381 |
29.5 |
LINEヤフー株式会社 |
1,017,190 |
29.7 |
818,332 |
23.6 |
(注)主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。
詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 経営成績の分析
当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
(売上高)
当事業年度の売上高は、3,464,236千円(前期比1.2%増)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(売上原価及び売上総利益)
当事業年度の売上原価は、期初より取り組んできた費用削減の取り組みにより、2,781,495千円(前期比14.2%減)となりました。これらの結果、売上総利益は682,740千円(前期比281.9%増)となりました。
(販売費及び一般管理費及び営業利益)
当事業年度の販売費及び一般管理費は、期初より取り組んできた費用削減の取り組みにより、632,924千円(前期比56.4%減)となりました。これらの結果、営業利益は49,816千円(前事業年度は営業損失1,272,138千円)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(営業外損益及び経常利益)
当事業年度の営業外収益は、主にその他に含まれる補助金収入、為替差益が減少した一方でポイント還元収入が増加したことにより4,590千円(前期比6.9%増)となりました。営業外費用は、主に第三者割当実施に伴う株式交付費、違約金、社債利息が増加したことにより26,179千円(前期比11.7%増)となりました。これらの結果、経常利益は28,227千円(前事業年度は経常損失1,291,273千円)となりました。
(特別損益及び当期純利益)
当事業年度の特別損失は、清算結了した海外子会社における関係会社清算損を計上し1,641千円となりました。
また、当事業年度及び今後の業績動向を総合的に勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産を一部取崩し、法人税等調整額259,003千円を計上しました。これらの結果、当期純損失は236,130千円(前事業年度は当期純損失1,887,307千円)となりました。
③ 財政状態の分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③ 財政状態の状況」をご確認ください。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社の主な資金需要は、アプリ・ゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入や社債の発行及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。
Happy Elements株式会社を割当先とする第三者割当増資により427,700千円(払込金額1株につき1,222円)の資金調達を行いました。
また、取引銀行を引受人として社債200,000千円を発行しております。
なお、調達した資金は、流動性確保のために主に普通預金で運用することとしており、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は769,411千円となっております。
⑥ 経営者の問題意識と今後の方針について
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。