事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
(単一セグメント) | 2,450 | 100.0 | 121 | 100.0 | 4.9 |
事業内容
3【事業の内容】
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。
また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。
(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
1.モバイルゲーム事業について
当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルとしており、課金により得られた金額が当社の収入となります。
当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。
なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。
タイトル |
配信元 |
協業パートナー |
言語 |
サービス内容 |
クラッシュフィーバー |
当社 |
なし |
日本語 |
明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG |
パンドランド |
当社 |
株式会社ゲームフリーク |
日本語 |
未開の地が広がる「パンドランド」と呼ばれる世界を舞台に、探検隊の隊長となって伝説のお宝を探す旅に出るカジュアル海洋冒険譚RPG |
事業の系統図は次のとおりであります。
(注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。
2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用に係る手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。
2.当社の特徴及び強みについて
当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの提供を行っており、高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。
a 自社開発によるオリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」)
開発・運営に係るコスト負担が大きくなる一方で、得られる収益も大きくなるため、ヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。
b 共同事業タイトル(「ジャンプチ ヒーローズ(注3)」、「パンドランド」)
協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、当社拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる特徴があり、強みとしている長期運営力を活かし、中長期での累計収益確保に努めております。また、知名度の高い他社IP(注4)を活用したタイトル開発・運営にも取り組んでおります。
現在は、モバイルゲーム市場の中でも近年グローバルで市場規模を拡大してきた『ハイブリッドカジュアルゲーム(注5)』へ注力しており、開発・運営体制については、「ユニバーサルゲーム事業部」、「グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部」、「EDMO(エンジニアリング&デザインマネジメント室)」の3つの機能性の高い部署が全社横断で連携し、効率的な開発・運営を行っております。
①ユニバーサルゲーム事業部
ユニバーサルゲーム事業部は、創業から培ってきた新規開発及び長期運営のノウハウと、海外でのタイトル運営実績やIP活用実績を活かし、モバイルゲームの企画・開発・運営を行っております。
②グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部
グローバルマーケティング&クリエイティブ事業部は、グローバルパブリッシング機能を含む、ゲーム内外のマーケティングを行っております。
③EDMO(エンジニアリング&デザインマネジメント室)
EDMOは、当社の技術戦略や技術基盤の構築、各タイトルへの技術支援等を全社横断的に主導しております。また、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、グローバル水準での『ハイブリッドカジュアルゲーム』に向けた独自開発基盤「SEED」の構築も行っております。
(注)3.2024年3月にサービス終了。
4.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。
5.IAP(In-App Purchaseの略、アプリ内課金)及びIAA(In-App Advertisingの略、アプリ内広告)によるハイブリッドマネタイズモデルをもつ長期運営型モバイルゲーム。インゲームだけで遊べる要素に加え、アウトゲーム要素を合わせ持つゲーム特性や、カジュアルに比べプレイ時間が長く、ユーザー継続率が高い傾向、ミッドコアに比べ開発コストは低い傾向がある。
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当事業年度の売上高の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」日本版が9周年記念キャンペーンの好調な推移等で前期に対して第4四半期会計期間は増収、通期では同程度の着地と堅調に推移したものの、収支改善を目的とした「クラッシュフィーバー」海外版の2023年12月のサービス終了、「アリスフィクション」の2024年9月のサービス終了、また2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の影響で、前期比で大幅な減収となりました。一方で、2024年6月に国内サービスを開始した株式会社ゲームフリークとの共同開発タイトル「パンドランド」を始めとする協業先との共同開発タイトルは、概ね想定どおりの開発進捗となり開発に係る売上高は安定的に推移し、前期比で増収となりました。なお、「パンドランド」は、当社の拠出費用抑制を重視しそのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる座組を採用していることから、サービス開始後のアプリ内課金等による通期業績に与える影響は限定的となりました。
営業利益、経常利益については、中長期的な収益の拡大に向けて引き続き新規開発に取り組んでいる一方で、前述のとおり「パンドランド」と同様に、2025年以降も年1本程度の新規リリースを目処に開発中の協業先との有力IPタイトル2本も当社の拠出費用抑制を重視した座組を採用していること、「クラッシュフィーバー」日本版の底堅い利益貢献、「アリスフィクション」の損失幅の大幅な減少等により、「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版のサービス終了による減益影響等を上回り、前期比で大きく増益となりました。
当期純利益につきましても、営業利益、経常利益が増益となったことにより、前期比で黒字転換となりました。
この結果、当事業年度の売上高は2,449,916千円(前期比29.3%減)、営業利益は121,002千円(前期比142.9%増)、経常利益は113,242千円(前期比301.2%増)、当期純利益は92,261千円(前事業年度は当期純損失236,130千円)となりました。
なお、当社はエンターテインメントサービス事業(注)の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
② 財政状態の状況
(資産)
当事業年度末の流動資産は1,830,985千円となり、前事業年度末に比べ168,158千円増加しました。これは主に、売掛金が286,065千円減少したものの、現金及び預金が300,697千円、仕掛品が84,227千円増加したことによるものであります。
固定資産は315,478千円となり、前事業年度末に比べ83,500千円減少しました。これは主に、運営権が70,000千円減少したことや、繰延税金資産が17,713千円減少したことによるものであります。
この結果、総資産は2,146,463千円となり、前事業年度末に比べ84,658千円増加しました。
(負債)
当事業年度末の流動負債は963,777千円となり、前事業年度末に比べ47,297千円減少しました。これは主に、未払金が155,137千円増加したものの、未払消費税等の減少等によりその他の流動負債が120,506千円、1年内償還予定の社債が62,000千円減少したことによるものであります。
固定負債は445,814千円となり、前事業年度末に比べ24,841千円増加しました。これは主に、社債が196,000千円減少したものの、長期借入金が220,841千円増加したことによるものであります。
この結果、負債合計は1,409,591千円となり、前事業年度末に比べ22,456千円減少しました。
(純資産)
当事業年度末の純資産は736,871千円となり、前事業年度末に比べ107,114千円増加しました。これは主に、繰越利益剰余金が92,261千円増加したことや、新株予約権が12,852千円増加したことによるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末に比べ560,697千円増加し、1,330,108千円となりました。当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は、298,889千円(前事業年度は331,237千円の使用)となりました。これは主に、売上債権の減少額286,065千円、税引前当期純利益の計上113,242千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果獲得した資金は、248,363千円(前事業年度は255,159千円の使用)となりました。これは主に、定期預金の預入による支出180,000千円があったものの、定期預金の払戻による収入440,000千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、13,444千円(前事業年度は152,308千円の獲得)となりました。これは主に、社債の償還による支出258,000千円、長期借入金の返済による支出235,820千円があったものの、長期借入れによる収入500,000千円があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社で行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
販売実績は次のとおりであります。
当事業年度 (自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) |
|
販売高(千円) |
前期比(%) |
2,449,916 |
70.7 |
(注)1.当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
2.最近2事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先 |
前事業年度 (自 2022年9月1日 至 2023年8月31日) |
当事業年度 (自 2023年9月1日 至 2024年8月31日) |
||
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
|
Apple Inc. |
1,125,812 |
32.5 |
693,732 |
28.3 |
株式会社ゲームフリーク (注)2 |
- |
- |
596,490 |
24.3 |
Google LLC |
1,020,381 |
29.5 |
587,670 |
24.0 |
LINEヤフー株式会社 (注)3 |
818,332 |
23.6 |
- |
- |
(注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
2.前事業年度の株式会社ゲームフリークに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。
3.当事業年度のLINEヤフー株式会社に対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため、記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。
詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 経営成績の分析
当社の報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
(売上高)
当事業年度の売上高は、2,449,916千円(前期比29.3%減)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(売上原価及び売上総利益)
当事業年度の売上原価は、前事業年度より取り組んできた継続的な費用コントロールにより、1,732,491千円(前期比37.7%減)となりました。これらの結果、売上総利益は717,424千円(前期比5.1%増)となりました。
(販売費及び一般管理費及び営業利益)
当事業年度の販売費及び一般管理費は、前事業年度より取り組んできた継続的な費用コントロールにより、596,422千円(前期比5.8%減)となりました。これらの結果、営業利益は121,002千円(前期比142.9%増)となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご確認ください。
(営業外損益及び経常利益)
当事業年度の営業外収益は、主に為替差益、ポイント還元収入が減少したことにより1,232千円(前期比73.2%減)となりました。営業外費用は、主に新株予約権発行費が増加した一方、前事業年度に実施した第三者割当実施に伴う株式交付費、支払利息、社債発行費が減少したことにより8,992千円(前期比65.7%減)となりました。これらの結果、経常利益は113,242千円(前期比301.2%増)となりました。
(特別損益及び当期純利益)
当事業年度において、特別利益及び特別損失は発生しておりません。
また、当事業年度及び今後の業績動向を総合的に勘案し、繰延税金資産の回収可能性について慎重に検討した結果、繰延税金資産を一部取崩し、法人税等調整額17,713千円を計上しました。これらの結果、当期純利益は92,261千円(前事業年度は当期純損失236,130千円)となりました。
③ 財政状態の分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」をご確認ください。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」をご参照ください。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社の主な資金需要は、モバイルゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入や社債の発行及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。
運転資金として金融機関より500,000千円の借入を実施しております。
なお、調達した資金は、流動性確保のために主に普通預金で運用することとしており、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は1,330,108千円となっております。
⑥ 経営者の問題意識と今後の方針について
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。