2024年8月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

デジタルエンタテインメント事業 その他事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
デジタルエンタテインメント事業 4,289 92.1 -594 - -13.9
その他事業 369 7.9 72 - 19.5

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社並びに関連会社1社により構成されております。

事業としては、主にゲームソフトやモバイルコンテンツに関する企画・開発・運営などの受託を行っております。

当社グループにおける各報告セグメントの主要な事業の内容等は、以下のとおりです。

セグメント

国名

会社名

主要な事業内容

デジタル
エンタテインメント事業

日本

株式会社トーセ

ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託

中国

東星軟件(杭州)有限公司

ゲーム、モバイルコンテンツの開発

フィリピン

TOSE PHILIPPINES, INC.

ゲーム、モバイルコンテンツの開発

 

その他事業

日本

株式会社トーセ

SI事業などの新規事業

株式会社フォネックス・
コミュニケーションズ

ゲーム以外のコンテンツ事業、新規事業の創出

 

  (注) TOSE PHILIPPINES, INC.につきましては、当連結会計年度末現在、清算手続き中です。

 

以上の企業集団等について事業系統図は以下のとおりです。


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりです。

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におきましては、2024年7月にドル円為替レートが歴史的な円安水準となるなど輸入コストが上昇基調で推移したことなどを背景に物価の上昇が続いた一方、インバウンドの増加も継続し、デフレ脱却の動きが緩やかに進みました。米国の利上げや中国経済の減速が日本経済に大きく影響していることから先行きの不確実性は高く、今後も十分な注意が必要です。

当社グループが属するゲーム業界では、市場規模は国内・世界ともに高水準のまま推移しました。一方で、ユーザー層の広がりやトレンドの変遷の加速、ゲーム開発期間の長期化などを背景に、ゲーム会社側の企画がユーザーの期待を的確に捉えて、販売見通しのとおりにタイトルのヒットにつなげることが難しくなっていると考えられます。そのためマーケティングの重要性が増しており、国内の複数の企業では、開発中のタイトルや開発したタイトルの評価替えがされるなど、ゲーム事業についての方針や考え方の転換が見られました。

そのような状況のもと、当社グループの当連結会計年度の業績につきましては、デジタルエンタテインメント事業で不採算となった案件が2件あったことや複数の案件が中止や失注となった影響で、売上高は46億15百万円(前連結会計年度比20.2%減)となりました。

利益面につきましては、上述した影響でコストの増加や売上減少が重なったことから、営業損失は5億22百万円(前連結会計年度は営業利益4億88百万円)、経常損失は5億1百万円(前連結会計年度は経常利益5億31百万円)と、会社設立以来初の赤字決算となりました。2025年8月期から速やかな業績回復を果たすべく、経営資源の集中を図るため、フィリピンにある子会社と札幌開発センターの閉鎖を決定いたしました。TOSE PHILIPPINES, INC.については、技術力の向上に取り組んでおりましたが、業界の技術進歩の速さについていけず、赤字が続いておりました。札幌開発センターについては、開設当初想定していたようには人財の採用が進まず、効率性の向上に至らない状況でした。それらの閉鎖に関連する費用として、約1億72百万円の特別損失を計上し、親会社株主に帰属する当期純損失は2億60百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純利益4億99百万円)となりました。

 

セグメントの業績は次のとおりです。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

 

イ.デジタルエンタテインメント事業

ゲームソフト関連については、当連結会計年度の前半には、開発終盤に顧客とともにゲームの品質向上に取り組んでいた案件で、開発要件の大幅な増加によって作業が急増し、開発期間が延びる事案が発生しました。この作業増加に係る対価は、今後レベニューシェア(ソフトの販売に応じて得られる成功報酬)により一部を回収していく見込みに留まっているのに対し、開発コストが大幅に増えたことで、大きな損失となりました。また第3四半期には、顧客におけるゲーム事業についての方針や考え方の転換を受け、複数の開発案件が中止や失注となり、見込んでいた売上の逸失、開発人員の稼働低下が発生しました。中止となった案件の一部では、顧客からの引き合いに基づき企画作業や試作等を進めておりましたが、そのような案件では作業した分の売上が計上できず開発コストのみが発生してしまうこととなりました。一方で、進行しているその他複数の大型開発案件は、いずれも中間評価が良好であり、順調に推移しました。これらの結果、売上高は27億70百万円(前連結会計年度比22.6%減)となりました。

モバイルコンテンツ関連については、継続して運営中の大型案件にてストーリーやイベントの追加や、大規模な処理負荷対策を実施したことで、レベニューシェアを含む運営業務全体としての売上は、前年を上回って推移しました。一方で、スマートフォンゲームの開発途中にサーバー側のシステムにおいて大規模な増強が必要となり、それに付随して一部作業に手戻りが発生しました。当連結会計年度末時点で顧客への引き渡しはほぼ完了しましたが、当初想定より大幅に開発スケジュールが延びたことで他の案件への着手ができず、開発売上が減少しました。これらの結果、売上高は14億92百万円(前連結会計年度比18.9%減)となりました。また同案件のコストが大きく膨らみ、損失となりました。

以上の結果、当事業の売上高は42億62百万円(前連結会計年度比21.3%減)、営業損失5億94百万円(前連結会計年度は営業利益4億23百万円)となりました。

 

ロ.その他事業

家庭用カラオケ楽曲配信事業は、当連結会計年度においても安定して高水準な収益を維持しました。SI事業では、当連結会計年度の前半に、想定していた案件の失注や着手遅延が発生しましたが、第3四半期に新規の開発案件を獲得して後半に売上を伸ばしたことで、前連結会計年度比ほぼ横ばいで推移しました。この結果、当事業の売上高は3億52百万円(前連結会計年度比2.9%減)、営業利益71百万円(前連結会計年度比10.5%増)となりました。

 

また、当連結会計年度における財政状態の概況は次のとおりです。

当連結会計年度末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して3億98百万円減少し、72億27百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金及び契約資産などが増加したものの、現金及び預金、有価証券などが減少したことにより、流動資産が7億7百万円減少しました。また、投資有価証券などが減少したものの、TOSE PHILIPPINES, INC.の清算決議に伴う繰延税金資産、投資不動産などの増加により、固定資産が3億8百万円増加しました。

負債につきましては、未払法人税等や賞与引当金などが減少した一方で、買掛金や関係会社整理損失引当金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して82百万円増加し、11億47百万円となりました。

純資産につきましては、配当金の支払いに伴う減少や、親会社株主に帰属する当期純損失を計上したことなどにより、前連結会計年度末と比較して4億80百万円減少し、60億79百万円となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して12億76百万円減少し、12億78百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。

 

・ 営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動により使用した資金は、12億86百万円(前連結会計年度は11億77百万円の資金獲得)となりました。これは主に、売上債権の増加額6億39百万円、税金等調整前当期純損失5億35百万円などの資金の減少要因があったことによるものです。

 

・ 投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動により得られた資金は、1億96百万円(前連結会計年度は70百万円の資金使用)となりました。これは主に、投資不動産の取得による支出2億44百万円、投資有価証券の取得による支出1億50百万円などの資金の減少があった一方で、投資有価証券の償還による収入3億円、投資有価証券の売却による収入1億38百万円、保険積立金の解約による収入1億16百万円などの資金の増加があったことによるものです。

 

・ 財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動の結果使用した資金は、1億89百万円(前連結会計年度は1億89百万円の資金使用)となりました。これは、配当金の支払額1億89百万円があったことによるものです。

 

 

③ 開発、受注及び販売の状況

イ.開発実績

当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,038,750

92.4

その他事業

181,802

94.6

合計

4,220,553

92.5

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は販売価格によっております。

3 上記金額には、運営業務に係る売上高が含まれております。

 

ロ.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比
(%)

受注残高(千円)

前年同期比
(%)

デジタルエンタテインメント事業

3,611,064

83.0

4,850,479

121.0

その他事業

249,400

121.2

93,132

291.3

合計

3,860,465

84.8

4,943,611

122.3

 

(注)  セグメント間取引については、相殺消去しております。

 

ハ.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりです。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

デジタルエンタテインメント事業

4,262,873

78.7

その他事業

352,703

97.1

合計

4,615,576

79.8

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 主な相手先の販売実績及び総販売実績に対する割合は次のとおりです。

相手先

前連結会計年度

(自 2022年9月1日

至 2023年8月31日)

当連結会計年度

(自 2023年9月1日

至 2024年8月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社アトラス

1,021,398

22.1

株式会社タカラトミー

651,775

14.1

株式会社アクアプラス

622,124

10.8

597,414

12.9

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

570,916

12.4

株式会社スクウェア・エニックス

1,756,781

30.4

株式会社Thirdverse

694,407

12.0

 

3 株式会社アトラス、株式会社タカラトミー、株式会社バンダイナムコエンターテインメントは前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

4 株式会社スクウェア・エニックス、株式会社Thirdverseは当連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。

 

① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループは、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益及びROE(自己資本利益率)を重要な経営指標と位置づけております。当連結会計年度の目標値は、経常利益5億54百円、親会社株主に帰属する当期純利益3億70百万円であり、中長期的なROEの目標値は8.0%としております。それに対し、当連結会計年度の業績は、経常損失5億1百万円、親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円と、会社設立以来初の赤字となったことで、ROEは△4.2%となりました。業績悪化の要因は「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」で述べたとおりです。2025年8月期には確実に黒字転換し、その後も速やかに業績を回復させ、さらなる事業発展に挑戦してまいります。

 

イ.売上高及び営業損失

当連結会計年度の売上高は、デジタルエンタテインメント事業において不採算となった案件が2件発生したことや、複数の開発案件が中止や失注となった影響で、46億15百万円(前連結会計年度比20.2%減)となりました。それらの影響で開発コストの増加や売上減少が重なったことから、営業損失は5億22百万円(前連結会計年度は営業利益4億88百万円)となりました。

 

なお、セグメントの業績の概要につきましては、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

 

ロ.営業外損益及び経常損失

当連結会計年度の営業外損益は、20百万円の利益(前連結会計年度比52.2%減)となりました。これは、不動産賃貸費用38百万円などにより営業外費用が39百万円あったのに対し、不動産賃貸料32百万円、受取配当金10百万円などにより営業外収益が60百万円あったことによるものです。

この結果、経常損失は、5億1百万円(前連結会計年度は経常利益5億31百万円)となりました。

 

ハ.特別損益及び税金等調整前当期純損失

当連結会計年度の特別損益は、33百万円の損失(前連結会計年度は1億78百万円の利益)となりました。これは、投資有価証券売却益1億16百万円などにより特別利益が1億38百万円あったのに対し、TOSE PHILIPPINES, INC.の清算決議に伴う関係会社整理損失引当金繰入額1億51百万円などにより特別損失が1億72百万円あったことによるものです。

この結果、税金等調整前当期純損失は、5億35百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純利益7億10百万円)となりました。

 

ニ.親会社株主に帰属する当期純損失

当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は2億60百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純利益4億99百万円)となりました。これは、税金等調整前当期純損失を計上したことに加え、法人税、住民税及び事業税34百万円、法人税等調整額△3億13百万円を計上したことによるものです。

 

② 経営成績に重要な影響を与える要因について

「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。

 

 

③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループにおける資金需要の主なものは、製造費用、販売費及び一般管理費の営業費用による運転資金及び設備投資資金であり、デジタルコンテンツの企画・開発・運営などの営業活動によるキャッシュ・フローを源泉とした自己資金により賄っております。

 

④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たりましては、資産の評価や引当金の計上など一部に将来の合理的な見積りが求められているものもあります。これらの見積りは当社グループにおける過去の実績・現状・将来計画を考慮し、合理的と考えられる事項に基づき判断しておりますが、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表  注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりです。

 

⑤ 経営者の問題認識と今後の方針について

経営者の問題認識と今後の方針については、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1 報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち、分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の分配の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものです。当社グループでは、「デジタルエンタテインメント事業」及び「その他事業」の2つを報告セグメントとしております。

「デジタルエンタテインメント事業」は、ゲームを中心とするデジタルコンテンツの企画・開発・運営などの受託を行っております。「その他事業」は、SI事業、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズによるゲーム以外のコンテンツ事業、新規事業の創出に取り組んでおります。

 

2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一です。

事業のセグメントの利益は営業利益をベースとした数値です。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

なお、共用資産については、報告セグメントに配分しておりませんが、関連する費用については該当するセグメントに配分しております。

 

 

3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

前連結会計年度(自  2022年9月1日  至  2023年8月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結
財務諸表
計上額
(注)2

デジタルエンタ
テインメント事業

その他事業

売上高

 

 

 

 

 

ゲームソフト関連

3,578,175

3,578,175

3,578,175

モバイルコンテンツ関連

1,841,771

1,841,771

1,841,771

その他

363,073

363,073

363,073

顧客との契約から生じる収益

5,419,947

363,073

5,783,020

5,783,020

外部顧客への売上高

5,419,947

363,073

5,783,020

5,783,020

セグメント間の内部売上高
又は振替高

10,350

16,059

26,410

△26,410

5,430,298

379,132

5,809,430

△26,410

5,783,020

セグメント利益

423,300

64,965

488,265

488,265

セグメント資産

2,046,510

448,552

2,495,062

5,130,937

7,625,999

その他の項目(注)3

 

 

 

 

 

減価償却費

82,049

3,572

85,622

12,073

97,695

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

35,529

1,656

37,185

70,746

107,932

 

(注) 1 調整額は以下のとおりです。

(1) 売上高の△26,410千円は、セグメント間取引の消去の額です。

(2) セグメント資産の5,130,937千円は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、その主なものは、当社での余資運用資金(現金及び預金並びに有価証券)、長期投資資金(投資有価証券)、繰延税金資産、投資不動産及び管理部門に係る資産です。

(3) 減価償却費の12,073千円は、投資不動産に係る減価償却費です。

(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の70,746千円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものです。

2 セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。

3 減価償却費、有形固定資産及び無形固定資産の増加額には長期前払費用及びその償却額が含まれております。

 

 

当連結会計年度(自  2023年9月1日  至  2024年8月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結
財務諸表
計上額
(注)2

デジタルエンタ
テインメント事業

その他事業

売上高

 

 

 

 

 

ゲームソフト関連

2,770,065

2,770,065

2,770,065

モバイルコンテンツ関連

1,492,807

1,492,807

1,492,807

その他

352,703

352,703

352,703

顧客との契約から生じる収益

4,262,873

352,703

4,615,576

4,615,576

外部顧客への売上高

4,262,873

352,703

4,615,576

4,615,576

セグメント間の内部売上高
又は振替高

25,718

15,925

41,644

△41,644

4,288,591

368,629

4,657,221

△41,644

4,615,576

セグメント利益又は損失(△)

△594,140

71,800

△522,339

△522,339

セグメント資産

2,865,862

495,666

3,361,528

3,865,826

7,227,355

その他の項目(注)3

 

 

 

 

 

減価償却費

87,043

2,891

89,934

11,897

101,831

減損損失

4,553

4,553

4,553

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

13,858

1,211

15,069

51,203

66,272

 

(注) 1 調整額は以下のとおりです。

(1) 売上高の△41,644千円は、セグメント間取引の消去の額です。

(2) セグメント資産の3,865,826千円は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、その主なものは、当社での余資運用資金(現金及び預金)、長期投資資金(投資有価証券)、繰延税金資産、投資不動産及び管理部門に係る資産です。

(3) 減価償却費の11,897千円は、投資不動産に係る減価償却費です。

(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の51,203千円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものです。

2 セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。

3 減価償却費、有形固定資産及び無形固定資産の増加額には長期前払費用及びその償却額が含まれております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年9月1日  至  2023年8月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社スクウェア・エニックス

1,756,781

デジタルエンタテインメント事業

株式会社Thirdverse

694,407

デジタルエンタテインメント事業

株式会社アクアプラス

622,124

デジタルエンタテインメント事業

 

 

当連結会計年度(自 2023年9月1日  至  2024年8月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社アトラス

1,021,398

デジタルエンタテインメント事業

株式会社タカラトミー

651,775

デジタルエンタテインメント事業

株式会社アクアプラス

597,414

デジタルエンタテインメント事業

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

570,916

デジタルエンタテインメント事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年9月1日  至  2023年8月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年9月1日  至  2024年8月31日)

セグメント情報に同様の情報を記載しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。