事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
-
売上
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利益
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利益率
最新年度
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
日本 | 95 | 3.9 | -621 | - | -656.5 |
韓国 | 2,310 | 96.1 | 228 | - | 9.9 |
事業内容
3【事業の内容】
1 会社の目的及び事業の内容
当社グループは当社及び連結子会社7社で構成されており、インターネット等のネットワークを利用した情報交換機能を持つコミュニティの関連サービスを主な事業としており、オンラインゲーム及びHTML5ゲームの開発・運営、スマートフォン、タブレットPC向けアプリの開発・運営を行っております。また、新規事業としてクラウド関連事業、ツリーハウスリゾート事業、ブロックチェーン関連事業及びVFX事業を行っております。
当社グループの事業内容並びに当社と連結子会社の当該事業に係る位置付けは下記のとおりであります。
(1)当社
日本セグメント………………………… ・事業持株会社 ・スマートフォンアプリ事業 ・クラウド関連事業 |
当社は事業持株会社であり、スマートフォン、タブレットPC向けアプリのライセンスの販売代理業等を行っており、スマートフォン、タブレットPC向けアプリを一般消費者に提供しております。 また、新規事業としてクラウド関連事業を行っております。 クラウド関連事業は、韓国のMegazone社グループのクラウド事業の日本展開に関して、日本国内の営業サポート業務、運営サポート業務、採用及び人事管理サポート業務、イベントサポート業務を行っております。 |
(2)㈱ガーラジャパン(連結子会社)
日本セグメント………………………… ・オンラインゲーム事業 ・クラウド関連事業 |
オンラインゲームの運営を行っております。また、新規事業としてクラウド関連事業を行っております。
|
(3)Gala Lab Corp.(連結子会社)
韓国セグメント………………………… ・オンラインゲーム事業 ・スマートフォンアプリ事業 ・HTML5ゲーム事業 ・ブロックチェーン関連事業 |
ゲーム内にコミュニティ機能を有するMMORPGと呼ばれるオンラインゲームの開発をしており、各国のパブリッシャーに開発したオンラインゲームのライセンスを供給するとともに、オンラインゲームのポータルサイト『gPotato(ジーポテト http://www.gpotato.kr/)』を開設・運営しており、オンラインゲームを一般消費者に提供しております。 また、スマートフォン、タブレットPC向けアプリの企画・開発・運営及びライセンス供給を行っており、アプリを一般消費者に提供しております。 HTML5ゲームを開発・運営しており、HTML5ゲームを一般消費者に提供しております。 さらに、ブロックチェーン関連事業の一つとして、Meta Campus事業を行っており、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供しております。 |
(4)Gala Mix Inc.(連結子会社)
韓国セグメント………………………… ・スマートフォンアプリ事業 |
スマートフォン、タブレットPC向けアプリの企画・開発・運営を行っており、アプリを一般消費者に提供しております。 |
(5)㈱ツリーフル(連結子会社)
日本セグメント………………………… ・ツリーハウスリゾート事業 |
ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供しております。 |
(6)Gala Innovative Inc.(連結子会社)
日本セグメント………………………… |
事業活動を休止しております。 |
(7)ROAD101 Co., Ltd.(連結子会社)
韓国セグメント………………………… ・VFX事業 ・DI事業 |
VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ制作を行うVFX事業、映画等の編集においてデジタル化された色彩調整や他の画像の特徴を変化させ調整するDI(Digital intermediate)事業を行っております。 |
(8)TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.(連結子会社)
日本セグメント………………………… ・ツリーハウスリゾート事業 |
カンボジアにおけるツリーハウスリゾート事業の準備をしております。 |
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)は、2023年6月24日開催の第30回定時株主総会において、定款を一部変更し、前連結会計年度より決算期を3月31日から12月31日に変更いたしました。従いまして、前連結会計年度は2023年4月1日から12月31日までの9ヶ月決算となっておりますので、対前年増減比較については記載を省略しております。
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、資源価格の高騰、不安定な為替変動等、先行きの不透明な状況が続く中、雇用情勢・所得環境の改善を背景に個人消費が堅調に推移し、景気は緩やかに回復しつつあります。このような状況の中、当社グループはボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませることを目指し、オンラインゲーム事業、スマートフォンアプリ事業、HTML5ゲーム事業、Meta Campus事業、ツリーハウスリゾート事業及びVFX事業を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は、連結売上高2,350,908千円となりました。
これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高によるものであります。
売上原価は、942,234千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及び2023年12月期第3四半期からROAD101 Co., Ltd.を連結の範囲に含めたことによる人件費・外注費等によるものであります。
販売費及び一般管理費は、1,856,470千円となりました。主な内訳は、役員報酬233,301千円、給与手当407,942千円及び支払手数料273,745千円であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として252,719千円を計上いたしました。
また、営業外損益項目、特別損益項目として主に、受取利息37,866千円、為替差益39,899千円、受取出向料12,040千円を営業外収益として、支払利息18,628千円を営業外費用として計上し、新株予約権戻入益24,198千円を特別利益、減損損失401,098千円、課徴金引当金繰入額64,950千円、固定資産除却損24,881千円、上場契約違約金20,000千円を特別損失として計上いたしました。
これらの結果、営業損失447,796千円、経常損失358,089千円、親会社株主に帰属する当期純損失907,980千円となりました。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしましたが、2022年11月にサービス提供を一時終了いたしました。現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム(※1)「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」にリニューアルし、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)により「NFT(※3)化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。これにより、ゲームの魅力をより高め、ゲーム事業の収益化に向けて注力してまいります。現在、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」のリリース準備を進めておりますが、ゲーム内で使用する暗号資産の韓国国内での法律面及び税務面での検討に時間を要しており、現在のところサービス開始日が未定となっております。また、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウスリゾート事業は、ツリーハウス単体又はツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットとして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。その後、新しいツリーハウス及びエアロハウスの建築を進めており、2024年8月にエアロハウス2棟、2024年12月にツリーハウス1棟が完成し、現在、ツリーハウスとエアロハウスの3セット及びツリーハウス1棟のサービス提供を行っております。
なお、2024年1月において、当社は、㈱ツリーフルの第三者割当増資引受の決議を行い、同社の株式を15.7%追加取得し、当社の持分比率は24.4%となりました。当該第三者割当増資により、ツリーハウス及びエアロハウスの建築投資を促進させ、また、当社グループと同社の協力関係をより強化することが当社グループの企業価値向上につながると判断いたしました。
ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。当社グループは、ツリーハウスビジネスを日本のみならず海外にも普及させ、森林ビジネスの価値を生み出すことにより海外における森林破壊を食い止めていきたいと考えております。ツリーハウスリゾート事業の海外展開のファーストステップとして㈱ツリーフルは、2023年11月において、カンボジアにTREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.を設立いたしました。TREEFUL (CAMBODIA) Co., Ltd.は、持続可能な高級リゾートホテルとして、ツリーハウスを通じて安定した収益を上げ、森と人間社会の共存の道を目指しております。
費用面では、売上原価5,510千円、販売費及び一般管理費709,922千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬が131,450千円、給与手当60,071千円であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として248,235千円を計上いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は94,574千円(内部取引を含む)となり、セグメント損失が620,859千円となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、2022年5月にサービス提供を開始したHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高が1,170,177千円となりました。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」については、サービス提供エリアの拡大を目指し、Gala Lab Corp.は、2024年12月に中国のゲームパブリッシング専門会社RUIWO TECHNOLOGYと中国地域におけるパブリッシング契約を締結いたしました。現在、同地域におけるリリースの準備を行っております。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。Gala Lab Corp.は、2023年7月にBPMG Co., Ltd.及びWemade Connect Co., Ltd.との間でHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※4)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、パブリッシング及びゲーム事業に関する戦略的提携契約を締結いたしました。現在、リリースに向けて準備を進めておりますが、「Rappelz Universe(ラペルズユニバース)」と同様の理由によりNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」について、現在のところサービス開始日が未定となっております。
なお、Gala Lab Corp.は、現在、Wemade Play Co., Ltd.が開発し、韓国で大ヒットを記録したモバイルゲーム「AniPang」のIPを活用したHTML5版ゲームの開発を進めております。他社のゲームのIPと、当社グループにおけるHTML5ゲームの開発力を用いたHTML5ゲームの開発にも注力してまいります。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、売上高313,782千円となりました。現在、Gala Lab Corp.がスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」を提供しており、また、連結子会社Gala Mix Inc.が歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」、スマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」及びスマートフォンアプリ「Poll Cash(ポールキャッシュ)」を提供しております。
オンラインゲーム事業では、売上高が413,856千円となりました。Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、サービス提供を行っております。現在、ライセンス展開及びチャネリング(※5)展開を進めており、Gala Lab Corp.は、2024年10月に「Flyff Online(フリフオンライン)」について中国のゲーム会社、BEST KIRIN GLOBALと台湾、香港及びマカオ地域におけるライセンス契約を締結いたしました。現在、同地域におけるリリースの準備を行っております。
さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として、Gala Lab Corp.、韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※6)キャンパスプラットフォーム「UVERSE(ユーバース)」事業(以下、「Meta Campus事業」という。)を進めております。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporationがクラウド等のインフラ提供を担当いたします。現在、複数の有名大学にサービスを提供しており、Meta Campus事業では、売上高が243,495千円となりました。
また、連結子会社ROAD101 Co., Ltd.が行うVFX事業の売上高は、112,317千円となりました。
VFXとは、視覚効果を意味するvisual effectsの略で、映画やテレビドラマなどの映像作品において、現実には見ることのできない画面効果を実現するための技術のことをいいます。VFX事業は、VFX技術を用いた映画・CMコンテンツ等の制作事業であります。
費用面では、売上原価936,723千円、販売費及び一般管理費1,145,208千円を計上いたしました。販売費及び一般管理費の主な内訳は、役員報酬101,851千円、給与手当347,871千円及び支払手数料251,212千円であります。支払手数料は、主にゲーム開発に係るアウトソーシング費用であります。なお、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として4,484千円を計上いたしました。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は2,309,862千円(内部取引を含む)となり、セグメント利益が227,930千円となりました。
(※1)NFTゲーム/ブロックチェーンゲームとは、暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)を利用し、ゲーム内アイテムが「NFT化」されているゲームをいいます。GameFi(GameとDecentralized Finance:ゲームと分散型金融を掛け合わせた造語)とも言われております。
(※2)ブロックチェーンとは、分散型ネットワークを構成する複数のコンピューターに暗号技術を組み合わせ、取引情報等のデータを同期して記録する手法であり、一定期間の取引データをブロック単位にまとめ、コンピューター同士で検証し合いながら正しい記録をチェーン(鎖)のようにつないで蓄積する仕組みであります。
(※3)NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)とは、「偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータ」のことであり、暗号資産と同じく、ブロックチェーン上で発行及び取引されるデジタルデータであります。
(※4)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※5)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(※6)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFT(※3)として他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2023年12月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年1月1日 至 2024年12月31日) |
||
金額(千円) |
構成比(%) |
金額(千円) |
構成比(%) |
|
オンラインゲーム事業 |
269,265 |
18.0 |
413,856 |
17.6 |
スマートフォンアプリ事業 |
180,846 |
12.1 |
313,782 |
13.4 |
HTML5ゲーム事業 |
837,642 |
55.9 |
1,170,177 |
49.8 |
Meta Campus事業 |
121,687 |
8.1 |
243,495 |
10.4 |
VFX事業 |
37,453 |
2.5 |
112,317 |
4.8 |
その他事業 |
51,035 |
3.4 |
97,279 |
4.1 |
合計 |
1,497,932 |
100.0 |
2,350,908 |
100.0 |
(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、517,293千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、298,865千円の資金使用となりました。主な内訳は、減損損失401,098千円、前受金の増加117,046千円、減価償却費108,585千円の収入要因に対して、税金等調整前当期純損失845,255千円、未収消費税の増加107,094千円の支出要因によるものであります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動によるキャッシュ・フローは、1,687,749千円の資金使用となりました。主な内訳は、定期預金の払戻による収入416,207千円の収入要因、有形固定資産の取得による支出1,708,841千円、定期預金の預入による支出262,090千円、短期貸付金の増加175,000千円の支出要因によるものであります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動によるキャッシュ・フローは、1,576,628千円の資金獲得となりました。主な内訳は、短期借入金の増加959,266千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入550,012千円、長期借入れによる収入68,000千円の収入要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
受注高(千円) |
前年同期比(%) |
受注残高(千円) |
前年同期比(%) |
韓国 |
607,065 |
- |
336,568 |
- |
(注)1 金額は販売価格によっており、セグメント間の取引については相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分 |
当連結会計年度 自 2024年1月1日 至 2024年12月31日 |
|
金額(千円) |
前期比(%) |
|
日本 |
60,576 |
- |
韓国 |
2,290,332 |
- |
合計 |
2,350,908 |
- |
(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
|
前連結会計年度 |
当連結会計年度 |
||
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
|
Wemade Connect Co., Ltd. |
404,827 |
27.0 |
1,169,243 |
49.7 |
Megazone Corporation(注)1 |
- |
- |
247,380 |
10.5 |
(注)1 前連結会計年度は販売実績が10%未満のため、記載を省略しております。
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2025年3月31日)現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
② 財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて10.5%減少し、1,539,645千円となりました。これは主に短期貸付金が175,000千円増加したことに対して、現金及び預金が538,026千円減少したことによります。現金及び預金の減少は、主に短期借入金の増加959,266千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入550,012千円及び有形固定資産の取得による支出1,708,841千円によるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて72.9%増加し、2,826,554千円となりました。これは主に建物及び構築物が1,092,805千円、土地が686,021千円増加した一方で、のれんが447,296千円、建設仮勘定が179,880千円減少したことによります。建物及び構築物、土地の増加は、主に、連結子会社Gala Lab Corp.が本社として使用する物件を当社が購入したことによるものであります。のれんの減少は、主に減損損失を計上したことによるものであります。また、建設仮勘定の減少は、㈱ツリーフルが建築していたツリーハウス・エアロハウスが完成したことにより建物及び構築物等に振り替えたためであります。
この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて30.1%増加し、4,366,200千円となりました。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて150.6%増加し、1,994,916千円となりました。これは主に短期借入金が959,266千円、前受金が111,710千円増加したことによります。短期借入金の増加は、主に物件取得に係る借入によるものであります。前受金の増加は、主にVFXに係る新規契約の締結による増加であります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて4.3%増加し、568,715千円となりました。これは主に長期借入金が48,300千円増加した一方で、長期前受収益が47,478千円減少したことによります。長期借入金の増加は、主に新規借入によるものであります。長期前受収益の減少は、主に償却に伴う収益化によるものであります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて91.1%増加し、2,563,631千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて10.5%減少し、1,802,568千円となりました。これは主に資本金が277,621千円増加した一方で、利益剰余金が907,980千円減少したことによります。資本金は、新株予約権の行使による株式の発行によるものであります。利益剰余金は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上によるものであります。
③ 経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高2,350,908千円となりました。
これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の売上高1,170,177千円を計上したことによります。また、スマートフォンアプリ事業では、スマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の売上高の計上、Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」及びスマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」の売上高が順調に推移したことにより313,782千円となりました。一方、オンラインゲーム事業では、413,856千円となりました。さらに、Meta Campus事業において243,495千円、VFX事業において112,317千円の売上高を計上いたしました。その他事業では、主にツリーハウスリゾート事業の売上高の計上により97,279千円となりました。
b.売上原価
売上原価は942,234千円となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係る支払ロイヤルティ及び2023年12月期第3四半期からROAD101 Co., Ltd.を連結の範囲に含めたことによる人件費・外注費等によるものであります。
c.売上総利益
売上総利益は1,408,674千円であり、売上高に対する割合は59.9%と前連結会計年度比で4.0ポイントの減少となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は1,856,470千円となり、売上高に対する割合は79.0%と、前連結会計年度比で4.8ポイントの改善となりました。主な要因は、2024年11月12日に訂正報告書を提出したことに伴い決算訂正関連費用として252,719千円を計上したことによる売上高に対する割合の悪化要因があった一方で、売上高の増加に伴い売上高に対する人件費等の固定費の割合が低下したことにより売上高に対する割合が改善したためであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、給料及び手当407,942千円、役員報酬233,301千円及び支払手数料273,745千円であります。
e.営業利益
営業損益は447,796千円の営業赤字となりました。これは、主に当社において事業持株会社としての管理コストの計上により営業損失を計上したこと、ROAD101 Co., Ltd.の株式を取得し、2023年10月から同社を連結の範囲に含めましたが、VFX事業がまだ安定的な利益計上ができる基盤が確立されておらず、営業損失を計上したこと及び㈱ツリーフルでは、ツリーハウス及びエアロハウスの建築による宿泊施設の拡大を進めている計画途上であり、営業損失を計上したこと、さらに、当連結会計年度において決算訂正関連費用252,719千円を計上したことによるものであります。
f.営業外損益
営業外収益
営業外収益は111,498千円となりました。主な内訳は、受取利息37,866千円、為替差益39,899千円、受取出向料12,040千円、暗号資産売却益9,173千円及び暗号資産評価益6,167千円であります。
営業外費用
営業外費用は21,791千円となりました。主な内訳は、支払利息18,628千円及び支払手数料2,960千円であります。
g.特別損益
特別利益
特別利益は24,204千円となりました。主な内訳は、新株予約権戻入益24,198千円であります。
特別損失
特別損失は511,371千円となりました。主な内訳は、減損損失401,098千円、課徴金引当金繰入額64,950千円、固定資産除却損24,881千円及び上場契約違約金20,000千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期は主にHTML5ゲーム事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。ゲーム事業における開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。
また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち、分離された財務情報が入手可能であり、最高経営責任者(代表取締役)が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループはインターネット関連事業を主たる事業内容としており、国内、韓国の各地域を現地法人が、それぞれ担当しております。現地法人はそれぞれ独立した経営単位であり、取り扱うサービスについて各地域の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
従って、当社グループは、サービス体制を基礎とした地域別のセグメントから構成されており、「日本」及び「韓国」の2つを報告セグメントとしております。各報告セグメントの主な事業は以下のとおりであります。
日本:スマートフォンアプリのパブリッシング及びライセンシング事業、クラウド関連事業及びツリーハウスリゾート事業
韓国:オンラインゲームのパブリッシング、開発及びライセンシング事業、スマートフォンアプリのパブリッシング、運営、開発及びライセンシング事業、HTML5ゲームのパブリッシング及び開発事業、Meta Campusの開発事業並びにVFX事業
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの損益は、営業損益ベースの数値であります。
セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
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(単位:千円) |
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日本 |
韓国 |
合計 |
調整額 (注1) |
連結財務諸表計上額(注2) |
売上高 |
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オンラインゲーム事業 |
- |
269,265 |
269,265 |
- |
269,265 |
スマートフォンアプリ事業 |
- |
180,846 |
180,846 |
- |
180,846 |
HTML5ゲーム事業 |
- |
837,642 |
837,642 |
- |
837,642 |
Meta Campus事業 |
- |
121,687 |
121,687 |
- |
121,687 |
VFX事業 |
- |
37,453 |
37,453 |
- |
37,453 |
その他事業 |
28,965 |
22,070 |
51,035 |
- |
51,035 |
顧客との契約から生じる収益 |
28,965 |
1,468,966 |
1,497,932 |
- |
1,497,932 |
外部顧客への売上高 |
28,965 |
1,468,966 |
1,497,932 |
- |
1,497,932 |
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
18,729 |
16,522 |
35,252 |
△35,252 |
- |
計 |
47,695 |
1,485,489 |
1,533,184 |
△35,252 |
1,497,932 |
セグメント利益又は損失(△) |
△294,358 |
20,042 |
△274,315 |
△22,132 |
△296,448 |
セグメント資産 |
1,250,732 |
2,004,439 |
3,255,171 |
100,671 |
3,355,843 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
減価償却費 |
12,418 |
26,806 |
39,224 |
- |
39,224 |
のれんの償却額 |
- |
- |
- |
20,743 |
20,743 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
186,666 |
8,203 |
194,869 |
- |
194,869 |
(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。
(1)セグメント利益又は損失(△)の調整額△22,132千円は、セグメント間取引消去△1,389千円及びのれんの償却額△20,743千円であります。
(2)セグメント資産の調整額100,671千円は、セグメント間債権債務消去△346,624千円及びのれん447,296千円であります。
2.セグメント利益又は損失(△)は、連結財務諸表の営業損失と調整を行っております。
当連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
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(単位:千円) |
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日本 |
韓国 |
合計 |
調整額 (注1) |
連結財務諸表計上額(注2) |
売上高 |
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|
|
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|
オンラインゲーム事業 |
- |
413,856 |
413,856 |
- |
413,856 |
スマートフォンアプリ事業 |
- |
313,782 |
313,782 |
- |
313,782 |
HTML5ゲーム事業 |
- |
1,170,177 |
1,170,177 |
- |
1,170,177 |
Meta Campus事業 |
- |
243,495 |
243,495 |
- |
243,495 |
VFX事業 |
- |
112,317 |
112,317 |
- |
112,317 |
その他事業 |
60,576 |
36,703 |
97,279 |
- |
97,279 |
顧客との契約から生じる収益 |
60,576 |
2,290,332 |
2,350,908 |
- |
2,350,908 |
外部顧客への売上高 |
60,576 |
2,290,332 |
2,350,908 |
- |
2,350,908 |
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
33,997 |
19,530 |
53,528 |
△53,528 |
- |
計 |
94,574 |
2,309,862 |
2,404,436 |
△53,528 |
2,350,908 |
セグメント利益又は損失(△) |
△620,859 |
227,930 |
△392,928 |
△54,867 |
△447,796 |
セグメント資産 |
2,883,930 |
2,524,906 |
5,408,837 |
△1,042,637 |
4,366,200 |
その他の項目 |
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|
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|
減価償却費 |
34,715 |
73,870 |
108,585 |
- |
108,585 |
のれんの償却額 |
- |
- |
- |
53,131 |
53,131 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
1,621,973 |
89,187 |
1,711,160 |
- |
1,711,160 |
(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。
(1)セグメント利益又は損失(△)の調整額△54,867千円は、セグメント間取引消去△1,736千円及びのれんの償却額△53,131千円であります。
(2)セグメント資産の調整額△1,042,637千円は、セグメント間債権債務消去であります。
2.セグメント利益又は損失(△)は、連結財務諸表の営業損失と調整を行っております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
(単位:千円) |
|
インターネット関連事業 |
その他 |
合計 |
外部顧客への売上高 |
1,471,659 |
26,272 |
1,497,932 |
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:千円) |
日本 |
韓国 |
合計 |
28,965 |
1,468,966 |
1,497,932 |
(注) 売上高は連結会社の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2)有形固定資産
(単位:千円) |
日本 |
韓国 |
合計 |
441,094 |
119,420 |
560,514 |
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円) |
顧客の名称又は氏名 |
売上高 |
関連するセグメント名 |
Wemade Connect Co., Ltd. |
404,827 |
韓国 |
当連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
(単位:千円) |
|
インターネット関連事業 |
その他 |
合計 |
外部顧客への売上高 |
2,293,634 |
57,274 |
2,350,908 |
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:千円) |
日本 |
韓国 |
合計 |
60,576 |
2,290,332 |
2,350,908 |
(注) 売上高は連結会社の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2)有形固定資産
(単位:千円) |
日本 |
韓国 |
合計 |
1,994,516 |
144,442 |
2,138,958 |
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円) |
顧客の名称又は氏名 |
売上高 |
関連するセグメント名 |
Wemade Connect Co., Ltd. |
1,169,243 |
韓国 |
Megazone Corporation |
247,380 |
韓国 |
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
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(単位:千円) |
|
日本 |
韓国 |
消去又は全社 |
合計 |
減損損失 |
219 |
- |
- |
219 |
当連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
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|
(単位:千円) |
|
日本 |
韓国 |
消去又は全社 |
合計 |
減損損失 |
3,607 |
- |
397,491 |
401,098 |
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
のれんの償却額及び未償却残高は、報告セグメントに配分しておりません。
のれんの償却額は20,743千円、未償却残高は447,296千円であります。
当連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
のれんの償却額及び未償却残高は、報告セグメントに配分しておりません。
のれんの償却額は53,131千円、未償却残高は-千円であります。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2023年12月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
該当事項はありません。