事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| (単一セグメント) | 49,330 | 100.0 | 7,056 | 100.0 | 14.3 |
3【事業の内容】
(1)企業ミッション
当社は「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。
日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。当社は、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。
(注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」
2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」
3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。
4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。
(2)サービス概要
当社はモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。
当社のVTuberは当社が提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。
VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。
所属VTuberのキャラクターIP権利は当社に帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、当社のビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。
2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。
このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。
また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。
こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景とした当社のVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際の当社コンテンツの独自性となっております。
(注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。
6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。
7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。
8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。
9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。
10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。
11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。
(3)当社の事業分野別の内容
当社の事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。
事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。
事業分野別の詳細は以下のとおりであります。
①配信/コンテンツ
YouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。
主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。
VTuberのキャラクターIPは当社によって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動は当社からコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。
当社はホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。
当社所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。
当社のVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点の当社配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。
また、当社では多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。
(注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。
②ライブ/イベント
所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びに当社IPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。
主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウェアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。
当社ではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンが当社VTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。
ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。さらに、開催されたライブコンサートの映像等のアセットは、配信サイトでの提供やBlu-ray等のパッケージ販売といった二次利用にも展開され、本分野における安定的な収益の多角化に寄与しております。
また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年3月期より海外大規模コンサートを毎年開催し、積極的なグローバル展開を図っております。
③マーチャンダイジング
当社VTuberをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。
主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。
従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、当社EC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。
当社では商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。2026年3月期においても、ECにおける販売地域の拡大や海外送料の固定化など、ユーザー体験の改善を通じた利便性向上に継続的に努めております。さらに、複数の拠点を集約する新物流センターの運用開始等により、サプライチェーンマネジメントの最適化を図り、商品の安定供給とコスト管理の高度化を推進しております。また、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も継続的に拡大しており、ECでの購買を行わない幅広い消費者層に向けたブランドとの接触点拡大の役割も担っております。
マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品のほか、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴う自社企画商品の販売によって構成されております。特に、2024年9月より販売を開始したトレーディングカードゲーム「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷実績を上げており、本分野における安定的な収益基盤の構築を牽引しております。今後は、これらの多面的なコマース展開を通じた収益の多角化により、自社バリューチェーンにおける価値の増幅を図りつつ、トレーディングカードゲームの海外言語版展開をはじめとするグローバル市場への進出をさらに加速させてまいります。
④ライセンス/タイアップ
外部商品又はコンテンツのメーカー等に対する当社保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じた当社所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。
主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。
当社では具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。
VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、当社IPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。
また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。
近年では、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、2026年3月末時点で取引社数は約500社へと拡大しております。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化しているほか、プロダクションのブランド認知度向上を背景とした大型案件の獲得も進んでおります。代表的な事例として、外部開発パートナーとの連携による当社初の大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時事前登録を2026年3月より開始するなど、デジタルコンテンツ領域における中長期的な収益機会の創出に取り組んでおります。
さらに、北米やアジアなどの海外大消費地においても、現地の需要に即した大型タイアップやライセンス展開が加速しており、グローバルな収益基盤の確立に貢献しております。
前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、こうした多角的なメディアミックス展開を引き続き推進し、事業規模の拡大と自社IPのグローバルなブランド価値向上に繋げてまいります。
[事業系統図]
業績状況
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態の状況
(資産)
当事業年度末における資産合計は、前事業年度末より1,848百万円増加し、34,908百万円となりました。これは主に、現金及び預金の増加4,510百万円、繰延税金資産の増加1,596百万円、商品の減少2,172百万円及びソフトウエア勘定を中心とする無形固定資産の減少2,077百万円によるものであります。
(負債)
当事業年度末における負債合計は、前事業年度末より1,168百万円減少し、14,944百万円となりました。これは主に、前受金の減少1,206百万円によるものであります。
(純資産)
当事業年度末における純資産合計は、前事業年度末より3,016百万円増加し、19,964百万円となりました。これは、利益剰余金が3,016百万円増加したことによるものであります。
②経営成績の状況
当事業年度における国内外の経済環境は、米国の通商政策変更に伴う関税リスクや地政学的な緊張の高まり、持続的な物価上昇、ならびに為替相場の不安定な推移など、先行き不透明感が一段と強まる一年となりました。
こうした環境下において、当社はミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を掲げ、日本発のエンターテインメント・カルチャーを創出し、世界中のユーザーに届けることで、日本が持つアニメやゲームといったユニークな文化に関わるクリエイターの活躍の場を広げることを目指してまいりました。
当事業年度においては、ライブ/イベントやマーチャンダイジング、ライセンス/タイアップ各分野において事業規模の拡大が継続した一方で、タレント構成やコミュニティ環境の変化を背景に、配信収益ならびに自社EC売上においては短期的な調整局面が見られました。
こうした中、持続的な成長に向けた早期の資産適正化を図るべく、2023年から2024年のSKU拡大期に生産した商品を中心とする低回転在庫の除却および評価減を実施いたしました。あわせて「ホロアース」関連資産についても、開発方針の転換に伴い減損損失を計上しております。後者は、当該プロジェクトで得られた技術的成果を既存事業へ集約し、経営資源をタレント活動支援や表現技術の深化といったコア領域へ再配分するための戦略的決定であり、これら一連の構造改革に伴い当期において一時的な費用が発生いたしました。
当社はこうした足許の事業環境を、次の成長サイクルに向けた事業構造を再整備するための重要な局面と位置づけております。商品ポートフォリオの回転・供給・販売計画の整合性精査や、開発投資の規模・進め方・スケジュールの再整理を着実に進めながら、物流インフラの整備や表現技術に係る研究開発、海外事業の一層の強化など、中長期的な成長基盤の確立に向けた先行投資を推進しました。
サービス分野別の業績は、以下のとおりです。
配信/コンテンツ分野においては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、前述のタレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。その結果、同分野の売上高は9,137百万円(前期比2.0%減)となりました。
ライブ/イベント分野においては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。その結果、同分野の売上高は9,247百万円(前期比18.7%増)となりました。
マーチャンダイジング分野においては、前事業年度より販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が引き続き人気を拡大し、売上の主要な牽引役となりました。また、物流体制の最適化や自社ECの機能拡充、海外向け配送の改善(送料固定化・配送地域の拡充)を通じたユーザー利便性の向上に加え、小売店販路の拡充により、幅広いユーザー層へのリーチを強化しました。その結果、同分野の売上高は23,747百万円(前期比15.6%増)となりました。
ライセンス/タイアップ分野においては、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、案件数および取引企業数が引き続き拡大しました。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化したほか、ブランドの認知度向上を背景に大型案件の獲得も進み、法人取引における事業規模の拡大が継続しました。その結果、同分野の売上高は7,198百万円(前期比25.3%増)となりました。
以上の結果、当事業年度における売上高は49,330百万円(前期比13.7%増)、営業利益は7,056百万円(前期比11.8%減)、経常利益は7,068百万円(前期比11.2%減)、当期純利益は3,016百万円(前期比45.7%減)となりました。
③キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末に比べ4,510百万円増加し、16,008百万円となりました。
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において営業活動により獲得した資金は7,204百万円(前事業年度は5,285百万円の獲得)となりました。これは主に、増加要因として、税引前当期純利益3,817百万円の計上、棚卸資産の減少2,172百万円、減価償却費1,517百万円の計上、減損損失3,199百万円の計上があった一方で、減少要因として、法人税等の支払による支出2,581百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において投資活動により支出した資金は2,701百万円(前事業年度は2,696百万円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出2,128百万円、有形固定資産の取得による支出407百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当事業年度において財務活動による資金の増減はありませんでした(前事業年度は244百万円の収入)。
④生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。
b.仕入実績
当事業年度の仕入実績は、次のとおりであります。
(注)当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
c.受注実績
当社は概ね受注から役務提供までの期間が短いため、受注実績に関する記載を省略しております。
d.販売実績
当事業年度における販売実績を主要サービスごとに示すと次のとおりであります。
(注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、上記ではサービス別の販売実績を記載しております。
2.主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。
財務諸表の作成において適用する会計基準等につきましては、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」の(重要な会計方針)、(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
(売上高)
当事業年度の配信/コンテンツ分野におきましては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、タレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。
ライブ/イベント分野におきましては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。
マーチャンダイジング分野におきましては、前事業年度より販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』が引き続き人気を拡大し、売上の主要な牽引役となりました。また、物流体制の最適化や自社ECの機能拡充、海外向け配送の改善(送料固定化・配送地域の拡充)を通じたユーザー利便性の向上に加え、小売店販路の拡充により、幅広いユーザー層へのリーチを強化しました。
ライセンス/タイアップ分野におきましては、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、案件数および取引企業数が引き続き拡大しました。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化したほか、ブランドの認知度向上を背景に大型案件の獲得も進み、法人取引における事業規模の拡大が継続しました。
これらの結果、当事業年度の売上高は、49,330百万円(前期比13.7%増)となりました。
(売上原価、売上総利益)
当事業年度の売上原価は、25,823百万円(前期比19.6%増)となりました。
主な要因は、マーチャンダイジング分野における販売拡大に伴う商品原価の増加、売上高の増加に伴う演者報酬の増加及びライブやイベントの開催に伴う費用の増加によるものであります。
この結果、売上総利益は23,507百万円(前期比7.8%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当事業年度の販売費及び一般管理費は、16,450百万円(前期比19.2%増)となりました。
主な要因は、グッズ販売に関する諸経費の増加及び、事業規模拡大に伴う人件費や外注費の増加によるものであります。
この結果、営業利益は、7,056百万円(前期比11.8%減)となりました。
(営業外収益、営業外費用及び経常利益)
当事業年度の営業外収益は、69百万円(前期比8.1%減)となりました。これは主に、受取和解金28百万円及び受取利息26百万円を計上したことによるものであります。
当事業年度の営業外費用は、57百万円(前期比49.6%減)となりました。これは主に、支払和解金45百万円及び為替差損9百万円を計上したことによるものであります。
この結果、経常利益は、7,068百万円(前期比11.2%減)となりました。
(特別損益、当期純利益)
当事業年度の特別利益は50百万円となりました。これは主に、諸外国間接税引当金戻入益50百万円を計上したことによるものであります。
当事業年度の特別損失は3,301百万円となりました。これは主に、減損損失3,199百万円、固定資産除却損102百万円を計上したことによるものであります。
法人税等(法人税、住民税及び事業税並びに法人税等調整額)800百万円を計上した結果、当期純利益は3,016百万円(前期比45.7%減)となりました。
なお、財政状態の分析については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態の状況」に、キャッシュ・フローの状況については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
③キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
事業年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
当社の運転資金需要のうち主要なものは、所属VTuberへの報酬やグッズ制作原価等の売上原価の他、人件費や地代家賃、グッズ販売に伴う倉庫費用や決済手数料等の販売費及び一般管理費といった営業費用であります。
投資を目的とした資金需要は、配信用スタジオの設備更新や新規事業・新規サービスの開発費用等であります。
当社は、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、短期運転資金及び設備投資資金共に自己資金での運用を基本としておりますが、資金繰りが悪化する傾向が見受けられる場合には、金融機関による借入やエクイティファイナンスによる外部からの資金調達についても資金需要の額や用途、当該タイミングにおける金利及び資本コストを比較したうえで実施することを想定しております。
なお、第10期事業年度末(2026年3月31日)における現金及び現金同等物の残高は16,008百万円となっております。
④経営成績に重要な影響を与える要因について
経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、当社の経営成績に影響を与えるおそれがあるリスクが存在していることを認識しております。
これらリスク要因の発生を回避するためにも、運営する事業の強化、人員増強、財務基盤の安定化等、継続的な経営基盤の強化が必要であるものと認識し、実行に努めております。
⑤経営者の問題意識と今後の方針について
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
⑥経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な経営指標等」に記載のとおり、主な経営指標として売上高、営業利益、補足的な経営指標としてサービス別売上高を経営上重要な指標として位置付けております。
当社ではYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて、所属VTuberによる高頻度なライブ配信、3Dモーション・キャプチャー・スタジオを用いたバーチャルライブ・コンサート、IPアセットを用いたアニメーション・コンテンツ等の供給を行うことに加え、二次創作ガイドラインを定めたうえでファンによる二次創作活動を幅広く奨励しております。
この結果、当社のVTuberは幅広いファンからの支持を得ていると認識しており、魅力的な演者や国内外の主要なクリエイターとの継続的な共創を可能としております。
サービス別売上の推移
(単位:百万円)