事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| デジタルコンテンツ事業 | 20,489 | 53.9 | -58 | -1.4 | -0.3 |
| アミューズメント事業 | 12,711 | 33.5 | 3,168 | 78.8 | 24.9 |
| 音楽映像事業 | 4,781 | 12.6 | 910 | 22.6 | 19.0 |
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社6社で構成されており「デジタルコンテンツ事業」「アミューズメント事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。
当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。
(1) デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)、株式会社グルーブシンク(連結子会社)
(2) アミューズメント事業
アミューズメント事業においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
〔関係会社〕
Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous APAC Pte. Ltd.(連結子会社)
(3) 音楽映像事業
音楽映像事業においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
〔事業系統図〕
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
業績状況
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。詳細については、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでおります。
当社グループが属するエンターテイメント業界は、国内家庭用ゲーム市場においては、2025年6月に発売された新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 がハード市場を強力に牽引し、前年度を上回る活況を呈しました。これに伴いソフト市場も好調に推移し、市場全体として一段と活性化いたしました。モバイルゲーム市場においては、新規タイトルの投入は引き続き抑制傾向にあるものの、IPを活用したタイトルの根強い人気が見られました。また、海外パブリッシャーによる有力タイトルの展開が市場全体の勢いを下支えしました。国内アミューズメント市場においては、プライズ(景品)ゲーム専門店の積極的な出店等を背景に、引き続きプライズカテゴリーが市場全体を牽引し、この結果、市場規模は堅調に推移いたしました。音楽映像市場においては、パッケージ市場の需要が限定的となるなか、動画配信市場はデジタル視聴習慣の定着により、市場全体として安定的に推移いたしました。ライブエンターテイメント市場は、人気タイトルを中心に観客動員が改善し、需要の定着により、市場全体として底堅く推移いたしました。その一方で、リアル体験への回帰がさらに進んだことを背景に、オンライン配信市場は引き続き縮小傾向となりました。
このような状況下、各事業セグメントにおいて次項のとおり取り組んだ結果、当期(2025年4月1日~2026年3月31日)の業績は、売上高37,982百万円(前期比35.8%増)、営業利益2,248百万円(前期比23.7%増)、経常利益2,856百万円(前期比58.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円(前期比143.6%増)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
<デジタルコンテンツ事業>
当事業のコンシューマ部門においては、「ルーンファクトリー」シリーズの最新作となる『龍の国 ルーンファクトリー』を、新型ゲーム機Nintendo SwitchTM 2 本体同時発売タイトルとして2025年6月5日に、「牧場物語」シリーズの最新作『牧場物語 Let's!風のグランドバザール』を同年8月に全世界で発売し、好調なセールスを記録いたしました。一方、同年9月に投入した「デモンエクスマキナ」シリーズの最新作『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』(デモンエクスマキナ タイタニックサイオン)は低調な推移となり、当初販売計画を大きく下回る結果となりました。
オンライン部門においては、『ドルフィンウェーブ』等の既存タイトルが堅調に推移するとともに、決済手段の多様化や運営効率化の取り組み等により、収益性が改善いたしました。一方、2025年10月22日に配信を開始した新作スマートフォン向けアプリゲーム『ブラウザ三国志 天』の売上が計画を下回る推移となったことから、将来の回収可能性を鑑み、ゲーム資産残高を一括償却いたしました。
コンシューマゲーム新作3タイトルの発売により、売上は前期比で大きく伸長いたしましたが、『DAEMON X MACHINA TITANIC SCION』及び『ブラウザ三国志 天』の不振の影響により、セグメント損失を計上いたしました。
この結果、当事業の売上高は20,489百万円(前期比58.9%増)、セグメント損失は58百万円(前期はセグメント利益937百万円)となりました。
<アミューズメント事業>
当事業においては、主力であるキッズアミューズメントマシン『ポケモンフレンダ』において、2025年4月に「5だん」を、稼動2年目からは「ベストタッグだん」の新弾を同年7月、9月、11月、2026年2月に投入し、歴代ポケモンキッズアミューズメントマシン最速となる約1年7ヶ月で累計プレイ回数2億回を突破するなど、好調に推移いたしました。海外市場においては、2025年4月より『ポケモンメザスタ』の海外展開を開始し、順次稼動地域を拡大いたしました。各地域において稼動が好調に推移した結果、収益が国内を上回る水準まで成長し、業績を牽引いたしました。
なお、北米展開タイトルにおいて、稼動状況が想定を下回る推移となったことから、関連する棚卸資産及び固定資産について、評価損及び減損損失(特別損失)を計上いたしましたが、国内外におけるポケモンキッズアミューズメントマシンの好調により、前期比で増収増益となりました。
この結果、当事業の売上高は12,711百万円(前期比21.7%増)、セグメント利益は3,168百万円(前期比18.0%増)となりました。
<音楽映像事業>
当事業においては、TVアニメ『9-nine -Ruler’s Crown』及びTVアニメ『ブスに花束を。』を2025年7月から、TVアニメ『素材採取家の異世界旅行記』及びTVアニメ『転生悪女の黒歴史』を同年10月から放送したほか、TVアニメ『キミとアイドルプリキュア♪』をはじめとした「プリキュア」シリーズ関連タイトル等のパッケージ商品化を行いました。また、劇場版プリキュアの最新作『映画キミとアイドルプリキュア♪ お待たせ!キミに届けるキラッキライブ!』が同年9月12日に公開となり、2023年、2024年に続き3作品連続で興行収入が10億円を突破するなど、好調に推移いたしました。
舞台公演においては、「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」、『ワールドトリガー the Stage』、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「ミュージカル『薄桜鬼 真改』」、「舞台『ジョーカー・ゲーム』」、「『Dancing☆Starプリキュア』The Stage」、「舞台『鋼の錬金術師』」、「舞台『魔道祖師』」といったシリーズ作品の新作公演を実施し好評を博したほか、新規作品として「舞台『日本三國』」、「舞台『賭ケグルイ』」、「ミュージカル『PandoraHearts』」、「ミュージカル『スキップとローファー』」等の公演を実施いたしました。
前期に実施した不採算事業の整理による利益改善に加え、舞台公演でのヒットタイトルの貢献や、TVアニメの二次利用収入が好調に推移した結果、利益が大幅に改善いたしました。
この結果、当事業の売上高は4,781百万円(前期比3.5%増)、セグメント利益は910百万円(前期はセグメント損失49百万円)となりました。
当社グループの当連結会計年度末の財政状態については以下のとおりであります。
当連結会計年度末の資産残高は、仕掛品の減少等があったものの、現金及び預金の増加等により、前連結会計年度末に比べ2,607百万円増加し、35,510百万円となりました。
当連結会計年度末の負債残高は、未払法人税等の増加等により、前連結会計年度末に比べ1,019百万円増加し、7,735百万円となりました。
当連結会計年度末の純資産は、親会社株主に帰属する当期純利益1,994百万円を計上したこと等により、前連結会計年度末に比べ1,587百万円増加し、27,775百万円となりました。
1株当たり純資産は458円02銭(前連結会計年度は431円60銭)となり、自己資本比率は78.1%(前連結会計年度は79.5%)となりました。
[目標とする経営指標の達成状況]
当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、ROE(自己資本利益率)を重点経営指標としており、直近5期においては、△1.8%~13.7%の水準で推移しております。
また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
[キャッシュ・フロー]
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ9,608百万円増加し、17,488百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、棚卸資産の減少4,597百万円、税金等調整前当期純利益2,558百万円、減価償却費2,349百万円等により、11,344百万円(前期は101百万円の支出)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、無形固定資産の取得による支出963百万円、有形固定資産の取得による支出573百万円等により、1,617百万円(前期は2,540百万円の支出)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は、配当金の支払額608百万円等により608百万円(前期は2,007百万円の支出)となりました。
[財務政策]
当社グループの運転資金・投資向け資金等の必要資金については、営業キャッシュ・フローを主たる財源としておりますが、必要に応じて、銀行借入等により資金を調達しております。
これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。
株主への利益還元策については、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。
資金の流動性については、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、安全性の高い金融資産で運用しております。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 金額は、製造原価によっております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) セグメント間取引については、相殺消去しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、任天堂株式会社に対する売上高は、当社が販売元となる家庭用ゲーム機向けソフトの販売等によるも のであります。また、BRIGHT STRAREGY LIMITEDに対する売上高は、当社が販売元となるキッズアミューズメントマシンのゲーム用配出物の販売等によるものであります。
3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
4 前連結会計年度の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社グループは、製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント事業」及び「音楽映像事業」の3つを報告セグメントとしております。
「デジタルコンテンツ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。加えて、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社がリリースするゲームコンテンツの開発受託を行っています。
「アミューズメント事業」においては、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っており、強力なIPとのアライアンスを推進するほか、オリジナルゲーム機の企画・開発にも注力しています。
「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
(注) 1 調整額は、以下のとおりであります。
(1) セグメント利益の調整額△1,756百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,756百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額13,844百万円は、主に余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。
(3) 減価償却費の調整額129百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額171百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。
2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
(注) 1 調整額は、以下のとおりであります。
(1) セグメント利益の調整額△1,771百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,771百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(2) セグメント資産の調整額22,494百万円は、主に余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。
(3) 減価償却費の調整額115百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額101百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。
2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益及び包括利益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。
3.主要な顧客ごとの情報
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
(注) アミューズメント事業において、アミューズメント施設機器の減損損失71百万円、建設仮勘定の減損損失21百万円、ソフトウエアの減損損失58百万円、ソフトウエア仮勘定の減損損失4百万円を計上しております。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
(注) アミューズメント事業において、アミューズメント施設機器の減損損失224百万円、ソフトウエアの減損損失
5百万円、ソフトウエア仮勘定の減損損失67百万円を計上しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
該当事項はありません。