事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
-
売上
-
利益
-
利益率
最新年度
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| エンタメ・プラットフォーム | 156,519 | 88.0 | - | - | - |
| エンタメ・コンテンツ | 21,363 | 12.0 | - | - | - |
3【事業の内容】
GENDA(グループ全体を総称)は、純粋持株会社として経営指導等の経営管理を行う当社(株式会社GENDA)及び株式会社GENDA GiGO Entertainmentを中心とした連結子会社45社(2026年1月末時点)により構成されております。なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
GENDAは、「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション:大志)の実現のため、グローバルにエンターテイメントのネットワークを構築し、世の中に流通する「楽しさの総量」を増やすことを目指しております。エンターテイメント・ビジネスを営むGENDAがグローバル展開を進めていく過程で、世界中の人々により多くの楽しさをご提供させていただくことで、GENDAの掲げるAspirationを実現してまいります。
GENDAは、エンターテイメント業界でのM&Aによる「連続的な非連続な成長」を成長戦略とし、「エンタメ・プラットフォーム事業」と「エンタメ・コンテンツ事業」の2つのセグメントで事業運営を行っております。現在、エンターテイメント・ビジネスは、アニメ等のIPコンテンツと、IPコンテンツとファンを繋ぐプラットフォームの二つに大別することができます。人気のアニメやゲーム等のIPを含むコンテンツが世界中で日々生み出されており、そのコンテンツをお客様に届けるための手段として様々なプラットフォームが活用されています。オンラインにおけるプラットフォームとしては、動画・音楽・ゲーム配信やストリーミング・サービスがその一例であり、オフラインにおけるプラットフォームとしては、ゲームセンターや各種エンタメ施設等リアルなエンターテイメント体験の場がその役割を担っております。GENDAでは、主力事業となっているアミューズメント施設運営等の「エンタメ・プラットフォーム事業」の拡充により、エンターテイメント・ビジネスにおける基盤を拡大し、強固なものにしていきながら、かかるプラットフォームを利用した「エンタメ・コンテンツ事業」にも徐々に進出しております。かかるビジネススキームにより、例えばGENDAの保有する人気IPコンテンツをGENDAの運営する様々なプラットフォームにおいて展開し、これらの各プラットフォーム利用者数を増大させるとともに、あるプラットフォームの利用者に対して別のプラットフォームの利用も促進するといった、エンターテイメント・ビジネスの上流(IP等の企画・製作)から下流(商品化されたIPのお客様への展開)に至るまでのバリューチェーン上で相互にシナジーを発現する、GENDAならではのエンタメ経済圏を確立していくことを目指しております。
「エンタメ・プラットフォーム事業」においては、GENDAの主力事業である「アミューズメント」に加え、カラオケ施設の運営や機器流通を行う「カラオケ」、フォトスタジオの運営等を行う「ライフスタイル」、外貨両替機事業を行う「ツーリズム」、「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。
「エンタメ・コンテンツ事業」においては、人気のIPに登場するキャラクターや当該IPの世界観等や魅力を活かした商品、イベント等を企画・提供する「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」、アニメの制作や出版を含むIPの上流領域である「コンテンツ&プロモーション」を展開しております。
国内のアミューズメント施設運営業界においては、全国展開する大手プレーヤーのほか、特定の地域に根差した中小規模のアミューズメント施設運営企業が数多く存在します。そのような企業の中には、経営の合理化が進みにくい、人材を十分に確保できない、デジタル化が遅れている、初期投資がかさむため魅力的なアミューズメントマシンや景品を導入することができない、といった経営課題を抱えている企業が多く存在します。
このような課題を抱えた企業に対してGENDAは、M&Aや資本業務提携等を用いることで、GENDAが保有するアミューズメント施設運営に関する知見や経営資源の提供による経営効率改善等の支援を行ってまいります。さらに当社は、エンジニアの採用を積極的に進めており、DXを加速させることで、これまで手作業や現場の経験と勘によって支えられてきたアナログな業務から脱却し、より時流に沿った質の高いサービスを提供できるようにすることを目指しております。加えて、これらを海外におけるアミューズメント施設運営にも活かし、世界中に今までになかった新しい「楽しさ」を提供することで、GENDAのAspirationの実現を目指してまいります。アミューズメント施設運営業界において培った知見は、カラオケ施設運営等においても横展開し、オペレーション改善やDX等によるサービス向上を目指しています。
さらに、アミューズメント施設運営とシナジー効果の期待できるエンターテイメント企業のM&Aも積極的に実施し、GENDAの企業間で相互に事業拡大及び利益貢献する構造を構築していく方針です。GENDAはこれまでもアミューズメント施設運営のほか、アミューズメント施設向けプライズの企画・卸売及びキャラクターIP関連グッズ販売、カラオケ施設運営及びカラオケ機器卸売、フォトスタジオ運営、外貨両替機事業、映画関連、飲食関連等、エンターテイメント領域の様々な企業を対象にM&Aを実施してきました。今後も世界一のエンターテイメント企業を目指し、エンターテイメント領域全体をターゲットとして、積極的にM&Aを実施してまいります。
GENDAは、アミューズメント施設運営を含むエンターテイメント企業のM&Aや経営課題への対応に必要な体制を、以下のとおり構築しております。
① アミューズメント施設運営の業界大手3社の元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注1)や、エンタメ・コンテンツ業界での元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注2)に代表されるエンターテイメント業界に精通した経営陣を擁し、業界特有の企業経営ノウハウを豊富に有しております。また、業界内部の人脈を活かしたM&Aのソーシングや、PMI(Post Merger Integration)に必要な経営人材の獲得も可能となっております。
② M&A等の案件執行において、シナジーを織り込んだ事業計画の立案、各種デューディリジェンス、企業価値算定、取引条件の交渉、契約締結、クロージング並びに直接市場及び間接市場での資金調達といったM&A等に関する一連の手続きを主導できる経験豊富な役職員から構成されるチームを整備しております。
③ アミューズメント施設のDXを推進するための人材について、日本有数のIT企業において経験を重ねたエキスパートを豊富に有しております。
(注)1.当社代表取締役社長CEOである片岡尚は株式会社イオンファンタジーの代表取締役社長を、株式会社GENDA GiGO Entertainment取締役会長である上野聖は株式会社セガ エンタテインメント(現・株式会社GENDA GiGO Entertainment)の代表取締役社長を、当社取締役及び株式会社GENDA GiGO Entertainment代表取締役社長である二宮一浩は株式会社バンダイナムコアミューズメントの執行役員を務めた経験を有しております。
(注)2.ギャガ株式会社代表取締役社長CEOである依田巽はエイベックス・ディー・ディー株式会社(現・エイベックス株式会社)の代表取締役会長兼社長を、当社取締役CCO兼コンテンツ&プロモーション事業最高責任者である佐藤雄三は株式会社TBWA\HAKUHODO代表取締役社長兼CEO及び株式会社博報堂執行役員を、株式会社フクヤホールディングス代表取締役社長である田中敬一郎は株式会社フクヤ代表取締役社長を務めた経験を有しております。
「エンタメ・プラットフォーム事業」及び「エンタメ・コンテンツ事業」でのM&Aを行い、GENDAならではのエンターテイメントのネットワークを構築してまいります。
「エンタメ・プラットフォーム事業」「エンタメ・コンテンツ事業」の主な事業内容を以下に記載しております。(2026年1月末時点)
|
セグメント名 |
事業内容 |
主な製品・サービス |
グループ会社名 |
売上高 (2026年 1月期) |
|
エンタメ・ プラットフォーム事業 |
アミューズメント |
アミューズメント施設の |
株式会社GENDA GiGO Entertainment Kiddleton, Inc. National Entertainment Network, LLC Premier Amusements Inc. Player One Amusement Group Inc. GENDA Playnation Entertainment Ltd. 雋達(広州)娯楽有限公司 |
156,519百万円 |
|
カラオケ |
カラオケ施設の開発・運営 カラオケ機器の流通 |
株式会社シン・コーポレーション 株式会社音通 株式会社カジ・コーポレーション |
||
|
ライフスタイル |
フォトスタジオの運営 |
株式会社キャラット |
||
|
ツーリズム |
外貨両替機事業 |
株式会社SMART EXCHANGE |
||
|
フード&ビバレッジ(F&B) |
エンターテイメントとしての飲食の提供 |
株式会社GENDA GiGO Entertainment 株式会社シトラム 株式会社Sweet Pixels |
||
|
エンタメ・ コンテンツ 事業 |
キャラクターMD |
IP、キャラクター商品の |
株式会社アレスカンパニー 株式会社フクヤ |
21,363百万円 |
|
コンテンツ& プロモーション |
アニメの制作や出版を含むIP関連事業 |
株式会社ダイナモアミューズメント ギャガ株式会社 映画.com株式会社 |
「エンタメ・プラットフォーム事業」
(アミューズメント)
国内及び海外でアミューズメント施設の開発及び運営を行っております。
アミューズメント施設とは、アミューズメントマシン等の遊戯設備を設置してお客様に遊戯していただく営業を行う店舗及び施設です。GENDAの中核子会社である株式会社GENDA GiGO Entertainment(以下「GENDA GiGO Entertainment」)は、プライズゲーム機(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)を中心に、テレビゲーム機(ビデオ画面を使用し、コインオペレーションにより営業するゲーム)、メダルゲーム機(メダルインアウト方式によるゲーム)及び音楽ゲーム機(ビデオ画面を使用し、ミュージックやサウンド・リズムを主体にしたゲーム)等様々なゲーム機をラインナップしたアミューズメント施設である「GiGO」等(以下「GiGO」)を展開しております。GiGOの出店形態は、駅前に立地する店舗(都市型店舗)、ショッピングセンター内に立地する店舗(ショッピングセンター型店舗)、及び郊外の幹線道路沿いに立地する店舗(ロードサイド型店舗)の3つに分類されます。そのため様々な立地に出店することが可能であり、日本全国で419店舗(2026年1月末時点、GENDA GiGO Entertainment以外のグループ会社が運営するアミューズメント施設、子ども向け遊戯施設等を含む店舗数)を運営しております。今後も、賃料、人流及び周辺環境等を総合的に分析したうえで、積極的な出店を進めてまいります。
また、GENDA GiGO Entertainmentの子会社であるKiddleton, Inc.は、主にゲーム機が30台以下のゲームコーナーであるミニロケの出店を積極的に進めております。2024年11月には、全米にミニロケを約10,000箇所(2026年1月末時点)展開するNational Entertainment Network, LLC(Claw Holdings, LLCを親会社とする企業グループ、以下「NEN」)を、2025年6月には、全米及びカナダにアミューズメント施設及びミニロケを約1,400箇所(2026年1月末時点)展開するPlayer One Amusement Group Inc.(Pixel Intermediate Holding Corporationを親会社とする企業グループ、以下「Player One」)を、それぞれ連結子会社といたしました。既存のプライズゲーム機からKiddleton式のプライズゲーム機への入替施策(SWAP施策)や、Kiddleton式のプライズゲーム機を追加設置する施策(Add on施策)を、NEN及びPlayer Oneのグループイン直後より推進した結果、施策を実施したミニロケの売上高は、実施前と比較し大きく伸長しております。一方で、オペレーション上の課題が顕在化し、業績の進捗に影響が生じております。具体的には、SWAP施策実施店舗における景品補充の不備及びM&A後のPMIにおいて、有人店舗での業務を無人店舗へ画一的に適用したことによりラウンダー(巡回により店舗の景品補充や集金を行う従業員)の巡回頻度が従来比4割減となるといった事象が発生しました。その結果、景品補充が停滞し、結果としてPMIの進捗が当初計画より遅延しております。現在は、これらの課題解決を最優先事項と捉え、従業員アプリの導入などテクノロジーによる業務効率化を推進し、速やかな正常化に取り組んでおります。
米国以外でもGENDA Playnation Entertainment Ltd.が英国にてアミューズメント施設108店舗及びミニロケ160箇所を展開するほか、台湾やベトナムにおいてもアミューズメント施設を展開するなど、GENDAのプラットフォームが海外でも着実に拡大しております。このような既存の国内外の店舗運営の強化はもちろん、M&Aによる事業規模拡大も引き続き進めてまいります。
さらに当社は、経験豊富なIT人材を多数擁し、DXによる顧客満足度の向上や店舗業務の効率化に取り組んでおります。当該人材が内製化を手掛け、UI(ユーザーインターフェイス)及びUX(ユーザーエクスペリエンス)を大幅に改良した顧客向け会員アプリ「GiGOアプリ」における新規会員数は、2026年1月末時点で約163万人(前年同月末時点の1.45倍)となっております。
また、従業員向けアプリ「GiGO NAVI」の開発により、アナログ作業の残る店舗業務をスマートフォンで完結できるようにいたしました。具体的にはプライズゲーム機ごとの景品売上を管理し、各従業員のスマートフォンからリアルタイムで確認できるようにすることで、これまで経験と勘によって属人的に行っていた景品発注業務に関する最適化ができるようになりました。また、かかるアプリを導入した実験店舗においては、従前と比較し約62%の時間削減が実現できており、これにより、店舗従業員の接客以外に割いていた事務作業時間を短縮することができ、削減した時間を接客業務に充てることが可能になりました。
北米事業では従業員アプリ「Kiddleton Force」を開発・導入いたしました。これまでラウンダーの経験と勘に依存していた巡回・集金業務を、デジタルプラットフォームへ移行し、蓄積されたデータを活用することで、訪問先店舗の抽出からルート策定、業務指示に至るまでを最適化しております。さらに、AI画像解析機能を活用した売上データ収集も実装し、業務の一連の流れをスマートフォン一つで完結可能な体制を構築いたしました。こういった取り組みを今後も展開することで、お客様により多くの「楽しさ」を提供できるよう邁進してまいります。
(カラオケ)
カラオケ施設の運営及びカラオケ機器の販売・レンタルを行っております。
株式会社シン・コーポレーション(以下「シン・コーポレーション」)の運営する「カラオケBanBan」では、2024年2月のグループイン以降、独自の料金パック施策やアミューズメント施設「GiGO」との相互送客施策等により集客力が向上したことに加え、ミニロケの設置、GENDAグループ横断で行うIPコラボキャンペーンや、GENDAのグループ企業である株式会社Sweet Pixels(以下「Sweet Pixels」)や株式会社シトラム(以下「シトラム」)が取り扱う商品を飲食メニューに導入するなど、グループシナジーの極大化にも注力した結果、売上高が好調に推移いたしました。2026年1月末時点におけるカラオケ店舗数は464店舗となっております。さらに、2024年11月には、「カラオケBanBan」アプリのリニューアルを行いました。このリニューアルにより、会員IDを「GENDA ID」へ移管し、2026年1月末時点で会員数は約231万人に達しております。
また、2024年10月に連結子会社となった音通グループ(株式会社音通を親会社とする企業グループ)、及び2025年11月に連結子会社となった株式会社カジ・コーポレーションにおいては、カラオケ機器の販売・レンタルを行っており、グループイン以降、シン・コーポレーションとの取引の拡大に注力しております。
カラオケ施設の運営に加え、カラオケ機器ディーラーもグループインしたことにより、「カラオケ」領域における垂直統合が順調に進んでおります。
(ライフスタイル)
2025年10月にフォトスタジオを運営する株式会社キャラット(以下「キャラット」)を連結子会社といたしました。キャラットは、全国で「スタジオキャラット」や「スタジオコフレ」、「セルフ写真館Original」等、109店舗のフォトスタジオを展開しています。キャラットのフォトスタジオ及び写真撮影ノウハウを活かしアミューズメント施設「GiGO」用の景品写真を撮影するなど、グループ内シナジーを発現しています。
(ツーリズム)
2025年3月に外貨両替機事業を運営する株式会社SMART EXCHANGE(以下「SMART EXCHANGE」)を連結子会社といたしました。SMART EXCHANGEは外貨両替機のパイオニアとして、外貨両替機を全国に975箇所に設置しています。アミューズメント施設「GiGO」においても、インバウンド客の多い店舗に設置しています。AI活用などのDXを推進するPMI施策により、今までアナログに管理していた現金補充ルートの最適化等を行い、収益向上に寄与しています。
(フード&ビバレッジ (F&B))
「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。
Sweet Pixelsは、レモネード飲料の企画及び開発、製造を行い、国内外にてレモネードの販売を行うほか、「ヒルバレー」ブランドにて国内のグルメポップコーン(味や香りなどのクオリティを高めた高価格帯ポップコーン)の製造・販売を行っております。直営店のほか、オンラインショップでの販売及びシネマコンプレックスを含む商業施設等における催事出店並びに卸売販売を行っております。また、アミューズメント施設「GiGO」内物販店舗においての販売も行っております。
GENDA GiGO Entertainmentは、アミューズメント施設内での飲食物販売及び、人気のアニメやゲーム等IPコンテンツとコラボレーションしたカフェ形態の店舗を展開しております。
シトラムでは、人気のリキュール「クライナーファイグリング」やウォッカ「DANZKA」の輸入卸及び販売を手掛けており、「カラオケBanBan」への卸売販売等、販路の拡大に注力いたしました。
「エンタメ・コンテンツ事業」
(キャラクターMD)
GENDAの主力事業である「アミューズメント」で重要なプライズゲーム(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)におけるプライズ(景品)の企画・販売及び卸売事業等を展開しております。これまでグループ外の各取引先に発注していたプライズの発注をグループ内企業に集約することで、GENDAのバリューチェーン上でシナジーを発現し、相互に事業拡大しております。
株式会社フクヤは、プライズ及び物販商品の企画や販売事業を展開しております。特にオリジナルプライズやライセンスキャラクタープライズに関する企画等に強みを有し、その強みを生かした推し活(好きなアイドルやキャラクターなどを応援する活動)グッズを「fanfancy+」ブランドで展開するほか、GENDA GiGO Entertainmentとコラボレーションした推し活グッズ専門ショップ「fanfancy+ with GiGO」を展開しております。
株式会社アレスカンパニーは、主としてプライズの卸売事業を展開しており、全国各地の玩具・雑貨・食品等のメーカーからプライズ商品を仕入れ、全国のアミューズメント施設に対し、その時々でプライズとして展開するのに最適な玩具・雑貨・食品等の商品を提案し、これらをプライズとして卸売販売しております。
(コンテンツ&プロモーション)
エンターテイメント商流における上流に位置する領域に含まれるビジネスを展開しております。
ギャガ株式会社は、映画配給事業のほか、邦画、アニメ、ゲームコンテンツの企画製作や、TVアニメを含む国内作品の海外販売、配信各社への作品提供並びに「プラス GAGA」及び「GAGA★ ONLINE STORE」等のECビジネスを展開しております。
株式会社ダイナモアミューズメントは、VRコンテンツ・体感型アトラクションの開発、運営事業を展開しており、体感型シアターアトラクションやVRアトラクション、インタラクティブゲーム等、映像を軸とした様々な「体験型コンテンツ」の企画・制作・販売を行っており、特にアトラクション型の映画鑑賞を体験できる MX4D®に関して、国内公開の邦画MX4D®のプログラムをほぼすべて手掛ける等の技術を有しております。
2025年8月に、映画情報サイト「映画.com」の運営等を行う映画.com株式会社を連結子会社といたしました。映画情報サイト「映画.com」は、1998年の開設以来、最新の映画情報、国内外の映画祭レポート、独自の切り口による特集記事、そして国内最大級のレビュー機能などを通じて、多くの映画ファンから支持を得ている日本を代表する映画情報総合サイトです。月間数千万規模のユーザーが訪れるプラットフォームであり、その高い編集力と、熱量の高いユーザーコミュニティは、映画業界においても唯一無二の存在感を持っています。
業績状況
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、円安効果に伴うインバウンド需要の増加や、賃上げの浸透等によって個人消費の持ち直しも見られ、景気は緩やかに回復いたしました。一方で、物価高への継続した懸念に加え、地政学リスクや世界経済の減速懸念など、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当連結会計年度においては、当社が掲げている「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション=大志)のもと、2040年に「世界一のエンターテイメント企業」になることを目指し、M&Aを積極的に実行いたしました。GENDAの主力事業である国内のアミューズメント施設やカラオケ施設のロールアップをはじめ、外貨両替機事業を展開する株式会社SMART EXCHANGE(以下「SMART EXCHANGE」)、フォトスタジオ事業等を運営する株式会社キャラット(以下「キャラット」)等を連結子会社としたことにより、新たな事業領域への進出も実現いたしました。また、北米及び英国においてM&Aを推進するなど、グローバル展開も大きく加速いたしました。当連結会計年度におけるM&Aは合計26件に達し、前期末比で連結子会社は新たに15社増え、2026年1月末における連結子会社数は45社となりました。M&Aの加速により、既存事業の収益基盤の強化に加え、新たな事業領域への進出、海外拠点の拡大、そしてグループシナジーの強化等を実現し、GENDAの描く「エンタメ経済圏」の構築が着実に進行しております。
以上の結果、当連結会計年度における経営成績は、売上高は170,787百万円(前年同期比52.7%増)となり、調整後EBITDAは22,839百万円(前年同期比48.6%増)、調整後営業利益は13,355百万円(前年同期比27.3%増)、営業利益は7,695百万円(前年同期比2.7%減)、経常利益は6,217百万円(前年同期比14.2%減)、調整後当期純利益は9,276百万円(前年同期比53.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は3,826百万円(前年同期比17.6%増)となりました。なお、当連結会計年度におけるM&A関連費用は、営業費用として1,741百万円(前年同期比584百万円増)、営業外費用として258百万円(前年同期比40百万円増)、合計1,999百万円(前年同期比624百万円増)となっております。
なお、調整後EBITDA、調整後営業利益、調整後当期純利益については以下の計算式にて算出しております。
調整後EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費+M&A関連費用
調整後営業利益=営業利益+M&Aに伴うのれん及び無形資産の償却費+M&A関連費用
調整後当期純利益=親会社株主に帰属する当期純利益+M&Aに伴うのれん及び無形資産の償却費及び減損損失
-M&Aに伴う負ののれん発生益+M&A関連費用
M&A関連費用には下記を含んでおります。
①M&A執行手数料:仲介手数料、弁護士費用、DD費用、FA費用、企業価値算定費用
②融資関連手数料:M&A関連の借入の融資関連手数料
③株式関連手数料:公募増資に係る株式資金調達費用
セグメントの業績は、次のとおりであります。
(エンタメ・プラットフォーム事業)
「エンタメ・プラットフォーム事業」は、「アミューズメント」「カラオケ」「フード&ビバレッジ(F&B)」「ツーリズム」「ライフスタイル」で構成されております。
株式会社GENDA GiGO Entertainmentを中心とする国内の「アミューズメント」においては、前期にオープンした店舗及びM&Aにより取得した店舗の寄与に加え、積極的な新規出店とロールアップM&Aに注力し、売上高は前年同期比で大きく伸長いたしました。2025年2月の「GiGOアトレ川越」(埼玉県川越市)の開業を皮切りに、2025年12月には、「GiGO POKER」を併設した「GiGO六本木」(東京都港区)を開業するなど、合計22店舗の新規出店を行いました。これらに加え、M&Aにより、2025年2月に株式会社ドラマよりアミューズメント施設6店舗を譲受、2025年3月に株式会社ハローズ、2025年4月に株式会社ゲームグース、2025年5月にエスアイアミューズメント株式会社及び株式会社ユーイングをそれぞれ連結子会社とし、合計69店舗を取得いたしました。
海外の「アミューズメント」においては、前連結会計年度に連結子会社となった、米国にミニロケを約10,000箇所展開するNational Entertainment Network, LLC(Claw Holdings, LLCを親会社とする企業グループ)の貢献に加え、積極的なM&Aにより売上高が大幅に伸長いたしました。2025年7月に、米国及びカナダでアミューズメント施設運営、及び機器の販売・流通・サービスを手掛けるPlayer One Amusement Group Inc.(Pixel Intermediate Holding Corporationを親会社とする企業グループ、以下「Player One」)と米国でアミューズメント施設を展開するBarberio Music Company を連結子会社とし、米国のVENUplus, Inc.が展開するミニロケ事業を譲受、2025年12月には、米国のNewo Enterprises, Inc.が展開するアミューズメント施設を譲受いたしました。特にPlayer Oneにおいては、既存店の空きスペースへのKiddleton式プライズゲーム機の追加投入を推進いたしました。2026年1月末までに累計305店舗での追加投入を完了し、実施店舗の売上高は追加投入前と比較して大きく伸長しております。一方で、北米事業においては、オペレーション上の課題が顕在化し、業績の進捗に影響が生じております。具体的には、既存のプライズゲーム機からKiddleton式のプライズゲーム機への入替施策(SWAP施策)を実施した後の店舗において、景品補充体制の不備が発生しました。これはM&A後のPMI(統合プロセス)において、銀行入金等の有人店舗での従来業務を無人店舗へ画一的に適用したことが主な要因です。これにより、ラウンダーの巡回頻度が従来比で4割減少したことで景品補充が停滞し、結果としてPMIの進捗が当初計画より遅延いたしました。現在は、これらの課題を最優先事項と捉え、当社が得意とするAI活用型従業員アプリの導入など、テクノロジーによる業務効率化を推進し、速やかな正常化に取り組んでおります。
欧州においては、GENDA Europe Ltd.が英国ロンドンに「GiGO」ブランドのミニロケを出店・展開したことに加え、2025年11月には、英国全土のホリデーパークやエンターテイメント施設にてアミューズメント施設約100店舗及びミニロケ約150箇所を展開するIndigo Newco Limited(現・GENDA Playnation Entertainment Ltd.)を連結子会社とするなど、GENDAのプラットフォームは海外でも着実に拡大しております。
「カラオケ」においては、株式会社シン・コーポレーション(以下「シン・コーポレーション」)が展開する「カラオケBanBan」の既存店売上高は割引クーポンや料金施策等が奏功し、好調に推移いたしました。また、M&Aを積極的に推進し、2025年3月に株式会社アトムよりカラオケ施設23店舗を譲受したのを皮切りに、2025年11月には、カラオケ施設「ALL」等を運営する株式会社メロ・ワークスを連結子会社とするなど、合計100店舗を取得いたしました。さらに、2025年8月には、GENDAのグループ企業である株式会社ダイナモアミューズメント(以下「ダイナモアミューズメント」)によるコンテンツの企画制作力と、シン・コーポレーションの運営力を融合した「VSING」の国内1号店となる「VSING渋谷」(東京都渋谷区)を、2025年12月には「GiGO」との複合店の2号店となる「カラオケBanBan太田西矢島店」(群馬県太田市)を開業するなど、グループシナジーを活かした新業態の開発・出店も加速いたしました。これらに加え、カラオケ機器の流通事業を行う「株式会社カジ・コーポレーション」及び「株式会社エーセツ」をそれぞれ2025年11月、2026年1月に連結子会社といたしました。前連結会計年度に連結子会社となった株式会社音通の貢献も相まって、カラオケ機器の流通・レンタルから店舗運営までを網羅するバリューチェーンの垂直統合が順調に進展し、売上高は前年同期比で大幅に伸長いたしました。
「F&B」においては、前連結会計年度に連結子会社となった、酒類の輸入卸及び国内での販売を手掛ける株式会社シトラムの貢献により、売上高は前年同期比で大きく伸長いたしました。この成長を一層加速させるため、シンガポールにC'traum Asia Pte.Ltd.を設立し、日本で絶大な人気を誇る小瓶のお酒「クライナーファイグリング」のアジア展開にも着手いたしました。また、2025年10月には、グループ内組織再編となる株式会社Sweet Pixelsによる株式会社レモネード・レモニカの吸収合併を実施、加えて、2026年1月にはジュエリーウォーター等の製造、販売及び輸出入を行うフィリコ・ジャパン株式会社を連結子会社といたしました。これら一連の施策により、既存事業の効率化と新規ブランドの獲得を並行して進め、GENDAのポートフォリオを一段と強化してまいります。
さらに、2025年3月には、外貨両替機事業を展開するSMART EXCHANGEを、2025年10月には、フォトスタジオ事業等を運営するキャラットを連結子会社とし、新たな事業領域としてそれぞれ「ツーリズム」「ライフスタイル」が加わりました。SMART EXCHANGEにおいては、外貨両替機の設置拡大やAIを活用した集金ルートの最適化等に注力した結果、グループイン後の2025年3月から2026年1月まで全ての月で前年を上回る売上高を達成し、2025年10月には過去最高の単月売上高を記録(連結子会社化前も含む実績比)するなど好調に推移いたしました。またキャラットにおいても、グループイン直後の2025年10月に「スタジオコフレ宇都宮インターパークスタジオ」(栃木県宇都宮市)を開業し、2026年1月末時点のフォトスタジオの店舗数は合計109店舗となっております。
以上の結果、「エンタメ・プラットフォーム事業」の売上高は156,519百万円(前年同期比55.1%増)、M&A関連費用が計上される前の調整後のセグメント利益は20,995百万円(前年同期比44.5%増)となりました。なお、M&A関連費用計上後のセグメント利益は19,353百万円(前年同期比44.6%増)となっております。
(エンタメ・コンテンツ事業)
「エンタメ・コンテンツ事業」は、「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」と「コンテンツ&プロモーション」で構成されております。
「キャラクターMD」においては、フクヤグループ(株式会社フクヤホールディングスを親会社とする企業グループ、以下「フクヤ」)及び株式会社アレスカンパニーが、「GiGO」を中心とするGENDAの国内アミューズメント施設及び北米のアミューズメント施設へのプライズ供給の拡大に注力いたしました。また、フクヤでは、推し活専門ショップ「fanfancy+」のブランド力の向上を目的とし、米国ハワイ州への直営店の出店や「IAGF2025」への出展など、多様なチャネルを通じて海外での認知拡大に取り組みました。
「コンテンツ&プロモーション」においては、ダイナモアミューズメントが、2025年3月に開業した「GiGO富士急ハイランド」(山梨県富士吉田市)と併設する形でVRアトラクション「ほぼほぼジェットコースターV」を開業したほか、「VSING渋谷」のアプリ開発を担うなど、グループシナジーを積極的に推進いたしました。これに加え、2025年12月には、日本XRセンターとの共同によるVR施設「VR BASE TOKYO / XR CENTER GAME SPACE福岡店」(福岡県福岡市)を開業したほか、メディアフロント・ジャパン株式会社より「HEAD ROCK VR JAPAN in 東武動物公園」を譲受いたしました。また、映画配給を手掛けるギャガ株式会社が、第97回アカデミー賞のメイクアップ&へアスタリング賞を受賞した「サブスタンス」(2025年5月公開)や2026年1月末時点で興行収入16.7億円の大ヒットとなっている「栄光のバックホーム」(2025年11月公開)等、邦画・洋画・アニメと多彩なラインアップで合計26作品の映画を配給・公開いたしました。さらに、2025年3月に、展示会及びイベントのディスプレイ企画・設計・制作等を手掛けるディー・エイト株式会社(以下「ディー・エイト」)を、2025年8月には映画情報サイトの運営等を行う映画.com株式会社(以下「映画.com」)を連結子会社といたしました。ディー・エイトはグループイン直後よりその強みを発揮し、GENDAの第7回定時株主総会の入口装飾や2025年6月に開催した「GiGO EXPO ZERO」(GENDA GiGO Entertainment主催)の出展ブースの施工を手掛けるなど、GENDAとの協業体制を早期に確立いたしました。一方、映画.comのグループインは広告事業に新たな価値をもたらしており、映画.comのオンライン広告と、GENDAが保有するオフライン広告と組み合わせ、今後も広告チャネルに新たな価値を創出してまいります。
以上の結果、「エンタメ・コンテンツ事業」の売上高は21,363百万円(前年同期比47.7%増)、M&A関連費用が計上される前の調整後のセグメント利益は835百万円(前年同期比104.5%増)となりました。なお、M&A関連費用計上後のセグメント利益は764百万円(前年同期比90.8%増)となっております。
② 財政状態の状況
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は222,643百万円となり、前連結会計年度末に比べ107,678百万円増加いたしました。流動資産合計は63,538百万円となり、前連結会計年度末に比べ17,918百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金の増加6,511百万円、売掛金の増加4,332百万円、棚卸資産の増加3,642百万円であります。固定資産合計は159,051百万円となり、前連結会計年度末に比べ89,707百万円増加いたしました。これは主に、のれんの増加32,544百万円、アミューズメント施設機器の増加19,749百万円、顧客関連資産の増加12,571百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は157,285百万円となり、前連結会計年度末に比べ77,959百万円増加いたしました。流動負債合計は90,690百万円となり、前連結会計年度末に比べ50,865百万円増加いたしました。これは主に、短期借入金の増加28,295百万円、1年内返済予定の長期借入金の増加5,177百万円であります。固定負債合計は66,594百万円となり、前連結会計年度末に比べ27,094百万円増加いたしました。これは主に、社債の増加11,300百万円、長期借入金の増加9,371百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産合計は65,357百万円となり、前連結会計年度末に比べ29,718百万円増加いたしました。これは主に、新株発行及び株式交換等による資本金の増加9,473百万円、資本剰余金の増加16,337百万円、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加3,826百万円であります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、31,901百万円となり前連結会計年度末に比べて6,368百万円増加しました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により得られた資金は13,919百万円(前年同期は7,890百万円の獲得)となりました。主に税金等調整前当期純利益の計上5,725百万円、減価償却費の計上9,766百万円、のれん償却額3,637百万円、法人税等の支払額2,981百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は72,391百万円(前年同期は20,131百万円の支出)となりました。主に連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出39,061百万円、有形固定資産の取得による支出26,141百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により得られた資金は64,958百万円(前年同期は25,648百万円の獲得)となりました。主に短期借入金の純増加額23,605百万円、長期借入れによる収入23,250百万円、株式の発行による収入18,452百万円、社債の発行による収入11,300百万円、長期借入金の返済による支出11,039百万円によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注生産に関する実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 2025年2月1日 至 2026年1月31日) |
|
|
金額(百万円) |
前年同期比(%) |
|
|
エンタメ・プラットフォーム事業 |
156,451 |
155.2 |
|
エンタメ・コンテンツ事業 |
14,304 |
130.2 |
|
合計 |
170,755 |
152.7 |
(注)主要な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合につきましては、総販売実績に対する割合が10%以上を占める相手先がいないため記載を省略しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
・当連結会計年度の財政状態及び経営成績に関する分析・検討内容
「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
・経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因として、経済情勢、消費者ニーズの変化、他社との競合、法的規制等、様々なリスク要因があると認識しております。そのため、当該リスクを分散・低減すべく、市場動向に留意しつつ、内部管理体制の強化等、適切に対応していく所存であります。
詳細につきましては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
・キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容
「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
・資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの資金需要は、営業活動については主に、店舗現金(売上金及び釣銭)、外貨両替サービス(両替機内現金)、景品等の仕入れ、店舗経費の他、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。投資活動については、主に店舗内装設備、アミューズメント機器、カラオケ機器等の有形固定資産の取得及びM&Aの買収資金であります。
当社グループは、円滑な事業活動のための資金調達、適切な流動性の維持及び健全な財務状態の維持を財務方針としており、資金需要に対して必要充分な水準の手元流動性を確保すべく、自己資金の他、銀行からの借入れ及び社債発行による資金調達を行っております。また、資金繰りが悪化した場合には、締結している当座貸越契約及び貸出コミットメントライン契約の実行により、手元流動性を確保してまいります。
③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要となる事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、純粋持株会社としてグループの経営戦略の策定及び経営管理を行っており、提供するサービスを基礎としたセグメントから構成されております。したがって、当社グループは「エンタメ・プラットフォーム事業」及び「エンタメ・コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
「エンタメ・プラットフォーム事業」は、「アミューズメント」「カラオケ」「フード&ビバレッジ(F&B)」「ツーリズム」「ライフスタイル」で構成されており、国内外におけるアミューズメント施設の開発・運営、カラオケ施設の開発・運営、カラオケ機器の流通、エンターテイメントとしての飲食の提供、外貨両替機の運営、フォトスタジオの運営等を行っております。
「エンタメ・コンテンツ事業」は、「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」と「コンテンツ&プロモーション」で構成されており、プライズゲームの景品等の企画・販売、映画の配給、VR・体感型アトラクションの開発・運営等を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載の方法と概ね同一であります。また、報告セグメントのセグメント利益は、営業利益に減価償却費及びのれん償却費を足し戻したEBITDAにて表示しております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報
前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)1 |
連結財務諸表 計上額 (注)2 |
||
|
|
エンタメ・プラットフォーム |
エンタメ・コンテンツ |
計 |
||
|
売上高 |
|
|
|
|
|
|
外部顧客への売上高 |
100,797 |
10,979 |
111,776 |
1 |
111,777 |
|
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
65 |
3,483 |
3,548 |
△3,548 |
- |
|
計 |
100,862 |
14,462 |
115,324 |
△3,547 |
111,777 |
|
セグメント利益 |
13,375 |
400 |
13,776 |
△5,862 |
7,913 |
|
セグメント資産 |
96,948 |
11,751 |
108,699 |
6,264 |
114,964 |
|
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
減価償却費 |
4,692 |
228 |
4,920 |
14 |
4,934 |
|
のれんの償却額 |
1,097 |
262 |
1,359 |
- |
1,359 |
|
受取利息 |
34 |
3 |
37 |
4 |
41 |
|
支払利息 |
482 |
57 |
540 |
139 |
679 |
|
持分法投資利益又は損失(△) |
- |
- |
- |
- |
- |
|
減損損失 |
430 |
185 |
615 |
- |
615 |
|
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
16,512 |
228 |
16,741 |
5 |
16,747 |
(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。
(1)セグメント利益の調整額△5,862百万円には、セグメント間取引消去△682百万円、報告セグメントの減価償却費△4,920百万円及びのれん償却額△1,359百万円、並びに報告セグメントに配分していない全社収益及び全社費用の純額1,100百万円が含まれております。全社収益は主に子会社からの経営指導料であり、全社費用は主に報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。
(2)セグメント資産の調整額6,264百万円には、セグメント間取引消去△30,048百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産36,313百万円が含まれております。全社資産は主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、関連会社貸付金及び管理部門に係る資産等であります。
(3)減価償却費の調整額14百万円は、セグメント間取引消去△6百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費20百万円であります。
(4)受取利息の調整額4百万円は、セグメント間取引消去△177百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る受取利息182百万円であります。
(5)支払利息の調整額139百万円は、セグメント間取引消去△181百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る支払利息321百万円であります。
(6)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額5百万円は、セグメント間取引消去△48百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産の増加額54百万円であります。
2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
3.当連結会計年度において企業結合に係る暫定的な会計処理の確定を行っており、セグメント情報については、暫定的な会計処理の確定の内容を反映させております。
当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)1 |
連結財務諸表 計上額 (注)2 |
||
|
|
エンタメ・プラットフォーム |
エンタメ・コンテンツ |
計 |
||
|
売上高 |
|
|
|
|
|
|
外部顧客への売上高 |
156,451 |
14,304 |
170,755 |
31 |
170,787 |
|
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
68 |
7,058 |
7,127 |
△7,127 |
- |
|
計 |
156,519 |
21,363 |
177,883 |
△7,096 |
170,787 |
|
セグメント利益 |
19,353 |
764 |
20,117 |
△12,422 |
7,695 |
|
セグメント資産 |
218,470 |
14,528 |
232,998 |
△10,355 |
222,643 |
|
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
減価償却費 |
9,495 |
247 |
9,742 |
23 |
9,766 |
|
のれんの償却額 |
3,302 |
334 |
3,637 |
- |
3,637 |
|
受取利息 |
62 |
3 |
65 |
△29 |
36 |
|
支払利息 |
1,445 |
92 |
1,537 |
28 |
1,566 |
|
持分法投資利益又は損失(△) |
- |
- |
- |
△1 |
△1 |
|
減損損失 |
463 |
28 |
491 |
- |
491 |
|
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
34,794 |
1,252 |
36,047 |
107 |
36,154 |
(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。
(1)セグメント利益の調整額△12,422百万円には、セグメント間取引消去△4,341百万円、報告セグメントの減価償却費△9,742百万円及びのれん償却額△3,637百万円、並びに報告セグメントに配分していない全社収益及び全社費用の純額5,299百万円が含まれております。全社収益は主に子会社からの経営指導料及び配当金であり、全社費用は主に報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。
(2)セグメント資産の調整額△10,355百万円には、セグメント間取引消去△115,105百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産104,749百万円が含まれております。全社資産は主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、関連会社貸付金及び管理部門に係る資産等であります。
(3)減価償却費の調整額23百万円は、セグメント間取引消去△13百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費37百万円であります。
(4)受取利息の調整額△29百万円は、セグメント間取引消去△974百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る受取利息945百万円であります。
(5)支払利息の調整額28百万円は、セグメント間取引消去△979百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る支払利息1,008百万円であります。
(6)持分法投資利益または損失の調整額△1百万円は、報告セグメントに帰属しない持分法適用会社に係るものであります。
(7)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額107百万円は、セグメント間取引消去△25百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産の増加額133百万円であります。
2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
日本 |
米国 |
その他 |
合計 |
|
24,394 |
6,102 |
956 |
31,452 |
(注)当連結会計年度において、企業結合に係る暫定的な会計処理の確定を行っており、前連結会計年度の有形固定資産については、暫定的な会計処理の確定の内容を反映しております。
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
日本 |
米国 |
その他 |
合計 |
|
135,445 |
25,290 |
10,050 |
170,787 |
(2)有形固定資産
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
日本 |
米国 |
その他 |
合計 |
|
41,043 |
21,130 |
6,724 |
68,898 |
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
エンタメ・ プラットフォーム |
エンタメ・ コンテンツ |
調整額 |
合計 |
|
当期償却額 |
1,097 |
262 |
- |
1,359 |
|
当期末残高 |
16,277 |
2,265 |
- |
18,542 |
当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
エンタメ・ プラットフォーム |
エンタメ・ コンテンツ |
調整額 |
合計 |
|
当期償却額 |
3,302 |
334 |
- |
3,637 |
|
当期末残高 |
48,288 |
2,798 |
- |
51,086 |
(注)当連結会計年度において、企業結合に係る暫定的な会計処理の確定を行っており、前連結会計年度の報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報については、暫定的な会計処理の確定の内容を反映しております。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2025年2月1日 至 2026年1月31日)
該当事項はありません。