2025年1月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

エンタメ・プラットフォーム エンタメ・コンテンツ
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
エンタメ・プラットフォーム 100,871 87.5 - - -
エンタメ・コンテンツ 14,462 12.5 - - -

事業内容

3【事業の内容】

GENDA(グループ全体を総称)は、純粋持株会社として経営指導等の経営管理を行う当社(株式会社GENDA)及び株式会社GENDA GiGO Entertainmentを中心とした連結子会社30社(2025年1月末時点)により構成されております。なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

GENDAは、「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション:大志)の実現のため、グローバルにエンターテイメントのネットワークを構築し、世の中に流通する「楽しさの総量」を増やすことを目指しております。エンターテイメント・ビジネスを営むGENDAがグローバル展開を進めていく過程で、世界中の人々により多くの楽しさをご提供させていただくことで、GENDAの掲げるAspirationを実現してまいります。

GENDAは、エンターテイメント業界でのM&Aによる「連続的な非連続な成長」を成長戦略とし、「エンタメ・プラットフォーム事業」と「エンタメ・コンテンツ事業」の2つのセグメントで事業運営を行っております。現在、エンターテイメント・ビジネスは、アニメ等のIPコンテンツと、IPコンテンツとファンを繋ぐプラットフォームの二つに大別することができます。人気のアニメやゲーム等のIPを含むコンテンツが世界中で日々生み出されており、そのコンテンツをお客様に届けるための手段として様々なプラットフォームが活用されています。オンラインにおけるプラットフォームとしては、動画・音楽・ゲーム配信やストリーミング・サービスがその一例であり、オフラインにおけるプラットフォームとしては、ゲームセンターや各種エンタメ施設等リアルなエンターテイメント体験の場がその役割を担っております。GENDAでは現在、主力事業であるアミューズメント施設運営等の「エンタメ・プラットフォーム事業」の拡充により、エンターテイメント・ビジネスにおける基盤を拡大し、強固なものにしていきながら、かかるプラットフォームを利用した「エンタメ・コンテンツ事業」にも徐々に進出しております。かかるビジネススキームにより、例えばGENDAの保有する人気IPコンテンツをGENDAの運営する様々なプラットフォームにおいて展開し、これらの各プラットフォーム利用者数を増大させるとともに、あるプラットフォームの利用者に対して別のプラットフォームの利用も促進するといった、エンターテイメント・ビジネスの上流(IP等の企画・製作)から下流(商品化されたIPのお客様への展開)に至るまでのバリューチェーン上で相互のシナジーを発現する、GENDAならではのエンタメ経済圏を確立していくことを目指しております。

「エンタメ・プラットフォーム事業」においては、GENDAの主力事業である「アミューズメント」に加え、カラオケ施設の運営や機器流通を行う「カラオケ」、「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。

「エンタメ・コンテンツ事業」においては、人気のIPに登場するキャラクターや当該IPの世界観等や魅力を活かした商品、イベント等を企画・提供する「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」、アニメの制作や出版を含むIPの上流領域である「コンテンツ&プロモーション」を展開しております。

 

国内のアミューズメント施設運営業界においては、全国展開する大手プレーヤーのほか、特定の地域に根差した中小規模のアミューズメント施設運営企業が数多く存在します。そのような企業の中には、経営の合理化が進みにくい、人材を十分に確保できない、デジタル化が遅れている、初期投資がかさむため魅力的なアミューズメントマシンや景品を導入することができない、といった経営課題を抱えている企業が多く存在します。

このような課題を抱えた企業に対してGENDAは、M&Aや資本業務提携等を用いることで、GENDAが保有するアミューズメント施設運営に関する知見や経営資源を提供等による経営効率改善等の支援を行ってまいります。さらに当社は、エンジニアの採用を積極的に進めており、DXを加速させることで、これまで手作業や現場の経験と勘によって支えられてきたアナログな業務から脱却し、より時流に沿った質の高いサービスを提供できるようにすることを目指しております。加えて、これらを海外におけるアミューズメント施設運営にも活かし、世界中に今までになかった新しい「楽しさ」を提供することで、GENDAのAspirationの実現を目指してまいります。

さらに、アミューズメント施設運営とシナジー効果の期待できるエンターテイメント企業のM&Aも積極的に実施し、GENDAの企業間で相互に事業拡大及び利益貢献する構造を構築していく方針です。GENDAはこれまでもアミューズメント施設運営のほか、アミューズメント施設向けプライズの企画・卸売及びキャラクターIP関連グッズ販売、カラオケ施設運営及びカラオケ機器卸売、映画関連、飲食関連等、エンターテイメント領域の様々な企業を対象にM&Aを実施してきました。今後も世界一のエンターテイメント企業を目指し、エンターテイメント領域全体をターゲットとして、積極的にM&Aを実施してまいります。

 

GENDAは、アミューズメント施設運営を含むエンターテイメント企業のM&Aや経営課題への対応に必要な体制を、以下のとおり構築しております。

 

① アミューズメント施設運営の業界大手3社の元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注1)や、エンタメ・コンテンツ業界での元代表取締役社長及び経営幹部経験者(注2)に代表されるエンターテイメント業界に精通した経営陣を擁し、業界特有の企業経営ノウハウを豊富に有しております。また、業界内部の人脈を活かしたM&Aのソーシングや、PMI(Post Merger Integration)に必要な経営人材の獲得も可能となっております。

② M&A等の案件執行において、シナジーを織り込んだ事業計画の立案、各種デューディリジェンス、企業価値算定、取引条件の交渉、契約締結、クロージング並びに直接市場及び間接市場での資金調達といったM&A等に関する一連の手続きを主導できる経験豊富な役職員から構成されるチームを整備しております。

③ アミューズメント施設のDXを推進するための人材について、日本有数のIT企業において経験を重ねたエキスパートを豊富に有しております。

(注)1.当社代表取締役社長CEOである片岡尚は株式会社イオンファンタジーの代表取締役社長を、株式会社GENDA GiGO Entertainment取締役会長である上野聖は株式会社セガ エンタテインメント(現・株式会社GENDA GiGO Entertainment)の代表取締役社長を、株式会社GENDA取締役兼株式会社GENDA GiGO Entertainment代表取締役社長である二宮一浩は株式会社バンダイナムコアミューズメントの執行役員を務めた経験を有しております。

(注)2.ギャガ株式会社代表取締役社長CEOである依田巽はエイベックス・ディー・ディー株式会社(現・エイベックス株式会社)の代表取締役会長兼社長を、当社取締役CCO兼コンテンツ&プロモーション事業最高責任者である佐藤雄三は株式会社TBWA\HAKUHODO代表取締役社長兼CEO及び株式会社博報堂執行役員を、株式会社フクヤホールディングス代表取締役社長である田中敬一郎は株式会社フクヤ代表取締役社長を務めた経験を有しております。

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」及び「エンタメ・コンテンツ事業」でのM&Aを行い、GENDAならではのエンターテイメントのネットワークを構築してまいります。

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」「エンタメ・コンテンツ事業」の主な事業内容を以下に記載しております。(2025年1月末時点)

セグメント名

事業内容

主な製品・サービス

グループ会社名

売上高

(2025年

1月期)

エンタメ・

プラットフォーム事業

アミューズメント

アミューズメント施設の開発・運営

株式会社GENDA GiGO Entertainment

伍彩匯業(广州)貿易有限公司

Kiddleton, Inc.

National Entertainment Network, LLC

100,871百万円

カラオケ

カラオケ施設の開発・運営

カラオケ機器の流通

株式会社シン・コーポレーション

株式会社音通

株式会社音通エンタテイメント

フード&ビバレッジ(F&B)

エンターテイメントとしての飲食の提供

株式会社GENDA GiGO Entertainment

株式会社シトラム

株式会社レモネード・レモニカ

株式会社Sweet Pixels

エンタメ・

コンテンツ

事業

キャラクターMD

IP、キャラクター商品の企画・販売

株式会社アレスカンパニー

株式会社フクヤ

14,462百万円

コンテンツ&

プロモーション

アニメの制作や出版を含むIP関連事業

株式会社ダイナモアミューズメント

ギャガ株式会社

 

「エンタメ・プラットフォーム事業」

(アミューズメント)

国内及び海外でアミューズメント施設の開発及び運営を行っております。

アミューズメント施設とは、アミューズメントマシン等の遊戯設備を設置してお客様に遊戯していただく営業を行う店舗及び施設です。GENDAの中核子会社である株式会社GENDA GiGO Entertainment(以下「GENDA GiGO Entertainment」)は、プライズゲーム機(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)を中心に、テレビゲーム機(ビデオ画面を使用し、コインオペレーションにより営業するゲーム)、メダルゲーム機(メダルインアウト方式によるゲーム)及び音楽ゲーム機(ビデオ画面を使用し、ミュージックやサウンド・リズムを主体にしたゲーム)等様々なゲーム機をラインナップしたアミューズメント施設を有しております。GENDA GiGO Entertainmentの出店形態は、駅前に立地する店舗(都市型店舗)、ショッピングセンター内に立地する店舗(ショッピングセンター型店舗)、及び郊外の幹線道路沿いに立地する店舗(ロードサイド型店舗)の3つに分類されます。そのため様々な立地に出店することが可能であり、日本全国で339店舗(2025年1月末時点、GENDA GiGO Entertainment以外のグループ会社が運営するアミューズメント施設を含む店舗数)を運営しております。今後も、賃料、人流及び周辺環境等を総合的に分析したうえで、積極的な出店を進めてまいります。

また、GENDA GiGO Entertainmentの子会社であるKiddleton, Inc.は、主にゲーム機が30台以下のゲームコーナーであるミニロケの出店を積極的に進めております。2024年11月には、全米にミニロケを約8,000箇所展開するNational Entertainment Network, LLC(Claw Holdings, LLCを親会社とする企業グループ、以下「NEN」)を連結子会社といたしました。NENにおいては、グループイン直後より既存のプライズゲーム機からKiddleton式のプライズゲーム機への入替を推進した結果、入替を実施したミニロケの売上高は、入替前と比較し大きく伸長しております。米国以外でも台灣奇恭股份有限公司は、台湾において同施設を5店舗の新規出店、GiGO VIETNAM Co., Ltd.がベトナムに2店舗の新規出店を行うなど、GENDAのプラットフォームが海外でも着実に拡大しております。このような既存の国内外の店舗運営の強化はもちろん、M&Aによる事業規模拡大も引き続き進めてまいります。

さらに当社は、経験豊富なIT人材を多数擁し、DXによる顧客満足度の向上や店舗業務の効率化に取り組んでおります。彼らが内製化を手掛け、UI(ユーザーインターフェイス)及びUX(ユーザーエクスペリエンス)を大幅に改良した顧客向け会員アプリ「GiGOアプリ」における新規会員数は、2025年1月末時点で約112万人(前年同月末時点の1.6倍)となっております。

また、従業員向けアプリ「GiGO NAVI」の開発により、アナログ作業の残る店舗業務をスマートフォンで完結できるようにいたしました。具体的にはプライズゲーム機ごとの景品売上を管理し、各従業員のスマートフォンからリアルタイムで確認できるようにすることで、これまで経験と勘によって属人的に行っていた景品発注業務に関する最適化ができるようになりました。また、かかるアプリを導入した実験店舗においては、従前と比較し約62%の時間削減が実現できており、これにより、店舗従業員の接客以外に割いていた事務作業時間を短縮することができ、削減した時間を接客業務に充てることが可能になりました。

こういった取り組みを今後も展開することで、お客様により多くの「楽しさ」を提供できるよう邁進してまいります。

 

(カラオケ)

2024年2月にカラオケ施設を運営する株式会社シン・コーポレーション(以下「シン・コーポレーション」)を、2024年10月にはカラオケ機器の販売・レンタルを展開する音通グループ(株式会社音通を親会社とする企業グループ、以下「音通」)を連結子会社といたしました。シン・コーポレーションの運営する「カラオケBanBan」では、独自の料金パック施策やアミューズメント施設「GiGO」との相互送客施策等により集客力が向上したことに加え、ミニロケの設置やGENDAのグループ企業である株式会社レモネード・レモニカ(以下「レモネード・レモニカ」)や株式会社シトラム(以下「シトラム」)が取り扱う商品を飲食メニューに導入するなど、グループシナジーの極大化にも注力した結果、売上高が好調に推移いたしました。また、店舗網の拡大にも注力しており、新たな基幹店「カラオケBanBan蒲田駅東口店」(東京都大田区)等、2店舗の新規出店に加え、M&A(固定資産譲受)により3店舗を取得し、2025年1月末時点におけるカラオケ店舗数は368店舗となっております。さらに、2024年11月には、「カラオケBanBan」アプリのリニューアルを行いました。このリニューアルにより、会員IDを「GENDA ID」へ移管、2025年1月末時点で会員数は約68万人に達しております。また、音通においては、シン・コーポレーションとの取引の拡大に注力し、「カラオケ」における垂直統合が順調に進んでおります。

 

(フード&ビバレッジ (F&B))

「エンタメとしての食」をお届けするプラットフォームとしてフードやドリンク等を提供する「フード&ビバレッジ(F&B)」を展開しております。

レモネード・レモニカは、レモネード飲料の企画及び開発、製造を行い、国内外にてレモネードの販売を行っております。株式会社Sweet Pixels(2025年1月に日本ポップコーン株式会社から社名変更)は、「ヒルバレー」ブランドにて国内のグルメポップコーン(味や香りなどのクオリティを高めた高価格帯ポップコーン)の製造・販売を行っております。直営店のほか、オンラインショップでの販売及びシネマコンプレックスを含む商業施設等における催事出店並びに卸売販売を行っております。また、GENDA GiGO Entertainmentのアミューズメント施設内物販店舗においての販売も行っております。

GENDA GiGO Entertainmentは、アミューズメント施設内での飲食物販売及び、人気のアニメやゲーム等IPコンテンツとコラボレーションしたカフェ形態の店舗を展開しております。

2024年5月に、酒類の輸入卸及び国内での販売を手掛けるシトラムを連結子会社といたしました。シトラムでは、人気のリキュール「クライナーファイグリング」の「カラオケBanBan」への卸売販売等、販路の拡大に注力いたしました。

 

「エンタメ・コンテンツ事業」

(キャラクターMD)

GENDAの主力事業である「アミューズメント」で重要なプライズゲーム(景品を獲得することを目的としたアーケードゲーム)におけるプライズ(景品)の企画・販売及び卸売事業等を展開しております。これまでグループ外の各取引先に発注していたプライズの発注をグループ内企業に落とし込むことで、GENDAのバリューチェーン上でシナジーを発現し、相互に事業拡大しております。

株式会社フクヤは、プライズ及び物販商品の企画や販売事業を展開しております。特にオリジナルプライズやライセンスキャラクタープライズに関する企画等に強みを有し、その強みを生かした推し活(好きなアイドルやキャラクターなどを応援する活動)グッズを「fanfancy+」ブランドで展開するほか、GENDA GiGO Entertainment とコラボレーションした推し活グッズ専門ショップ「fanfancy+ with GiGO」を展開しております。

株式会社アレスカンパニーは、主としてプライズの卸売事業を展開しており、全国各地の玩具・雑貨・食品等のメーカーからプライズ商品を仕入れ、全国のアミューズメント施設に対し、その時々でプライズとして展開するのに最適な玩具・雑貨・食品等の商品を提案し、これらをプライズとして卸売販売しております。

 

(コンテンツ&プロモーション)

エンターテイメント商流における上流に位置する領域に含まれるビジネスを展開しております。

ギャガ株式会社は、映画配給事業の他、邦画、アニメ、ゲームコンテンツの企画製作や、TVアニメを含む国内作品の海外販売、配信各社への作品提供並びに「プラス GAGA」及び「GAGA★ ONLINE STORE」等のECビジネスを展開しております。

株式会社ダイナモアミューズメントは、VRコンテンツ・体感型アトラクションの開発、運営事業を展開しており、体感型シアターアトラクションやVRアトラクション、インタラクティブゲーム等、映像を軸とした様々な「体験型コンテンツ」の企画・制作・販売を行っており、特にアトラクション型の映画鑑賞を体験できる MX4D®に関して、国内公開の邦画MX4D®のプログラムをほぼすべて手掛ける等の技術を有しております。

 

業績

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、円安効果に伴うインバウンド需要の増加や、賃上げの浸透等によって個人消費の持ち直しも見られ、景気は緩やかに回復いたしました。一方で、物価高への継続した懸念に加え、地政学リスクや世界経済の減速懸念など、依然として先行き不透明な状況が続いております。

 このような状況のなか当社は、グループ各社の経営支援、エンタメ業界におけるM&A案件の開拓、検討及び実行、資金調達支援並びにDX支援を推進することで、GENDA(グループ全体を総称)の企業価値の向上に努めてまいりました。

 当連結会計年度においては、当社が掲げている「世界中の人々の人生をより楽しく」というAspiration(アスピレーション=大志)を体現すべく、2024年9月に新コーポレートロゴを制定いたしました。また、かかる大志のもと、2040年に「世界一のエンターテイメント企業」になることを目指し、M&Aを積極的に実行いたしました。当連結会計年度におけるM&Aは10件に達し、これら10件のM&Aにより、GENDAの主力事業である国内アミューズメント施設のロールアップをはじめ、新たな事業領域となる「カラオケ」への進出、海外におけるプラットフォームの拡大等を実現いたしました。さらに、「アミューズメント」の領域においては、収益力の強化等を図る目的でグループ内組織再編を実施し、これらの結果、前期末比で連結子会社は新たに11社増え、2025年1月末における連結子会社数は30社となりました。M&Aの加速及びグループ内組織再編により、GENDAの主軸であるアミューズメント関連の収益基盤の強化と、その周辺領域への進出も拡大し、GENDAの描く「エンタメ経済圏」の構築が着実に進行しております。

 以上の結果、当連結会計年度における一過性のM&A関連手数料が費用計上される前の調整後の経営成績は、売上高は111,786百万円(前年同期比100.7%増)、償却前営業利益は15,391百万円(前年同期比87.6%増)、営業利益は9,122百万円(前年同期比66.7%増)、経常利益は8,680百万円(前年同期比61.0%増)、のれん償却前当期純利益は5,931百万円(前年同期比31.4%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は4,582百万円(前年同期比5.8%増)と、前年同期比で全指標が増収増益となりました。なお、親会社株主に帰属する当期純利益の増益幅が低い理由は、前連結会計年度に実施した税効果区分の変更により軽減されていた税金費用が正常化したためです。

 また、積極的なM&Aの実行により、上記から一過性のM&A関連手数料1,374百万円が費用計上されました。しかし、その結果としての当連結会計年度における経営成績においても、売上高は111,786百万円(前年同期比100.7%増)となり、償却前営業利益は14,234百万円(前年同期比75.6%増)、営業利益は7,965百万円(前年同期比48.3%増)、経常利益は7,305百万円(前年同期比40.0%増)、のれん償却前当期純利益は4,653百万円(前年同期比6.7%増)と、一過性のM&A関連手数料1,374百万円の費用計上後でも前年同期比で増益となっております。一方で、同一過性費用に加えて、上述の税金費用の正常化により、親会社株主に帰属する当期純利益は3,304百万円(前年同期比20.9%減)となっております。なお、M&A関連手数料には、①M&A執行手数料:仲介手数料、弁護士費用、DD費用、FA費用、企業価値算定費用、②融資関連手数料:M&A関連の借入の融資関連手数料、③株式関連手数料:株式資金調達費用(公募増資及び上場関連費用)を含んでおり、償却前営業利益は連結営業利益に減価償却費及びのれん償却費を足し戻して算出し、のれん償却前当期純利益は、親会社株主に帰属する当期純利益にのれん償却費を足し戻して算出しております。

 

 セグメントの業績は、次のとおりであります。

 

(エンタメ・プラットフォーム事業)

 「エンタメ・プラットフォーム事業」は、「アミューズメント」「カラオケ」「フード&ビバレッジ(F&B)」で構成されております。

 株式会社GENDA GiGO Entertainment(以下「GENDA GiGO Entertainment」)を中心とする国内の「アミューズメント」においては、都市部での人流の増加やプライズゲーム売上の伸長、前期にオープンした店舗及びM&Aにより取得した店舗の寄与に加え、積極的な新規出店とロールアップM&Aに注力し、売上高は前年同期比で好調に推移いたしました。2024年12月には、2024年2月に連結子会社とした株式会社シン・コーポレーション(以下「シン・コーポレーション」)の運営する「カラオケBanBan」とGENDA GiGO Entertainmentが運営するアミューズメント施設「GiGO」の複合型店舗の1号店に「GiGO桑名」(三重県桑名市)を開業したほか、カフェ・レストランとアミューズメントが融合した店舗等、新業態の出店にも注力し、合計24店舗の新規出店を行いました。これらに加え、M&Aにより、2024年2月のプレビ株式会社を皮切りに、有限会社サンダイ、株式会社アメックスがグループインしたほか、株式会社マタハリーエンターテイメントよりアミューズメント施設を譲受するなど、合計60店舗を取得し、2025年1月末時点における国内のアミューズメント施設は339店舗となりました。GENDAの主力事業である「アミューズメント」の店舗網拡大が順調に進行しております。また、2024年6月には、推し活専門ショップ「fanfancy+ with GiGO」の会員アプリをリリースいたしました。本アプリは、GENDAが提供するサービスの相互送客を目的とした機能「GENDA ID」を導入した初のサービスであり、今後もGENDAが展開する各サービスに導入してまいります。

海外の「アミューズメント」においては、米国法人Kiddleton,Inc.(以下「Kiddleton」)がミニロケ(主にゲーム機が30台以下のゲームコーナー)の積極的な新規出店及び既存店活性化に注力いたしました。ミニロケ457箇所を新規出店したことに加え、既存のミニロケの増床、プライズゲーム機の増台等が奏功し、売上高は前年同期比39.4%増(連結子会社化前を含む実績比)と好調に推移いたしました。また、2024年11月には、全米にミニロケを約10,000箇所展開するNational Entertainment Network, LLC(Claw Holdings, LLCを親会社とする企業グループ、以下「NEN」)を連結子会社といたしました。NENにおいては、グループイン直後より既存のプライズゲーム機からKiddleton式のプライズゲーム機への入替を推進した結果、入替を実施したミニロケの売上高は、入替前と比較し大きく伸長しております。また、台灣奇恭股份有限公司が台湾に5店舗、GiGO VIETNAM Co., Ltd.がベトナムに2店舗の新規出店を行うなど、GENDAのプラットフォームが海外でも着実に拡大しております。

 「カラオケ」においては、2024年2月にカラオケ施設を運営するシン・コーポレーションを、2024年10月にはカラオケ機器の販売・レンタルを展開する音通グループ(株式会社音通を親会社とする企業グループ、以下「音通」)を連結子会社といたしました。シン・コーポレーションの運営する「カラオケBanBan」では、独自の料金パック施策やアミューズメント施設「GiGO」との相互送客施策等により集客力が向上したことに加え、ミニロケの設置やGENDAのグループ企業である株式会社レモネード・レモニカ(以下「レモネード・レモニカ」)や株式会社シトラム(以下「シトラム」)が取り扱う商品を飲食メニューに導入するなど、グループシナジーの極大化にも注力した結果、売上高が好調に推移いたしました。また、当第4四半期連結会計期間においては、店舗網の拡大にも注力し、新たな旗艦店「カラオケBanBan蒲田駅東口店」(東京都大田区)等、2店舗の新規出店に加え、M&A(固定資産譲受)により3店舗を取得し、2025年1月末時点におけるカラオケ店舗数は368店舗となっております。さらに、2024年11月には、「カラオケBanBan」アプリのリニューアルを行いました。このリニューアルにより、会員IDを「GENDA ID」へ移管、2025年1月末時点で会員数は約68万人に達しております。また、音通においては、シン・コーポレーションとの取引の拡大に注力し、「カラオケ」における垂直統合が順調に進んでおります。

 「F&B」においては、2024年5月に、酒類の輸入卸及び国内での販売を手掛けるシトラムを連結子会社といたしました。シトラムでは、人気のリキュール「クライナーファイグリング」の「カラオケBanBan」への卸売販売等、販路の拡大に注力いたしました。また、レモネード・レモニカでは、スタンド型レモネード専門店「LEMONADE by Lemonica」の「GiGO」店舗内への出店を拡大したほか、株式会社Sweet Pixels(2025年1月に日本ポップコーン株式会社から社名変更)では、GENDAのグループ企業であるギャガ株式会社(以下「ギャガ」)が配給・公開した映画とコラボレーションしたポップコーンを企画・提供し、「GiGO」で販売するなど、グループシナジーの極大化への取り組みが順調に進行しております。

 以上の結果、2025年1月末におけるGENDAの店舗及びミニロケを合わせた「エンタメ・プラットフォーム」の拠点数は約11,800拠点(前期末843拠点)に達し、「エンタメ・プラットフォーム事業」の売上高は100,871百万円(前年同期比86.5%増)、一過性のM&A関連手数料が費用計上される前の調整後のセグメント利益は14,548百万円(前年同期比80.2%増)となりました。そこから一過性のM&A関連手数料を費用計上した結果、セグメント利益は13,402百万円(前年同期比67.6%増)となっております。

 

(エンタメ・コンテンツ事業)

 「エンタメ・コンテンツ事業」は、「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」と「コンテンツ&プロモーション」で構成されております。

 「キャラクターMD」においては、フクヤグループ(株式会社フクヤホールディングスを親会社とする企業グループ、以下「フクヤ」)及び株式会社アレスカンパニー(以下「アレスカンパニー」)が、「GiGO」を中心とするGENDAの国内アミューズメント施設及び米国のミニロケ(Kiddleton及びNEN)へのプライズ供給の拡大に注力いたしました。また、フクヤでは、推し活専門ショップ「fanfancy+ with GiGO」の出店拡大に連携し、商品供給を拡大いたしました。GENDAの主力事業である「アミューズメント」と「キャラクターMD」との垂直統合が順調に進んでいると同時に、アレスカンパニーはグループ内組織再編によりアミューズメント関連製品のレンタル・販売事業を承継し、営業効率の向上が図れた結果、社外との取引も順調に拡大しております。

 「コンテンツ&プロモーション」においては、株式会社ダイナモアミューズメントがテーマパークの常設アトラクションの設計・施工を受注したほか、2024年6月に株式会社VAR LIVE JAPANよりVRゲーム事業を譲受、2025年1月には、株式会社TOKYO TOWERとの共催による「VR BASE TOKYO」を期間限定でオープンいたしました。また、映画配給を手掛けるギャガが、第76回カンヌ国際映画祭の最高賞「パルムドール」受賞及び第96回アカデミー賞脚本賞を受賞した「落下の解剖学」やアニメ映画「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」(前章・後章の2部作)等、当連結会計年度において邦画・洋画・アニメと多彩なラインアップで合計28作品の映画を配給・公開いたしました。その中でも、2024年8月に1館で公開された「侍タイムスリッパ―」は、口コミにより高評価が広がり、2025年1月末時点で全国350館以上まで上映を拡大、第48回日本アカデミー賞において7部門で優秀賞を受賞する快挙を達成しております。

 以上の結果、「エンタメ・コンテンツ事業」の売上高は14,462百万円(前年同期比511.8%増)、一過性のM&A関連手数料が費用計上される前の調整後のセグメント利益は408百万円(前年同期24百万円)となりました。そこから一過性のM&A関連手数料を費用計上した結果、セグメント利益は400百万円(前年同期4百万円)となっております。

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末における資産合計は114,368百万円となり、前連結会計年度末に比べ62,227百万円増加いたしました。流動資産合計は45,646百万円となり、前連結会計年度末に比べ22,078百万円増加いたしました。これは主に、現金及び預金の増加13,270百万円であります。固定資産合計は68,722百万円となり、前連結会計年度末に比べ40,148百万円増加いたしました。これは主に、のれんの増加13,144百万円、アミューズメント施設機器の増加6,019百万円、M&Aによる子会社の新規連結に伴う店舗等の建物及び構築物の増加6,001百万円、敷金の増加4,282百万円であります。

 

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は78,678百万円となり、前連結会計年度末に比べ46,201百万円増加いたしました。流動負債合計は39,770百万円となり、前連結会計年度末に比べ22,877百万円増加いたしました。これは主に、短期借入金の増加7,818百万円、1年内返済予定の長期借入金の増加5,413百万円であります。固定負債合計は38,907百万円となり、前連結会計年度末に比べ23,323百万円増加いたしました。これは主に、長期借入金の増加17,813百万円であります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産合計は35,690百万円となり、前連結会計年度末に比べ16,025百万円増加いたしました。これは主に、新株発行及び株式交付による資本金の増加5,275百万円、資本剰余金の増加7,303百万円、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加3,304百万円であります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、25,533百万円となり前連結会計年度末に比べて13,204百万円増加しました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動により得られた資金は7,890百万円(前年同期は7,602百万円の獲得)となりました。主に税金等調整前当期純利益の計上6,690百万円、減価償却費の計上4,920百万円、のれん償却額1,349百万円、法人税等の支払額2,263百万円によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により支出した資金は20,131百万円(前年同期は10,334百万円の支出)となりました。主に有形固定資産の取得による支出11,300百万円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出6,946百万円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により得られた資金は25,648百万円(前年同期は7,960百万円の獲得)となりました。主に長期借入れによる収入25,310百万円、株式の発行による収入10,053百万円、短期借入金の純増加額5,725百万円、長期借入金の返済による支出14,644百万円によるものであります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当連結会計年度における生産実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当連結会計年度における受注生産に関する実績は、当社グループ全体の事業活動において重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年2月1日

至 2025年1月31日)

金額(百万円)

前年同期比(%)

エンタメ・プラットフォーム事業

100,806

186.4

エンタメ・コンテンツ事業

10,979

674.8

合計

111,785

200.7

(注)主要な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合につきましては、総販売実績に対する割合が10%以上を占める相手先がいないため記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

・当連結会計年度の財政状態及び経営成績に関する分析・検討内容

「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。

 

・経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因として、経済情勢、消費者ニーズの変化、他社との競合、法的規制等、様々なリスク要因があると認識しております。そのため、当該リスクを分散・低減すべく、市場動向に留意しつつ、内部管理体制の強化等、適切に対応していく所存であります。

詳細につきましては「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

・キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容

「4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

・資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループの資金需要は、営業活動については主に、店舗現金(売上金及び釣銭)、景品等の仕入れ、店舗経費の他、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。投資活動については、主に店舗内装設備、アミューズメント機器、カラオケ機器等の有形固定資産の取得及びM&Aの買収資金であります。

当社グループは、円滑な事業活動のための資金調達、適切な流動性の維持及び健全な財務状態の維持を財務方針としており、資金需要に対して必要充分な水準の手元流動性を確保すべく、自己資金の他、銀行からの借入れによる資金調達を行っております。また、資金繰りが悪化した場合には、締結している当座貸越契約及び貸出コミットメントライン契約の実行により、手元流動性を確保してまいります。

 

③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要となる事項につきましては、合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

 当社グループは、アミューズメント施設運営を中心とした単一セグメントでありましたが、直近のM&A案件を踏まえ、事業領域を整理した結果、前連結会計年度より、報告セグメントの区分を「エンタメ・プラットフォーム事業」と「エンタメ・コンテンツ事業」に変更しております。「エンタメ・プラットフォーム事業」は、「アミューズメント」における施設運営を中心に、「カラオケ」と「フード&ビバレッジ(F&B)」も含めた、IPコンテンツとファンとを繋ぐ事業領域として位置付けております。「エンタメ・コンテンツ事業」は、「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」と「コンテンツ&プロモーション」に大別し、GENDAならではのエンタメ経済圏において、「エンタメ・プラットフォーム事業」の上流の事業領域として位置付けております。「エンタメ・プラットフォーム事業」で基盤となるプラットフォームを拡大し、強固なものにしていきながら、「エンタメ・コンテンツ事業」にも進出し、GENDAならではのエンタメ経済圏を確立していくことを目指しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載の方法と概ね同一であります。また、報告セグメントのセグメント利益は、営業利益に減価償却費及びのれん償却費を足し戻した償却前営業利益にて表示しております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額

(注)2

 

エンタメ・プラットフォーム

エンタメ・コンテンツ

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

54,058

1,627

55,685

11

55,697

セグメント間の内部売上高又は振替高

1

736

738

△738

54,060

2,363

56,424

△726

55,697

セグメント利益

7,992

4

7,997

△2,626

5,370

セグメント資産

41,346

7,981

49,327

2,813

52,141

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

2,528

9

2,538

11

2,549

のれんの償却額

158

22

181

181

受取利息

0

0

0

22

23

支払利息

212

6

218

△25

193

持分法投資利益又は損失(△)

△41

3

△38

△38

減損損失

993

993

993

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

5,995

61

6,057

2

6,059

 

(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。

(1)セグメント利益の調整額△2,626百万円には、セグメント間取引消去△8百万円、報告セグメントの減価償却費△2,538百万円及びのれん償却額△181百万円、並びに報告セグメントに配分していない全社収益及び全社費用の純額102百万円が含まれております。全社収益は主に子会社からの経営指導料であり、全社費用は主に報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。

(2)セグメント資産の調整額2,813百万円には、セグメント間取引消去△3,682百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産6,495百万円が含まれております。全社資産は主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、関連会社貸付金及び管理部門に係る資産等であります。

(3)減価償却費の調整額11百万円は、セグメント間取引消去△2百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費13百万円であります。

(4)受取利息の調整額22百万円は、セグメント間取引消去△37百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る受取利息60百万円であります。

(5)支払利息の調整額△25百万円は、セグメント間取引消去△40百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る支払利息15百万円であります。

(6)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額2百万円は、セグメント間取引消去△11百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産の増加額13百万円であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表

計上額

(注)2

 

エンタメ・プラットフォーム

エンタメ・コンテンツ

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

100,806

10,979

111,785

1

111,786

セグメント間の内部売上高又は振替高

65

3,483

3,548

△3,548

100,871

14,462

115,333

△3,547

111,786

セグメント利益

13,402

400

13,803

△5,838

7,965

セグメント資産

96,352

11,751

108,103

6,264

114,368

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

4,677

228

4,906

14

4,920

のれんの償却額

1,087

262

1,349

1,349

受取利息

34

3

37

4

41

支払利息

482

57

540

139

679

持分法投資利益又は損失(△)

減損損失

430

185

615

615

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

16,465

228

16,694

5

16,700

(注)1.調整額の内容は以下のとおりであります。

(1)セグメント利益の調整額△5,838百万円には、セグメント間取引消去△682百万円、報告セグメントの減価償却費△4,906百万円及びのれん償却額△1,349百万円、並びに報告セグメントに配分していない全社収益及び全社費用の純額1,100百万円が含まれております。全社収益は主に子会社からの経営指導料であり、全社費用は主に報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。

(2)セグメント資産の調整額6,264百万円には、セグメント間取引消去△30,048百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産36,313百万円が含まれております。全社資産は主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、関連会社貸付金及び管理部門に係る資産等であります。

(3)減価償却費の調整額14百万円は、セグメント間取引消去△6百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費20百万円であります。

(4)受取利息の調整額4百万円は、セグメント間取引消去△177百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る受取利息182百万円であります。

(5)支払利息の調整額139百万円は、セグメント間取引消去△181百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る支払利息321百万円であります。

(6)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額5百万円は、セグメント間取引消去△48百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産の増加額54百万円であります。

2.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

4.報告セグメントの変更等に関する事項

(耐用年数の変更)

「会計上の見積りの変更」に記載のとおり、一部の連結子会社は、当連結会計年度より、アミューズメント施設機器の耐用年数をより実態に即した経済的使用可能予測期間に基づく耐用年数に変更しております。この変更に伴い、従来の耐用年数によった場合に比べ、「エンタメ・プラットフォーム事業」の当連結会計年度の減価償却費は652百万円減少しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

 

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

(2)有形固定資産

 

 

 

(単位:百万円)

日本

米国

その他

合計

10,794

1,277

509

12,581

 

3.主要な顧客ごとの情報

 外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

 

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

(2)有形固定資産

 

 

 

(単位:百万円)

日本

米国

その他

合計

24,394

6,117

955

31,466

 

3.主要な顧客ごとの情報

 外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

エンタメ・

プラットフォーム

エンタメ・

コンテンツ

調整額

合計

当期償却額

158

22

181

当期末残高

2,406

2,585

4,992

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

エンタメ・

プラットフォーム

エンタメ・

コンテンツ

調整額

合計

当期償却額

1,087

262

1,349

当期末残高

15,871

2,265

18,136

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年2月1日 至 2024年1月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2024年2月1日 至 2025年1月31日)

 該当事項はありません。