事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
ゲーム事業 | 12,027 | 98.0 | 1,938 | 103.6 | 16.1 |
動画配信関連事業 | 248 | 2.0 | -68 | -3.6 | -27.3 |
事業内容
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、子会社9社(連結子会社4社、非連結子会社5社)、関連会社4社(持分法適用関連会社1社、持分法非適用関連会社3社)の計14社で構成されており、ゲーム事業、動画配信関連事業の2事業を主要な事業としております。ゲーム事業においては、モバイルオンラインゲームの開発運営を中心としております。動画配信関連事業においては、インターネット広告を含む動画配信者のサポートやマネジメントを中心としております。
業績
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度(2023年6月1日~2024年5月31日)における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による行動制限が撤廃され、訪日外国人数の増加や個人消費の持ち直しの動きなど、経済活動の正常化が進み、全体的に緩やかな回復の傾向がみられています。一方で、ロシアによるウクライナ侵攻や中東情勢の悪化といった地政学的なリスクの顕在化に伴う緊張感の高まりや、原材料費・エネルギー価格などの高騰に加えて、記録的な水準で円安が進行するなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境の中、当社グループのゲーム事業セグメントが属するモバイルゲーム市場におきましては、2023年の世界の市場規模は、8兆7,916億円と推計され、2021年まで一貫して市場拡大を続けてきましたが、2022年から2年連続のマイナスという結果となりました。巣ごもり需要で底上げされた市場規模が落ち着き、すでにアジアや北米では市場成熟期に入っておりますが、生活に密着したスマートフォンというデバイスの特性を踏まえると、急激な市場縮小の可能性は低いと思われます。(出典:『ファミ通モバイルゲーム白書2024』 株式会社角川アスキー総合研究所)
この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高12,274百万円(前期比76.3%増加)、営業利益1,870百万円(前期比667.4%増加)、経常利益1,943百万円(前期比809.6%増加)、親会社株主に帰属する当期純利益1,475百万円(前期比42.8%減少)となりました。
当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。
イ. ゲーム事業
2023年11月リリースの「東方幻想エクリプス」につきましては、事前登録者数が20万人を超え、ダウンロード数も想定を大幅に上回りました。メインストーリーの追加や期間限定イベントの開催、新規機能の実装等、ユーザーの満足度向上のための施策を実施いたしました。また、当社の得意とする弾幕シューティングゲームとして、様々なプレイモードを用意し、シューティング初心者の方にも、熟練のユーザーの方にもそれぞれのプレイスタイルやレベルに応じて楽しんで頂けるよう、取組みを進めてまいりました。リアルイベントとして、東京国際展示場(東京ビッグサイト)にて開催されました「第二十一回博麗神社例大祭」に出展し、キャラクターイラストを使用したオリジナルグッズの販売や試遊スペースの提供を行い、ゲームの魅力を伝えるとともに、認知度の向上を図りました。
2024年5月22日にハーフアニバーサリーを迎え、今後もユーザーの定着や継続率の向上を重視し、長期的に楽しんで頂けるコンテンツを目指して参ります。
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」につきましては、9周年記念イベントや過去の自社コンテンツとのコラボイベントである「弾幕五重奏」を実施し、リアルグッズを展開する等、ユーザーに楽しんで頂ける施策を実施いたしました。7月には「東方幻想エクリプス」とのコラボイベントも実施され、新規流入施策にも注力しております。
また、連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム乱 -天下統一への道-」が安定的に推移し、当社グループの業績に大きく貢献しております。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は12,026百万円(前期比82.2%増加)となり、セグメント利益は1,938百万円(前期比527.0%増加)となりました。
ロ. 動画配信関連事業
連結子会社である株式会社capableのライブ配信事業につきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、ライバーの急速な増加などにより競争が激化しております。ライバー管理業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため、効率的な運営体制を構築し、利益率の向上を図ることで、引き続き一定の利益を確保してまいります。
YouTube事業については、主力コンテンツにおける広告収入が引き続き、堅調に推移をしております。また、同社における新規事業施策の一環として店舗型事業を取得いたしました。同社の持つSNSマーケティングのノウハウを活かし、インバウンド需要の取込を行うことで、新たな収益源の確保に努めております。
DtoC事業においては、既存在庫の販売に注力し、売上の創出に取組んでまいりましたが、今後の需要予測、競合商品の動向、季節性の影響などを総合的に検討した結果、当連結会計年度にて事業から撤退し、新規事業へとリソースの移行を行いました。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は247百万円(前期比32.0%減少)となり、セグメント損失は67百万円(前期はセグメント損失65百万円)となりました。
② 財政状態の状況
(総資産)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて864百万円増加し14,357百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金6,341百万円、売掛金905百万円、前払費用237百万円、未収入金687百万円、ソフトウエア383百万円、ソフトウエア仮勘定2,360百万円、投資有価証券1,035百万円、長期貸付金875百万円、保険積立金737百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて833百万円減少し7,571百万円となりました。主な内訳は、買掛金680百万円、未払金1,077百万円、未払法人税等360百万円、未払消費税等89百万円、契約負債171百万円、長期借入金771百万円、長期未払金3,400百万円、繰延税金負債368百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて1,698百万円増加し6,786百万円となりました。主な内訳は、資本金182百万円、資本剰余金623百万円、利益剰余金5,289百万円、自己株式△1,202百万円、新株予約権1,083百万円、非支配株主持分696百万円であります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、6,334百万円となりました。
当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果増加した資金は、569百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益1,890百万円に売上債権の減少額247百万円の収入要因がありましたが、未払消費税の減少額325百万円、未収入金の増加額228百万円、未払金の減少額110百万円、法人税等の支払額857百万円及び仕入債務の減少額79百万円の支出要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果減少した資金は、703百万円となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,393百万円、長期貸付による支出157百万円の支出要因がありましたが、投資不動産の売却による収入443百万円、貸付金の回収による収入252百万円、保険積立金の解約による収入156百万円の収入要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果増加した資金は、31百万円となりました。これは主に、長期借入れによる収入39百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入95百万円、株式の発行による収入46百万円の収入要因がありましたが、長期借入金の返済による支出148百万円の支出要因があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の状況
a. 生産実績
該当事項はありません。
b. 受注実績
該当事項はありません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。
a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損
当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a. 売上高
当連結会計年度は、ゲーム事業におきましては、2023年11月22日にリリースしました「東方幻想エクリプス」の事前登録者数が20万人を超え、2024年4月に「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」が9周年を迎えました。
また2022年9月に連結子会社化した株式会社でらゲーの主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム乱 -天下統一への道-」が安定的に推移し、当社グループの業績に大きく貢献しております。その結果、当連結会計年度における売上高は、12,274百万円となりました。
b. 売上原価、売上総利益
当連結会計年度の売上原価は、株式会社でらゲーの連結子会社化に伴う売上規模の拡大により、ゲーム事業関連原価が増加しました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、6,828百万円、売上総利益は、5,445百万円となり、売上高総利益率は44.36%となりました。
c. 販売費及び一般管理費、営業利益
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、3,574百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料1,282百万円、役員報酬537百万円、給与手当109百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費436百万円、研究開発費209百万円、外注費184百万円等によるものであります。この結果、営業利益は、1,870百万円となりました。
d. 営業外損益及び経常損失
営業外収益は、貸倒引当金戻入額226百万円や受取利息23百万円等を計上し、338百万円となりました。
営業外費用は、減価償却費74百万円、匿名組合投資損失58百万円や支払利息55百万円等を計上し、265百万円となりました。
この結果、経常利益は1,943百万円となりました。
e. 特別損益
特別利益は、固定資産売却益10百万円、投資不動産売却益125百万円を計上しております。
特別損失は、減損損失131百万円、投資有価証券評価損15百万円、事業撤退損40百万円を計上しております。
この結果、税金等調整前当期純利益は、1,890百万円となりました。
f. 当期純利益
法人税、住民税及び事業税474百万円、法人税等調整額△46百万円を計上しました。
この結果、当期純利益は1,461百万円となり、1株当たりの当期純利益は、246円10銭となりました。
(3) 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と新規事業に対する設備投資資金があります。
当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。
当連結会計年度においては、営業活動により569百万円の収入、投資活動により703百万円の支出、また財務活動により31百万円の資金を調達しております。
各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
(1) 報告セグメントの決定方法
当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定および業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっております。
当社グループは、事業領域別にセグメントを構成し、「ゲーム事業」、「動画配信関連事業」の2つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
各報告セグメントの事業の概要は下記のとおりであります。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
(単位:千円)
(注)調整額は、以下のとおりであります。
セグメント資産の調整額10,515,490千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
(単位:千円)
(注)調整額は、以下のとおりであります。
セグメント資産の調整額9,741,546千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産が、連結貸借対照表の有形固定資産の10%未満であるため、記載を省略しております。
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
(注)Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2)有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産が、連結貸借対照表の有形固定資産の10%未満であるため、記載を省略しております。
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
(注)Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
(単位:千円)
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
第2四半期連結会計期間において、株式会社でらゲーの全株式を取得し、連結子会社としたことにより、負ののれん発生益を2,635,237千円計上しております。
なお、第2四半期連結会計期間において暫定的な会計処理を行っておりましたが、当連結会計年度末に確定しております。この結果、暫定的に算定された負ののれん発生益の金額2,939,446千円は、会計処理の確定により、304,208千円減少し、2,635,237千円となりました。
また、特別利益に計上しているため、報告セグメントには配分しておりません。
当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)
該当事項はありません。