事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| (単一セグメント) | 93,242 | 100.0 | 5,056 | 100.0 | 5.4 |
3 【事業の内容】
当社グループは、当社及び当社の連結子会社18社の計19社で構成されており、主にインターネットを介したオンラインゲームを中心にサービスを展開しております。事業の系統図及び事業内容は以下のとおりであります。
当社グループは、スマートフォンゲームの企画・開発・運営・配信を行っております。ゲームユーザーは、ゲーム内で使用できるアイテムを購入し、コンテンツ配信事業者(プラットフォーム企業)を通じたクレジットカード決済、プリペイドカード決済、又は携帯電話キャリアを通じた決済等の集金代行により利用料を徴収しております。スマートフォンゲームにおける当社グループの主力商品は「パズル&ドラゴンズ」(以下「パズドラ」)、「Ragnarok X: Next Generation(日本名「ラグナロクX」)」、「Ragnarok M:Eternal Love(日本名「ラグナロク マスターズ」)」、「サモンズボード」等となっております。
また、当社グループは家庭用ゲーム機向け及び携帯型ゲーム専用機向けにコンシューマゲームソフトの企画・開発・運営・配信・販売を行っており、ゲームソフトを制作し、卸商社や小売店・コンテンツ配信事業者を通じお客様へ販売しております。また、コンシューマゲームについては、利用者からアイテム課金による利用料の徴収も行っております。その他、当社グループが企画・開発したPCオンラインゲームの配信・運営を行っており、オンラインゲームの利用者(一般ユーザー)から、月額利用料又はアイテム課金による利用料を徴収しております。なお、当社グループが配信・運営するオンラインゲームのうち、ライセンス使用許諾を受けたゲームコンテンツに関しては、個別契約に基づき、売上金額に対するライセンス使用料の支払いを行っております。PCオンラインゲームにおける当社グループの主力商品は「ラグナロクオンライン」等となっております。
また、当社グループが企画・開発したゲームをグローバル展開する場合には、当社が直接配信・運営するだけでなく、当社グループ各社を通じて又は現地の配信会社(パブリッシャー)へライセンス供与を行い、地域ごとのユーザー特性や嗜好に合わせ、配信・運営を行っております。この際には、現地の配信会社(パブリッシャー)より、個別契約に基づき、ライセンス許諾に伴うライセンス使用料を受け取るほか、売上金額に対するロイヤリティを徴収しております。
なお、当社のその他の関係会社はBelleisle Japan株式会社、SON Financial合同会社であります。
業績状況
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における経済環境につきましては、為替相場を含む不安定感とともに、依然として物価上昇圧力の強い状態が継続し、各種コストは上昇基調で推移しました。
ゲーム市場においては、国内モバイルゲームの市場規模は2021年以降、概ね横ばいの推移を維持しているものの、スマートフォンユーザーの余暇の使い方は動画コンテンツの視聴をはじめとする多様化が進み、モバイルゲームにおけるユーザーリテインには、より一層ユーザーの動向を注視する必要性が高まっております。
このような状況の中、当社では引き続きグローバル配信を見据えたゲーム開発に注力するため開発体制の強化を図り、業務委託費を中心に新規開発タイトルに係るコストが増加しました。
当社タイトルのグローバル展開に関しましては、2025年12月4日にローグライトサバイバルアクションゲーム「LET IT DIE: INFERNO」をリリースいたしました。2016年にリリースされた当社初のグローバルタイトル「LET IT DIE」の最新作である本作は、多言語対応のうえグローバルにサービスを展開しております。
当社を代表するタイトルである「パズドラ」に関しましては、引き続き既存価値の最大化を図るため、MAU(Monthly Active User:月に1回以上ゲームにログインしている利用者)の維持・拡大やゲームブランドの強化に取り組んでまいりました。季節ごとのオリジナルイベントや他社有名キャラクターとのコラボレーションなど、多様なイベント展開を継続するだけでなく、より多くの皆さまに「パズドラ」をお楽しみいただくため、関連タイトルのリリースやオフラインイベントの実施、eスポーツへの取り組みも含め、ユーザーの裾野を広げる取り組みを継続してまいりました。
また、Gravityグループが運営しているRagnarok関連タイトルにつきましては、2025年10月23日に「Ragnarok: Twilight」の東南アジア地域における配信を開始するなど、新規タイトルのグローバルなサービス展開により、引き続き連結業績に大きく貢献しております。
この結果、当連結会計年度における売上高は93,242百万円(前年同期比10.0%減)、営業利益5,056百万円(前年同期比71.1%減)、経常利益6,780百万円(前年同期比66.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1,407百万円(前年同期比87.4%減)となりました。
なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」)は前連結会計年度に比べ37,150百万円減少し、当連結会計年度には31,021百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によって使用された資金は355百万円(前連結会計年度は17,132百万円の収入)となりました。
これは主に税金等調整前当期純利益6,576百万円及び法人税等の支払額6,607百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によって使用された資金は28,676百万円(前連結会計年度は47,588百万円の支出)となりました。
これは主に定期預金の預入及び払戻による支出(純額)27,119百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によって使用された資金は8,827百万円(前連結会計年度は12,217百万円の支出)となりました。
これは主に自己株式の取得による支出(純額)5,002百万円及び配当金の支払額3,350百万円によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の状況
a.生産実績
当社グループ全体における生産及び受注実績の金額的重要性が乏しく、提供する主要なサービスの性格上、当該記載が馴染まないことから記載を省略しております。
b.受注状況
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、「a.生産実績」に記載の理由から、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりであります。なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメント情報に関連付けて記載しておりません。
(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
(注) 1.Apple Inc.、Google LLCは共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.Razer Inc.は決済代行会社であり、同社に対する販売実績は当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
3.前連結会計年度のRazer Inc.につきましては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に準拠して作成されております。この連結財務諸表の作成においては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。なお、この連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」及び「第5 経理の状況 2.財務諸表等 (1) 財務諸表 注記事項 (重要な会計方針)」に記載しております。なお、連結財務諸表作成に当たって用いた見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。
(繰延税金資産)
当社グループは繰延税金資産について、将来の課税所得の見込み等により、回収可能性が高いと判断できる金額を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見込み等に依存するため、前提条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が調整され税金費用として計上される可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度の売上高は前連結会計年度と比べ10,358百万円減少し93,242百万円(前連結会計年度比10.0%減)となりました。これは主に当社の売上高が減少したことによるものであります。
(営業利益)
当連結会計年度の売上原価は、主にGravityグループの売上高が増加したことから50,913百万円(前連結会計年度比1.5%増)となりました。また、販売費及び一般管理費は、主に人件費等の増加により37,271百万円(前連結会計年度比3.8%増)となりました。その結果、営業利益は5,056百万円(前連結会計年度比71.1%減)となりました。
(経常利益)
営業外収益は、主に受取利息及び為替差益の減少により1,941百万円(前連結会計年度比23.9%減)となりました。また、営業外費用は、主に為替差損の増加により217百万円(前連結会計年度比612.4%増)となりました。その結果、経常利益は6,780百万円(前連結会計年度比66.1%減)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度は、特別利益の計上はありませんでした。なお、前連結会計年度においても、特別利益の計上はありませんでした。特別損失は、減損損失の増加により203百万円(前連結会計年度比16.5%増)となりました。以上の損益に加え、法人税等合計と非支配株主に帰属する当期純利益を差し引きした結果、親会社株主に帰属する当期純利益は1,407百万円(前連結会計年度比87.4%減)となりました。
b.財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度における資産合計は、169,474百万円(前連結会計年度末比5,989百万円減少)となりました。これは主に現金及び預金並びに長期性預金の合計が減少したことによるものであります。
(負債)
負債合計は、18,141百万円(前連結会計年度末比3,787百万円減少)となりました。これは主に法人税等を支払った結果、未払法人税等が減少したことによるものであります。
(純資産)
純資産合計は、151,333百万円(前連結会計年度末比2,202百万円減少)となりました。これは主に配当金の支払い及び自己株式の取得に伴い株主資本が減少したことによるものであります。
c.経営成績に重要な影響を与える原因について
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載のとおりであります。
d.事業環境と戦略的見通し
当社グループを取り巻く事業環境につきまして、国内におけるモバイルゲーム市場は、スマートフォンが広く普及したことに伴い、一定の成熟を迎えています。一方、グローバルマーケットにおいては、コンシューマゲームやPCオンラインゲーム市場におきましても、今後の拡大が予測されております。
このような事業環境の中、当社グループの次期の見通しにつきましては、「新規価値の創造」と「既存価値の最大化」を経営方針とし、その実現のための具体的な課題と戦略につきましては、「第2 事業の状況 1.経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、事業展開上のリスクにつきましては「第2 事業の状況 3.事業等のリスク」に記載しております。
e.資本の財源及び資金の流動性についての分析
(a) キャッシュ・フローの状況の分析
当社グループのキャッシュ・フローの状況につきましては「第2 事業の状況 4.経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
(b) 資金需要
当社グループの運転資金需要の主なものは、販売費及び一般管理費であります。
また、当社グループの具体的な設備投資計画につきましては、「第3 設備の状況 3.設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりであります。
(c) 資金の流動性等
当連結会計年度末現在において当社グループの流動比率は1,000.4%であり、現金及び現金同等物は31,021百万円であります。
運転資金及び設備投資資金については主に自己資金により賄う事を基本としております。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2) 有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
(注) Apple Inc.、Google LLCは共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(表示方法の変更)
前連結会計年度において、「アジア」に含めておりました「インドネシア」につきましては金額的重要性が増したため、当連結会計年度から独立掲記しております。
この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度の「アジア」に表示していた27,429百万円は、「アジア」23,837百万円、「インドネシア」3,591百万円として組替えております。
(2) 有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
(注) 1.Apple Inc.、Google LLCは共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループ が提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.Razer Inc.は決済代行会社であり、同社に対する販売実績は当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。