2026年3月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

ゲーム事業 コンテンツ事業 メディア事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
ゲーム事業 16,797 95.2 1,277 312.5 7.6
コンテンツ事業 853 4.8 -868 -212.5 -101.8

3【事業の内容】

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(株式会社ドリコム)、子会社2社により構成されており、ゲームを提供する「ゲーム事業」と、スマートフォンやPC向けメディアコンテンツを提供する「コンテンツ事業」の2サービス領域で事業を展開しております。

詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」を参照下さい。

当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。

事業区分

主な事業の内容

主要な会社

会社数

ゲーム事業

ゲーム事業

株式会社ドリコム(当社)株式会社ドリアップ

連結子会社 1社

コンテンツ事業

コンテンツ事業

株式会社ドリコム(当社)

 

(1)ゲーム事業

 ゲーム事業は、スマートフォン向け及びPC向けのコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。

当社グループが提供している上記関連サービスの内容は、以下のとおりです。

・ゲーム事業

 主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。当社のゲームは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上又はプラットフォームを介してユーザーに無料で提供され、アイテムを購入する際に課金がされる課金型のビジネスモデルを導入しております。2016年3月期以降は、市場環境の変化と当社の強みを活かし、オリジナルゲーム(従来の自社コンテンツをテーマとしたゲーム)から、IPゲーム(一定の知名度や支持ユーザーを有する他社コンテンツをテーマとしたゲーム)へ事業の焦点を移しIPゲームを今後の成長基盤とする戦略を打ち出し、企画、開発及び運用に注力しております。

 当該サービスに係る取組形態は、①当社がゲームの企画、開発、配信及び運用までを単独で担う形態、②当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティングを除く)を担い、配信及びマーケティングをIPプロジェクト・パートナーが担う形態、③当社がゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティング含む)をIPプロジェクト・パートナーと分担し収益を共有する形態があります。

 ②及び③の形態における当社の収益スキームとしては、企画及び開発にあたり発生する費用の一部又は全額を、開発報酬又は費用分担としてIPプロジェクト・パートナーから受領する方法若しくはユーザーからの課金収入の一定割合を受領する方法(レベニューシェア)があります。

 当該事業については、当社及び株式会社スタジオレックスがゲームの企画、開発及び運用を、株式会社ドリアップ及び株式会社BlasTrainが当社向けゲームの開発及び運用を主要事業として展開しております。

 

 

(2)コンテンツ事業

 コンテンツ事業は、当社がこれまで培ったIPプロデュース力、運用ノウハウ及び先端技術を活用し、ゲーム以外のエンターテインメント領域における新規事業の創出及び事業展開に取り組んでおります。

 当連結会計年度においては、小説、コミック等の書籍及び電子書籍の出版・販売、アニメを中心としたIP展開、グッズ企画・販売等のマーチャンダイジング事業(MD事業)を行っております。また、企業向けには、当社が培った技術力や運用知見を活用し、負荷テスト、脆弱性診断等を含むテクノロジーソリューションサービスを提供しております。

 

  以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

※ 株式会社ハッピーホッピーハッピーは連結子会社でありますが、休眠会社であるため、事業系統図には記載しておりません。

※ DRECOM SG PTE.LTD.については、当連結会計年度末後に清算しております。

※ 株式会社スタジオレックス及び株式会社BlasTrainについては、当連結会計年度末後に当社保有株式を譲渡しております。

 

業績状況

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

 当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、グローバルで、リアルとデジタルの融合によりIPをプロデュースする企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。

 主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの創出・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。

 

 当連結会計年度における業績は、売上高17,547,778千円(前期比38.7%増)、営業利益408,717千円(同264.9%増)、経常利益318,911千円(同498.3%増)となりました。また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。

 

 各セグメントの業績は以下のとおりです。

 

ゲーム事業

 ゲーム事業においては、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』および運用中の複数のタイトルから収益を獲得しております。

 一方で、前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。

 売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、2024年10月にリリースした『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎える中で好調に推移したこと等により前期比で増加いたしました。

 利益につきましては、自社配信タイトルの売上増加に伴う支払手数料等の増加及び新規タイトルのリリースに伴うソフトウエア償却費・広告宣伝費等の増加がありましたが、新規タイトルの増収効果により、前期比で増加いたしました。

 以上の結果、セグメント売上高は16,796,577千円(前期比40.9%増)、セグメント利益は1,277,100千円(同30.8%増)となりました。

 

コンテンツ事業

 コンテンツ事業においては、 IPの創出、育成、収益化を目的として出版事業・アニメ事業・MD(マーチャンダイジング)事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」とコミックレーベル「DREコミックス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新たなサービス開発等を実施しております。

 売上高につきましては、2023年秋から「DREコミックス」の刊行を開始しており、電子版コミックスを中心に収益が増大、シリーズ累計40万部を超える人気作品を複数輩出できていること等により、前期比で増加いたしました。

 利益につきましては、出版・アニメ・MDやAIの活用などの新規事業領域への投資を行っており、IPプロデュース人材の採用を始めとして費用先行が継続しているため、セグメント損失額は前期比で増加いたしました。

 以上の結果、セグメント売上高は852,977千円(前期比9.5%増)、セグメント損失は868,382千円(前期はセグメント損失864,366千円)となりました。

 

 今後につきましては、ゲーム事業において、より強固な事業基盤を作るべく、運用タイトルへの追加投資や体制強化等を通じて長期安定的な収益の確保に努めるほか、新規タイトルのパイプラインの検討を進めてまいります。また、ゲーム事業においてもIPを創出し育成することを目的として、PC・コンソールゲーム領域の取り組みを実施してまいります。

 コンテンツ事業においては、IPを創出し育成・収益化することを目的として開始した事業の成長を目指してまいります。また、新たな体験・市場を生み出す先進的なテクノロジーの活用を積極的に進めてまいります。

 

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ2,446,509千円増加し、6,375,283千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動によるキャッシュ・フローは2,197,764千円の収入となりました。主な増加要因は、税金等調整前当期純利益の計上852,567千円、減損損失の計上額2,051,858千円、減価償却費の計上額1,167,930千円、売上債権の減少額732,261千円であります。主な減少要因は、関係会社株式売却益の計上額2,570,414千円、未払金の減少390,122千円、法人税等の支払額174,193千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動によるキャッシュ・フローは1,867,732千円の収入となりました。主な増加要因は、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入2,615,549千円であります。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出692,735千円であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動によるキャッシュ・フローは1,618,978千円の支出となりました。主な減少要因は、長期借入金の返済による支出1,919,300千円であります。主な増加要因は、長期借入金による収入311,000千円であります。

 

 

③生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

 当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自  2025年4月1日

至  2026年3月31日)

前年同期比(%)

ゲーム事業(千円)

コンテンツ事業(千円)

259,249

15.1

合計(千円)

259,249

15.1

 

b. 仕入実績

当連結会計年度における仕入実績を示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自  2025年4月1日

至  2026年3月31日)

前年同期比(%)

ゲーム事業(千円)

コンテンツ事業(千円)

19,336

49.9

合計(千円)

19,336

49.9

 

c. 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2025年4月1日

至 2026年3月31日)

受注高

前年同期比(%)

受注残高

前年同期比(%)

ゲーム事業(千円)

16,828,671

41.0

52,866

366.7

コンテンツ事業(千円)

777,282

4.4

18,965

158.7

合計(千円)

17,600,954

38.9

71,831

285.0

 (注)金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。

 

d. 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2025年4月1日

至 2026年3月31日)

前年同期比(%)

ゲーム事業(千円)

16,787,130

41.1

コンテンツ事業(千円)

760,647

0.9

合計(千円)

17,547,778

38.7

 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2024年4月1日

至 2025年3月31日)

当連結会計年度

(自 2025年4月1日

至 2026年3月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Apple,Inc.

3,709,523

29.3

4,742,341

27.0

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

3,137,887

24.7

2,702,252

15.3

Google LLC

2,807,911

22.1

4,394,229

25.0

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

a. 当連結会計年度の経営成績の分析

(売上高)

 当連結会計年度における売上高は、2024年10月にリリースした新規タイトルが通期において好調に推移したこと等により、前期比で4,892,594千円増加し、17,547,778千円(前期比38.7%増)となりました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、ゲーム事業が95.7%、コンテンツ事業が4.3%となっております。

(売上総利益)

 当連結会計年度においては、自社配信タイトルの売上増加に伴い支払手数料等が増加したことから、売上原価が前期比で2,940,232千円増加し、12,117,946千円(前期比32.0%増)となりました。前述の増収と合わせ、売上総利益は前期比で1,952,361千円増加し、5,429,831千円(前期比56.1%増)となりました。また、売上総利益率は30.9%(前期は27.5%)となりました。

(営業利益)

 当連結会計年度においては、全社的なコスト最適化に取り組んだものの、自社配信タイトルに関する広告宣伝費の増加等により、販売費及び一般管理費は、前期比で1,655,652千円増加し、5,021,114千円(前期比49.2%増)となりました。前述の売上総利益の増加と合わせ、当連結会計年度の営業利益は前期比で296,709千円増加し、408,717千円(前期比264.9%増)となりました。

(経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益)

 当連結会計年度における営業外収益は、前期比で17,018千円増加し47,084千円(前期比56.6%増)となりました。営業外費用につきましては、前期比で48,123千円増加し、136,891千円(前期比54.2%増)となりました。前述の営業利益の増加と合わせ、当連結会計年度の経常利益は、前期比で265,604千円増加し、318,911千円(前期比498.3%増)となりました。

 また、前期末にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエア減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定減損損失を計上したこと等で特別損失2,051,858千円を計上したこと及び当社連結子会社2社の株式を売却したことにより特別利益として関係会社株式売却益2,570,414千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純利益は、前期比で1,249,238千円増加し、213,669千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失1,035,569千円)となりました。

 

 なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。

 

b. 当連結会計年度の財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末における総資産は、主に普通預金が増加したものの、売掛金、ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定が減少したことなどから、11,876,052千円となりました(前連結会計年度末比1,630,184千円減少)。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は、主に借入金が減少したことにより6,832,748千円となりました(前連結会計年度末比1,954,350千円減少)。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は、主に親会社株主に帰属する当期純利益213,669千円を計上したこと

により、5,043,303千円となりました(前連結会計年度末比324,165千円増加)。

この結果、自己資本比率は42.0%(前連結会計年度末は34.6%)となりました。

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

a.当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析

当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b. 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。

ⅰ) 資本の財源

 当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。

ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析

 当連結会計年度における状況につきましては「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。

 

③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

④経営戦略の現状と見通し

「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。

 

⑤経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

2025年5月12日公表の2026年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比2,452百万円減(12.3%減)、経常利益は計画比631百万円減(66.4%減)となりました。これは主に、リリースした新作タイトル及び既存の運用タイトルが想定を下回る推移だったことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は計画比286百万円減(57.3%減)となりました。これは、上記の要因に加えて、主にゲーム事業においてソフトウエア資産を減損処理したこと及び関係会社株式を譲渡し売却益を計上したことによるものです。

 

指標(当初計画)

2026年3月期

(計画)

2026年3月期

(実績)

2026年3月期

(計画比)

売上高

20,000百万円

17,547百万円

△2,452百万円

経常利益

950百万円

318百万円

△631百万円

親会社株主に帰属する当期純利益又は

親会社株主に帰属する当期純損失(△)

500百万円

213百万円

△286百万円

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

 従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

 報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 セグメント間の内部取引及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額 (注)1

連結財務諸表計上額 (注)2

 

ゲーム事業

コンテンツ事業

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

11,920,708

734,476

12,655,184

12,655,184

セグメント間の内部売上高 又は振替高

3,531

44,483

48,015

△48,015

11,924,240

778,959

12,703,199

△48,015

12,655,184

セグメント利益又は損失(△)

976,374

△864,366

112,008

112,008

セグメント資産

8,102,179

430,543

8,532,723

4,973,513

13,506,236

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

497,830

497,830

28,624

526,454

減損損失

1,121,886

1,121,886

1,121,886

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

1,787,087

1,787,087

16,839

1,803,927

(注)1.セグメント資産の調整額は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、繰延税金資産、有形固定資産であります。

2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

調整額 (注)1

連結財務諸表計上額 (注)2

 

ゲーム事業

コンテンツ事業

売上高

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

16,787,130

760,647

17,547,778

-

17,547,778

セグメント間の内部売上高 又は振替高

9,446

92,330

101,777

△101,777

-

16,796,577

852,977

17,649,555

△101,777

17,547,778

セグメント利益又は損失(△)

1,277,100

△868,382

408,717

-

408,717

セグメント資産

3,204,786

1,305,330

4,510,117

7,365,934

11,876,052

その他の項目

 

 

 

 

 

減価償却費

1,043,465

38,534

1,081,999

85,930

1,167,930

減損損失

2,040,321

-

2,040,321

11,537

2,051,858

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

1,282,951

242,464

1,525,416

87,485

1,612,901

(注)1.セグメント資産の調整額は、主に報告セグメントに帰属しない現金及び預金、繰延税金資産、有形固定資産であります。

2.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売 上 高

関連するセグメント名

Apple,Inc.

3,709,523

ゲーム事業

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

3,137,887

ゲーム事業、コンテンツ事業

Google LLC

2,807,911

ゲーム事業

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売 上 高

関連するセグメント名

Apple,Inc.

4,742,341

ゲーム事業

Google LLC

4,394,229

ゲーム事業、コンテンツ事業

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

2,702,252

ゲーム事業、コンテンツ事業

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

ゲーム事業

コンテンツ事業

全社・消去

合計

減損損失

1,121,886

1,121,886

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

ゲーム事業

コンテンツ事業

全社・消去

合計

減損損失

2,040,321

11,537

2,051,858

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。