事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
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セグメント別売上構成
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セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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セグメント別利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
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(単一セグメント) | 18,199 | 100.0 | -1,310 | 100.0 | -7.2 |
事業内容
3 【事業の内容】
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。
(1)オンラインゲーム事業
当社グループは「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。
① オンラインゲーム配信サービス
当社グループの提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社グループの収入となっております。また、当社グループが保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。
主にGoogle LLCの運営するGoogle PlayやApple Inc.の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。
なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。
② オンラインゲーム制作/運営受託サービス
当社グループは、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は受託料に加え、売上が一定額を超過した際には、成功報酬を得られるものもあります。
当社グループの事業概要を図で表わすと次の様になります。
(2)開発するゲームの特徴
当社グループは、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を得意としております。
MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。
当社グループの代表的なオンラインゲームは以下の通りです。
<代表的なゲームタイトル一覧>
※ MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。
<ゲームタイトルの配信先プラットフォーム>
2023年12月31日現在
※1 App Store:Apple Inc.が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※2 GooglePlay:Google LLCが運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※3 PlayStation Store:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントが運営する、主にPlayStation製品向けのアプリケーションソフトの販売サイト。
※4 ニンテンドーeショップ:任天堂株式会社が運営する、Nintendo Switch™をはじめとする任天堂ゲーム機向けの
アプリケーションソフトの販売サイト。
業績
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(業績等の概要)
(1)業績
当社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。
国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2022年度は1兆2,433億円となり、2024年度には1兆2,095億円になると予測(※)されており、緩やかに減少しているものの安定した市場規模を維持しております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。
このような状況の中、当社グループはオンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。
サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』は、コラボイベントや新キャラクター追加の実施を通じて、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の維持に努め、収益に貢献しました。『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は、周年イベントや新キャラクターの追加の実施を通じて、当社グループの売上を支えるタイトルに成長しました。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『CARAVAN STORIES』をはじめとする他タイトルについては、長期運営によるKPIの低下は見られるものの、コラボイベント実施等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の維持に努めました。
開発中タイトルにつきましては、LiTMUS株式会社との共同事業として『かみながしじま~輪廻の巫女~』を2023年6月6日にリリースいたしました。また、『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』を2023年8月24日に全世界に向けて同時配信いたしました。今後ますます激化することが予想される市場競争に対し、IP取得によるユーザー訴求力の向上や共同事業などによる適切なビジネススキームの確立に取り組んでまいります。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は18,199百万円(前期比33%増)、営業損失は1,309百万円(前期は営業利益400百万円)、経常損失は1,100百万円(前期は経常利益315百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純損失は2,227百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益601百万円)となりました。
(※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2023』株式会社角川アスキー総合研究所
オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。
(オンラインゲーム配信サービス)
『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『CARAVAN STORIES』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』は当社グループの売上高の主軸となっております。
(オンラインゲーム制作/運営受託サービス)
今年度において制作及び運営を受託したオンラインゲームは合計19タイトルとなっております。
各サービス区分別の実績につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (生産、受注及び販売の状況) (3)販売実績」をご参照ください。
(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物は前連結会計年度より2,370百万円減少し、2,882百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によって減少した資金は1,153百万円(前連結会計年度は350百万円の減少)となりました。これは主として、コンテンツ償却費701百万円があったものの、棚卸資産の増加701百万円、税金等調整前当期純損失の計上1,100百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によって減少した資金は695百万円(前連結会計年度は262百万円の減少)となりました。これは主として、敷金及び保証金の差入による支出592百万円、有形固定資産の取得による支出125百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によって減少した資金は502百万円(前連結会計年度は381百万円の増加)となりました。これは主として、短期借入金の増加500百万円があったものの、非支配株主への配当金の支払額934百万円によるものであります。
(生産、受注及び販売の状況)
(1) 生産実績
当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。
(2) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。
(3) 販売実績
当連結会計年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社グループはオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。
(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、Apple Inc.及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社グループが、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。
(財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析)
文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社グループが判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
(2)財政状態の分析
当連結会計年度の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,204百万円減少し、7,396百万円となりました。これは主として、敷金及び保証金の増加550百万円があったものの、現金及び預金の減少2,370百万円によるものであります。
当連結会計年度の負債につきましては、前連結会計年度末に比べ848百万円増加し、2,619百万円となりました。これは主として、短期借入金の増加500百万円、買掛金の増加376百万円によるものであります。
当連結会計年度の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ2,052百万円減少し、4,776百万円となりました。これは主として、非支配株主持分の増加207百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純損失2,227百万円の計上等による利益剰余金の減少2,307百万円によるものであります。
(3)経営成績の分析
当連結会計年度における売上高は18,199百万円(前期比33%増)、営業損失は1,309百万円(前期は営業利益400百万円)、経常損失は1,100百万円(前期は経常利益315百万円)となり、親会社株主に帰属する当期純損失は2,227百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益601百万円)となりました。
詳細につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (1)業績」をご参照ください。
(4)資本の財源及び資金の流動性
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社グループの資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。
当社グループは、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因に対し適切に対応を行ってまいります。
(6)経営者の問題意識と今後の方針
経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、グローバル市場への対応、ゲームの安全性及び健全性の強化を図ることが重要であると考えています。
(7)経営戦略の現状と見通し
当社グループは、創業時の2011年5月から現在までオンラインゲーム事業に特化して注力してまいりましたが、その運営で得たノウハウを敷衍し、海外市場への本格的な進出も含めた今後の展開について検討していく所存であります。
(8)重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載しております。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
当社グループは、オンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2) 有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
(注) 1.当社グループは単一セグメントとしているため、関連するセグメント名は記載を省略しております。
2.Apple Inc.及びGoogle LLCに対する売上高は、当社グループが同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。
当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2) 有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
(注) 1.当社グループは単一セグメントとしているため、関連するセグメント名は記載を省略しております。
2.Apple Inc.及びGoogle LLCに対する売上高は、当社グループが同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
該当事項はありません。