2026年3月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

ゲーム・コミック エンタメ・ライフスタイル AI・DXソリューション その他 ゲーム コミック
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
ゲーム・コミック 22,205 85.5 7,972 97.9 35.9
エンタメ・ライフスタイル 2,581 9.9 474 5.8 18.4
AI・DXソリューション 1,154 4.4 -241 -3.0 -20.9
その他 39 0.2 -64 -0.8 -164.1

3【事業の内容】

 当社グループは、当社、連結子会社11社、持分法適用関連会社1社、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社17社の合計30社により構成されております。

 当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

 

1.ゲーム・コミック事業

 当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、主にスマートフォン向けゲーム等の開発・提供などを行うゲーム事業を行っております。

 当連結会計年度末現在、主な提供タイトルは株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」であります。

 また、当社グループは、Apple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、縦読みフルカラーコミック等を提供するコミック事業を行っております。

 具体的には、当社グループでは「HykeComic」アプリを配信しており、同アプリ内において、当社グループが企画及び制作している作品や他社制作の無料又は有料の縦読みフルカラーコミックを配信しております。また当社グループが制作した縦読みフルカラーコミックを他社配信のアプリにおいて掲載しております。

 

2.エンタメ・ライフスタイル事業

 当社グループは、「Slash Gift」というオンラインくじ販売システムの提供を行っております。スポーツ・アニメ・音楽・エンタメ業界や各種メーカー様にリアル店舗、ECサイトとは違う新しいチャネルとしてご利用いただいております。

 また、ファンアプリプラットフォームの開発・運用を行っております。独自のノーコードプラットフォームを用い、様々な機能とオリジナルデザインを組み合わせてアプリを作成することで、スピード構築可能であるとともに、単体アプリとして構築するため独自の世界観を表現できるというサービスを提供しております。

 さらに、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社PAPABUBBLEでは、「PAPABUBBLE」、「ヴィヨン」などのスイーツショップを運営するなどの菓子の製造・販売をしております。

 

3.AI・DXソリューション事業

 当社グループでは、当連結会計年度に株式を取得し、連結子会社化した株式会社Nateeでは、SNSマーケティングなどのサービスを展開しております。

 また、株式会社Nateeの完全子会社で当連結会計年度に連結子会社化した株式会社アカツキAIテクノロジーズでは、AIエージェント構築から定着・育成を目的とした内製化支援まで、トータル支援のサービスを展開しております。

 

[事業系統図]ゲーム・コミック事業

 

[事業系統図]エンタメ・ライフスタイル事業、AI・DXソリューション事業

 

業績状況

4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国経済は、雇用や所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、緩やかな回復が見られました。ただし、中東情勢の影響や金融資本市場の変動の影響、通商政策やアメリカの政策動向による影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクに十分注意する必要があります。

 このような環境の中、当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、新ビジョン「– Challengers’ Community –」を掲げ、「感性とテクノロジーで、世界をもっと楽しく、豊かに変えていく。」というミッションの実現を企業活動の根幹に据えてまいります。新たなビジョン・ミッションのもと、当社グループは、めまぐるしい変化の中で、挑戦者として機会に向き合うために、お客様のニーズを掴むことはもちろん、新しい企てを発想するメンバー、クリエイター、チームや企業から、一緒に挑戦するパートナーとして、所属する組織としても魅力的なコミュニティを構築し、人と事業がそれぞれ連携し価値を高め合い、驚きや新しさを持った企画やサービスにスピード感をもって挑戦してまいります。

 当連結会計年度における各事業の主な取り組みとして、当社グループの主力事業であるゲーム・コミック事業では、既存ゲームタイトルの継続運用において引き続きLTVの最大化に注力していることに加え、2025年8月末にリリースした新規タイトル「怪獣8号 THE GAME」の継続的な安定運営に経営資源を投入し、中長期的な収益基盤の強化を狙ってまいりました。また、エンタメ・ライフスタイル事業では、オンラインくじ「Slash Gift」が継続的な案件の獲得により好調に推移しており、ファンクラブ運営から広告・マーケティング支援までIPに関する多様なニーズに応えるソリューションを提供している子会社の株式会社CRAYONを新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間において2件の新規M&Aを実行することで、サービスラインナップを強化し、事業ポートフォリオの多角化を図っております。これらの戦略的な投資は、将来の収益拡大に向けた事業基盤を構築することを目的としております。

 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高25,856百万円(前期比9.3%増)、営業利益7,444百万円(前期比90.1%増)、経常利益7,618百万円(前期比79.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益5,652百万円(前期比243.2%増)となっております。

 

 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

  なお、当社グループは、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しており、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいて記載しております。詳細は、第5 経理の状況 1連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)をご覧ください。

 

(ゲーム・コミック事業)

 当社グループのゲーム・コミック事業につきましては、既存ゲームタイトルの継続運用によるLTVの最大化に注力するとともに、2025年8月末には新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」をリリースしました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、国内版11周年記念イベントが盛況で、世界連携施策により日仏含む7つの国と地域でストアセールスランキング1位を獲得しました。

 こうした施策を推進した中、損益状況につきましては新規ゲームタイトルの6カ月間の収益寄与があったものの、既存ゲームタイトルの業績が高水準で推移した前連結会計年度の実績には届かず、前年同期比で減収となりました。一方、事業ポートフォリオの見直しや既存タイトル運営の効率化による費用削減に加え、新規開発が一巡したことに伴う研究開発費の減少も寄与し、前年同期比で増益となりました。

 この結果、当連結会計年度においては、売上高22,134百万円(前期比1.1%減)、セグメント利益7,972百万円(前期比92.9%増)となっております。

(注)ストアセールスランキング:App Store またはGoogle Playのセールスランキング

 

(エンタメ・ライフスタイル事業)

 当社グループのエンタメ・ライフスタイル事業につきましては、オンラインくじ・ECを軸に、企画・開発からサービス運営・サポートまでを一気通貫で提供するマーチャンダイジングソリューションにおいて、オンラインくじ「Slash Gift」における人気IPとの大型案件が好調に推移しているほか、有力IPへのシステム提供も拡大したことにより、高成長を継続しております。また、TVアニメ「桃源暗鬼」公式ストアのオープンなどによりサービス領域を拡大してまいりました。ファンエンゲージメント領域では、ファンクラブ運営からマーケティング支援まで手掛ける子会社の株式会社CRAYONを第1四半期連結会計期間より新たに連結範囲に含め、事業基盤を強化し成長を加速してまいりました。さらに、第2四半期連結会計期間には世界有数のキャンディアーティスト集団である株式会社PAPABUBBLEのM&Aを実行することで新たに連結範囲に含め、同社のライブパフォーマンスによる独自の集客力と当社グループのIPプロデュース力やデジタルの知見を掛け合わせることで強固な事業基盤の構築を推進しております。

 この結果、当連結会計年度においては、売上高2,560百万円(前期比117.4%増)、セグメント利益474百万円(前期比2.3%増)となっております。

 

(AI・DXソリューション事業)

 当社グループのAI・DXソリューション事業につきましては、第2四半期連結会計期間においてSNSマーケティングやクリエイターエージェンシー、AIソリューションなどのサービスを展開する株式会社Natee及びその子会社の株式を取得することで子会社化し、新たに連結範囲に含めております。両社の各事業領域の専門性と、当社グループのIPプロデュース力を融合させることを図り、事業規模の拡大を推進しております。なお、AIソリューションは事業基盤の確立と成長に向けた積極的な投資フェーズにあり、当連結会計年度において費用の計上が先行しております。

 この結果、当連結会計年度においては、売上高1,143百万円、セグメント損失241百万円となっております。なお、当連結会計年度より新たな報告セグメントとして発生しているため、前期比較は記載しておりません。

 

(その他)

 当社グループのその他事業はコンテンツ投資事業等が含まれており、当連結会計年度においては、売上高18百万円(前期比81.4%減)、セグメント損失64百万円(前期はセグメント損失284百万円)となっております。

 

財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて7,692百万円増加し62,325百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加2,178百万円、売掛金の増加1,375百万円、のれんの増加3,781百万円及び投資有価証券の増加1,294百万円があった一方で、投資その他の資産のその他の減少865百万円によるものであります。

 

(負債)

 当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて3,771百万円増加し、16,949百万円となりました。主な要因として、長期借入金(1年内返済予定の長期借入金を含む)の増加5,554百万円があった一方で、未払法人税等の減少1,299百万円及び流動負債のその他の減少419百万円によるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて3,921百万円増加し45,376百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上5,652百万円あった一方で、剰余金の配当1,589百万円によるものであります。

 

②キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し34,242百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、営業活動の結果獲得した資金は2,693百万円(前連結会計年度は3,639百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益8,306百万円の計上があった一方で、投資有価証券売却益1,608百万円の計上及び法人税等の支払額3,872百万円があったことによるものであります。

 

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は3,283百万円(前連結会計年度は1,240百万円の支出)となりました。これは主に、定期預金の払戻による収入5,500百万円及び投資有価証券の売却及び償還による収入2,468百万円があった一方で、定期預金の預入による支出3,770百万円、投資有価証券の取得による支出3,411百万円及び連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出3,658百万円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、財務活動の結果獲得した資金は3,178百万円(前連結会計年度は2,137百万円の支出)となりました。これは主に、長期借入れによる収入6,750百万円があった一方で、長期借入金の返済による支出1,983百万円及び配当金の支払による支出1,591百万円があったことによるものであります。

 

(2)生産、受注及び販売の実績

①生産実績

 当社グループは生産活動を一部の関係会社において行っておりますが、生産実績の割合が僅少であるため、記載を省略しております。

 

②受注状況

 当社グループは受注生産を一部の関係会社において行っておりますが、受注生産を行っている割合が僅少であるため、記載を省略しております。

 

③販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2025年4月1日

至 2026年3月31日)

前年同期比(%)

ゲーム・コミック事業(百万円)

22,134

△1.1

エンタメ・ライフスタイル事業(百万円)

2,560

117.4

AI・DXソリューション事業(百万円)

1,143

-

その他(百万円)

18

△81.4

合計(百万円)

25,856

9.3

 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。なお、最近2連結会計年度の主要な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。

相手先

前連結会計年度

(自 2024年4月1日

至 2025年3月31日)

当連結会計年度

(自 2025年4月1日

至 2026年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

16,618

70.3

13,609

52.6

Apple Inc.

-

-

3,522

13.6

株式会社スクウェア・エニックス

2,928

12.4

-

-

 

 

(3)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び検討内容は次のとおりであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。

 

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

(ア)経営成績等に関する分析

 当該事項につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。

 

(イ)経営成績に重要な影響を与える要因について

 「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

 そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったゲーム及びコミックの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ3,179百万円増加し、34,242百万円となりました。

 資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

③重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。

 当社グループが採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。

 

④経営者の問題認識と今後の方針

 当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

 そのため当社グループは、ゲーム・コミック事業、エンタメ・ライフスタイル事業及びAI・DXソリューション事業の3つの事業を軸にIPとクリエイターのポテンシャルを最大化し、デジタルとリアルを融合した体験価値を通じて、心を動かすプロダクトやサービスを生み出し、新しい文化と市場を創造していく方針であります。

 

⑤経営戦略の現状と見通し

 2027年3月期以降につきましては、ゲーム・コミック事業においては、既存ゲームタイトルの運用において引き続きLTV最大化を目指すとともに、新規ゲームタイトルである「怪獣8号 THE GAME」が通期で業績に寄与する見通しです。また、大型の新規開発が一巡したことに加え、スマートフォンソフトウェア競争促進法の施行等に伴うプラットフォーム手数料の低減により費用負担が抑制される見込みです。また、AIを活用した運営・開発の効率化も継続して推進してまいります。エンタメ・ライフスタイル事業におきましてはマーチャンダイジングソリューションにおけるM&Aを含めた更なる成長を図るとともに、2026年3月期にグループ参画した会社が通期での業績に寄与することを見込んでおります。AI・DXソリューション事業におきましては、新たにグループ参画した会社を中心に、現在は将来の成長に向けた投資フェーズにあることから、引き続き費用計上が先行する見通しであります。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

 当社グループは事業活動の特徴を考慮した経営管理上の区分に基づき、事業セグメントを集約したうえで、「ゲーム・コミック事業」、「エンタメ・ライフスタイル事業」、「AI・DXソリューション事業」の3つを報告セグメントとしております。

 「ゲーム・コミック事業」は、主にモバイルゲームの企画、開発及び運営及び縦読みフルカラーコミックの企画、制作、配信等を行っております。

 「エンタメ・ライフスタイル事業」は、オンラインくじ販売システムの提供、ファンアプリプラットフォームの開発・運用及びスイーツショップの複数ブランドの運営等を行っております。

 「AI・DXソリューション事業」は、SNSマーケティングやクリエイターエージェンシー、AIソリューションなどのサービスを展開しております。

 

(報告セグメントの変更等に関する事項)

 第2四半期連結会計期間より、損益管理区分の見直しを行った結果、報告セグメントを従来の「ゲーム」及び「コミック」の2区分から「ゲーム・コミック」の1区分に変更しております。

 前連結会計年度において「その他」に含まれていた「IPソリューション」については、量的重要性が増したため、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載しております。なお、第2四半期連結会計期間より、その名称を「エンタメ・ライフスタイル」に変更しております。

 株式会社WOWsを第2四半期連結会計期間において新たに設立し、連結の範囲に含めており、「エンタメ・ライフスタイル」のセグメントに追加しております。

 株式会社Natee及び株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し子会社化したことにより、当該2社及びそれらの子会社2社を連結の範囲に含めております。なお、みなし取得日を第2四半期連結会計期間末日としており、第3四半期連結会計期間から損益計算書を連結しております。それにより、株式会社PAPABUBBLE JAPAN HD及びその子会社は「エンタメ・ライフスタイル」のセグメントに追加しており、株式会社Natee及びその子会社は「AI・DXソリューション」のセグメントに追加しております。

 第3四半期連結会計期間において、株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの完全子会社である株式会社PAPABUBBLE JAPANを存続会社として2025年11月1日付にて合併し、株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDは消滅しております。なお、同日付で存続会社である株式会社PAPABUBBLE JAPANは株式会社PAPABUBBLEに社名変更しております。

 第3四半期連結会計期間において、事業区分及び事業活動の実態を適切に表すとともに、明瞭に表現する目的で、「AI・DXソリューション」を報告セグメントとして記載しております。

 なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分により作成したものを記載しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法

 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 セグメント間の内部売上高又は振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

Ⅰ 前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他 (注)1

合計

調整額 (注)2

連結財務諸表計上額 (注)3

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

計

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

顧客との契約から生じる収益

22,374

1,177

-

23,552

100

23,652

-

23,652

その他の収益

-

-

-

-

-

-

-

-

外部顧客への売上高

22,374

1,177

-

23,552

100

23,652

-

23,652

セグメント間の内部売上高又は振替高

47

0

-

48

25

73

△73

-

計

22,422

1,178

-

23,600

125

23,725

△73

23,652

セグメント利益又は損失(△)

4,132

463

-

4,595

△284

4,310

△395

3,915

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

110

0

-

111

1

113

7

121

(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ投資事業等を含んでおります。

2.セグメント利益又は損失の調整額△395百万円には、セグメント間取引消去40百万円、各報告セグメントに配分していない全社損益△435百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

3.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

4.セグメント資産の金額は、事業セグメントに資産を配分していないため記載しておりません。

 

Ⅱ 当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他 (注)1

合計

調整額 (注)2

連結財務諸表計上額 (注)3

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

計

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

顧客との契約から生じる収益

22,134

2,560

1,143

25,837

18

25,856

-

25,856

その他の収益

-

-

-

-

-

-

-

-

外部顧客への売上高

22,134

2,560

1,143

25,837

18

25,856

-

25,856

セグメント間の内部売上高又は振替高

71

20

11

104

21

125

△125

-

計

22,205

2,581

1,154

25,942

39

25,981

△125

25,856

セグメント利益又は損失(△)

7,972

474

△241

8,205

△64

8,140

△696

7,444

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

173

24

3

201

0

202

8

211

(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ投資事業等を含んでおります。

2.セグメント利益又は損失の調整額△696百万円には、セグメント間取引消去71百万円、各報告セグメントに配分していない全社損益△767百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

3.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

4.セグメント資産の金額は、事業セグメントに資産を配分していないため記載しておりません。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

(単位:百万円)

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

その他

合計

外部顧客への売上高

22,374

1,177

-

100

23,652

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

日本

海外

合計

385

17

403

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

        (単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

16,618

ゲーム・コミック事業

株式会社スクウェア・

エニックス

2,928

ゲーム・コミック事業

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

(単位:百万円)

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

その他

合計

外部顧客への売上高

22,134

2,560

1,143

18

25,856

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

日本

海外

合計

679

14

694

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

        (単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

13,609

ゲーム・コミック事業

Apple Inc.

3,522

ゲーム・コミック事業

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

(単位:百万円)

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

その他

全社・消去

合計

減損損失

248

-

-

4

71

324

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

その他

全社・消去

合計

減損損失

390

-

-

-

-

390

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

ゲーム・コミック

エンタメ・ライフスタイル

AI・DXソリューション

その他

全社・消去

合計

当期償却額

-

150

48

-

-

199

当期末残高

-

2,864

916

-

-

3,781

 

(のれんの金額の重要な変動)

 当連結会計年度より、株式会社Natee及び株式会社PAPABUBBLE JAPAN HDの株式を取得し連結の範囲に含めたことに伴い、のれんが「エンタメ・ライフスタイル」において2,864百万円、「AI・DXソリューション」において916百万円増加しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

 該当事項はありません。