事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
-
利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| (単一セグメント) | 14,835 | 100.0 | 1,052 | 100.0 | 7.1 |
3【事業の内容】
(1)ミッション
当社グループは、「本気で課題に挑む人たちと、事業を通して社会にポジティブなアップデートを仕掛けていくこと」をミッションに掲げています。当社の社名に含まれる“Sun”はまさに「太陽」。地球上の全ての生命を育むインフラです。革新的なサービスや、新しいイノベーターの「種」を、私たちの光で照らし、それらを育む最強のインフラになることを目指しています。“*(Asterisk)”は、多くのプログラミング言語で掛け算を表す記号です。当社Sun*は本気で社会課題に挑む様々なチャレンジャーや新しい価値を生みだすクリエイターたちとのコラボレーションを通じて、より大きな課題に取り組み、社会にポジティブなアップデートを仕掛けていきます。
また、Sun*が価値創造をするためのインフラとなることで、全人類が生まれた時から持っているクリエイティブへの情熱を呼び起こし「誰もが価値創造に夢中になれる世界」というビジョンの実現を目指します。
(2)事業コンセプト
「社会にポジティブなアップデートを仕掛けていく」手法は多岐にわたりますが、当社グループでは、デジタル・テクノロジーとクリエイティブの活用による事業強化、そして専門性の高い人材の発掘・育成を柱に据えています。
テクノロジーの発展により、システムやアプリケーションの開発は以前に比べて容易となり、これらを基盤としたデジタルプロダクトやサービスの新規立ち上げが活発化しています。その結果、新たなプロダクトやサービスが社会に与える影響はますます大きくなっています。また近年では、AI技術の発展により、開発プロセス全体の効率化・高度化が進んでいます。
企業が革新的なプロダクトやサービスを生み出し、社会にインパクトを与えるためには、AIを含むテクノロジーを活用できるアーキテクトやエンジニアだけでなく、アイデアを形にするプランナーやデザイナー、プロジェクトを円滑に推進するプロジェクトマネージャーやディレクターなど、多様なタレントの存在が不可欠です。また、異なる専門性を持つタレントが共通のゴールに向かって協働するチームを組成することが重要となります。
当社グループでは、ビジネス・テクノロジー・クリエイティブを一体として推進できるチームを編成し、本気で社会課題の解決に挑む顧客に対して、事業構想、価値検証、プロダクト開発、人材支援までを一体的に提供しています。これらの取り組みを「デジタル・クリエイティブスタジオ事業」と位置づけて展開しています。本事業には、クライアントへの人材支援に加え、当社グループが蓄積してきたノウハウやアセットを活用したエンターテインメント領域のサービス等が含まれます。
なお、当社グループは、当社および連結子会社であるSun Asterisk Vietnam Co.,Ltd、株式会社Sun terras、株式会社NEWh、株式会社Trys、株式会社グローバルギア等を含む7社(2025年12月31日時点)により構成されています。
当社グループはデジタル・クリエイティブスタジオ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しています。
(3)サービスラインアップ
当社グループのデジタル・クリエイティブスタジオ事業は、クライアントのデジタルトランスフォーメーション(注1)や新規事業開発を支援する「クリエイティブ&エンジニアリング」と、人材面から支援を行う「タレントプラットフォーム」の2つのサービスラインを展開してきました。
2025年12月期より、サービスラインの明確化を目的に区分の見直しを行いました。これに伴い、従来「クリエイティブ&エンジニアリング」に含めていたゲーム開発やファンクラブアプリ運用システム等のエンターテインメント領域に係る事業等については、新たに「インキュベーションその他」というサービスラインとして位置づけています。
① クリエイティブ&エンジニアリング
クライアントの事業アイデア創出からプロダクト開発およびプロダクトの継続的な成長、業務の効率化や改善までを、クリエイティブおよびエンジニアリングの両面から支援するサービスラインです。
本サービスラインでは、クライアントとの準委任契約または請負契約により収益が発生します。
当社グループは、デザイン思考やリーンスタートアップ等の知見を取り入れた独自フレームワークであるValue Design Syntax(VDS)(注2)等を活用し、事業アイデアの創出、課題抽出、仮説構築、価値検証、MVP(注3)の開発を含む初期プロダクト開発までを一貫して支援しております。事業構想や要件整理は、デジタルトランスフォーメーション領域に豊富な経験を有するコンサルタントが担い、リードエンジニアやUI/UXデザイナーが連携しながら、初期フェーズにおけるプロダクト開発を推進することで、本格的なプロダクト開発およびサービス運用へとつなげています。
また、サービス立ち上げ後のプロダクトの継続的な開発・運用については、ベトナムのハノイ、ダナン、ホーチミンに拠点を持つ子会社と連携し、豊富な経験と実績を持つグローバルITチームを編成して支援しております。アジャイル開発(注4)を基盤とし、DevOps(注5)およびAI Ready SDLC(注6)の推進を通じて、要件整理、設計、テスト、運用等の各工程を高度化し、ユーザーニーズに応じた迅速なプロダクト改善を行うことで、サービスの継続的な成長を支援するとともに、事業価値の最大化を図っています。
ベトナム子会社においては1,000名を超えるエンジニアを擁しており、エンジニアリソースが不足しているクライアントの事業拡張ニーズにも柔軟に対応できる点が特徴です。また、日本語対応可能なベトナム人プロジェクトマネージャーやエンジニアとの連携により、円滑なコミュニケーションによる開発体制を構築しております。
価値創造プロセス
② タレントプラットフォーム
クライアントのデジタルトランスフォーメーションの推進に必要となる人材の確保および組織体制の構築を、人材面から支援するサービスラインです。国内外において、IT人材の紹介・派遣や採用支援などのサービスを提供しています。
日本国内においては、IT人材の紹介、IT人材の派遣、採用業務のアウトソーシング等のサービスを展開しています。当社グループでは、日本国内の即戦力人材(国籍を問わず)を社員のネットワークや各人材会社の提供するデータベース等を活用して発掘する専門チームを設置し、主にクリエイティブ&エンジニアリングのクライアントの要望に応じて人材紹介を行っています。また、子会社である株式会社Sun terrasを通じてIT人材派遣による支援も行っています。さらに、クライアント企業の採用活動の支援も展開しています。本サービスでは、主に人材紹介契約・人材派遣契約および業務委託契約等により収益が発生します。
また、海外拠点のあるベトナムをはじめとするアジア各国のトップ大学と産学連携を行い、日本でエンジニアとして就職を希望する学生を対象とした、教育プログラムを運営しています。本取り組みは、2006年から日本のODA事業及びJICAによる技術協力事業として実施されていた、ハノイ工科大学のプロジェクトが起点となっています。プロジェクト終了後、同大学からの要請を受け2014年より当社グループが運営を担い、現在では、12校で2,703名(2026年1月1日時点)の学生が在籍する規模に拡大しています。
当社グループの社員を講師として各大学に派遣し、実践的なIT技術および日本語でのコミュニケーションプログラムの提供と、学生の就職支援を行っています。そして、プログラムを履修した学生を、当社が運営する海外理系トップ大学限定の採用選考プラットフォーム「xseeds Hub」を通じて日本国内の企業へと紹介しています。本サービスでは、「xseeds Hub」の利用料および人材採用支援等により収益が発生します。
③ インキュベーションその他
当社グループでは、クライアントの事業アイデア創出からプロダクト開発までを多数支援してきた知見やクリエイティブ人材を活用し、新たな事業領域への参入と、自社サービスの開発・育成に取り組んでおり、これらを「インキュベーションその他」と位置づけています。この一環として、エンターテインメント領域におけるサービスの企画・開発・運営も行っています。
本サービスラインには、プロアーティスト向けファンクラブアプリ運用システム「ALLLY」の運営のほか、デジタルコンテンツ制作に強みを持つ株式会社Trys、スマートフォン向けカジュアルゲームにおいて人気タイトルを保有する株式会社グローバルギア等が含まれます。
収益は、「ALLLY」においてはファンクラブ会員からの月額課金およびスポット課金、株式会社Trysにおいては主にデジタルコンテンツ制作等の受託開発、株式会社グローバルギアにおいてはスマートフォンゲームの利用に伴う広告収入等により発生します。
(注)
1. デジタルトランスフォーメーション(DX):企業がデジタル技術を活用して、業務プロセスやビジネスモデルを変革し、新たな価値を創出する取り組み。
2. Value Design Syntax(VDS):当社グループが活用する独自の事業創出フレームワーク。事業アイデアの創出から価値検証、初期プロダクト開発までを一貫して支援するための手法。
3. MVP(Minimum Viable Product):顧客価値の検証を目的として開発される、必要最低限の機能を備えたプロダクト。
4. アジャイル開発:短い開発サイクルを繰り返しながら機能を改善していく開発手法。
5. DevOps:開発(Development)と運用(Operations)を連携させ、ソフトウェアの継続的な改善と迅速なリリースを実現する開発・運用手法。
6. AI Ready SDLC:AI活用を前提として、企画・設計・開発・テスト・運用までのソフトウェア開発ライフサイクルを高度化する取り組み。
当社グループでは、「クリエイティブ&エンジニアリング」は主に当社とSun Asterisk Vietnam Co.,Ltdにより展開されています。また、「タレントプラットフォーム」は、株式会社Sun terrasも含めたグループ全体で展開されています。「インキュベーションその他」は主に株式会社Trysと株式会社グローバルギアにより展開されています。なお、各期末時点における当社グループ各社の就業人数は以下のとおりとなっています。
(単位:人)
|
|
2021年12月期 |
2022年12月期 |
2023年12月期 |
2024年12月期 |
2025年12月期 |
|
株式会社Sun Asterisk |
172 (1) |
249 (1) |
338 (2) |
448 (1) |
459 (5) |
|
Sun Asterisk Vietnam Co.,Ltd (注)1 |
1,269 (193) |
1,537 (191) |
1,396 (197) |
1,328 (215) |
1,239 (63) |
|
株式会社Sun terras (注)2 |
79 (5) |
99 (5) |
101 (5) |
111 (3) |
132 (-) |
|
株式会社NEWh (注)3 |
9 (1) |
17 (1) |
18 (-) |
23 (-) |
26 (-) |
|
株式会社Trys (注)4 |
104 (12) |
130 (29) |
116 (19) |
90 (9) |
84 (5) |
|
株式会社グローバルギア (注)5 |
- |
- |
- |
- |
20 (1) |
(注)1.2018年2月23日付で全株式を取得し、連結子会社としています。
2.2018年12月31日付で全株式を取得し、連結子会社としています。
3.2021年1月4日付で100%子会社を設立し、連結子会社としています。
4.2021年9月15日付で全株式を取得し、連結子会社としています。
5.2025年7月1日付で全株式を取得し、連結子会社としています。
6.臨時従業員数は()内に外書で記載しています。
[事業系統図]
当社グループの事業系統図は、次のとおりです。
(4)当社グループの特徴及び強み
当社グループの主な特徴及び強みは以下のとおりです。
① 成長性の高いデジタルトランスフォーメーション市場でのユニークなポジション
デジタルトランスフォーメーションは、既存業務の効率化・高度化を目的としたデジタル活用と、デジタル技術を活用して新たなビジネスモデルやサービスを創出する取り組みの大きく二つに分類されます。
前者においては、企業内の課題を整理し、要件を定義し、システムを開発・保守していく従来型の課題解決プロセスが有効である一方、後者においては、ユーザーの潜在ニーズを起点にコンセプトを設計し、仮説検証を繰り返しながらサービスを創出・進化させていく価値創造型のプロセスが求められます。企業のIT予算のうち約80%は既存システムへの投資であることから、日本国内においては、こうした価値創造型の取り組みに関する知見を有する企業はなお限定的であると考えられます。
当社グループは、創業以来、600社を超えるスタートアップや新規事業の開発支援を通じて、価値創造型プロセスに関する豊富な知見と実績を蓄積してきました。具体的には、事業共創による新規事業創出、独自フレームワークであるValue Design Syntax(VDS)を活用した事業構想・価値検証、UI/UXデザインを含むクリエイティブ機能とエンジニアリング機能が一体となったプロダクト開発、アジャイル開発、DevOps、ならびにAI Ready SDLCを活用した開発プロセスの高度化等が挙げられます。
当社グループは、これらの知見を事業構想から開発・運用までの価値創造プロセス全体にわたり一気通貫で提供できる点に加え、ベトナム子会社では1,000名超のエンジニアを擁しており、クライアントの事業拡張ニーズに柔軟に対応できる点において、本市場における独自のポジションを有していると考えています。
② ナレッジ・人材・開発プロセスによる価値創造基盤
当社グループでは、これまで多数のスタートアップおよび新規事業支援を通じて蓄積してきた価値創造プロセスの知見やノウハウを体系化し、人材・ナレッジ・開発プロセスを統合した独自の価値創造基盤を構築・運用しています。
当社グループのデジタル・クリエイティブスタジオ事業では、顧客企業のデジタルトランスフォーメーションや新規事業開発を支援するプロジェクトを通じて、事業創出やプロダクト開発に関する知見が継続的に蓄積されています。これらの知見は、ナレッジとして体系化され、顧客プロジェクトの推進や海外大学での人材育成プログラムに活用されています。
育成した人材を自社で採用することにより、プロジェクトを担うエンジニア人材の確保につながっています。また、顧客企業のデジタルトランスフォーメーションに必要な人材を供給することも行っています。これにより、事業支援、人材育成、人材供給が循環する仕組みを形成しています。
また、当社グループでは、上記の仕組みを実現する基盤として、ナレッジ共有プラットフォーム「Viblo」、タレントマネジメントプラットフォーム「Rubato」等を運用しています
さらに、これらの取り組みを支えるために、AI活用を前提とした開発プロセスである「AI Ready SDLC」を推進しており、開発生産性の向上および業務効率化を図っています。
ナレッジ共有プラットフォーム「Viblo」
当社グループは、ベトナム国内のエンジニア・クリエイター向けナレッジ共有プラットフォーム「Viblo」を運営しております。本プラットフォームは月間33万人(2025年4月〜9月の月間平均訪問者数)が利用しています。
本プラットフォームを通じて技術情報の共有およびコミュニティ形成を促進するとともに、当社グループの知見を広く展開することで優秀人材との接点拡大を実現しています。また、外部コミュニティとの継続的な交流を通じて、プロジェクト推進手法等の高度化にも寄与しています。
タレントマネジメントプラットフォーム「Rubato」
「Rubato」は、当社グループのエンジニア・クリエイターのスキル情報、評価、プロジェクト実績等を統合管理する独自のタレントマネジメントプラットフォームです。蓄積されたデータを活用することで、各プロジェクトに最適な人材配置およびチーム編成を実現し、生産性向上と品質の均質化を図っています。さらに、AIを活用したスキル分析やアサインの更なる最適化を推進し、プロジェクト成功の再現性向上に取り組んでいます。
開発プロセス(AI Ready SDLC)
当社グループでは、ソフトウェア開発プロセスにおいてAIの活用を前提とした開発手法(AI Ready SDLC)を推進しています。
本取り組みにより、設計支援やテスト設計、運用監視などの工程においてAIを活用し、開発の効率化および品質の安定化を図っています。これにより、開発生産性の向上とプロジェクトノウハウの蓄積を実現しています。
現在は主に社内の開発プロセスおよび業務効率化を目的として活用していますが、今後は顧客向けソリューションへの展開も進めていく方針です。
以上のとおり、当社グループは、ナレッジ・人材・開発プロセスを統合した独自の価値創造基盤を保有しており、さらに強化することにより、デジタル・クリエイティブスタジオ事業の拡大と収益性の向上を図っていきます。
開発プロセス(AI Ready SDLC)の概要
③ 人材教育及び育成による価値創造人材の輩出力
当社グループのタレントプラットフォームでは、クリエイティブ&エンジニアリングで蓄積したノウハウを、教育カリキュラムに反映するサイクルが構築されており、常に時代のニーズにあった高度IT人材を育成できることが強みとなっています。
ベトナムを中心としたアジア各国のトップ大学との産学連携を行い、人材育成プログラムを提供しています。プログラムの参加者数は下表のとおり増加を続けています。提携大学の一つであるベトナムの理系大学トップのハノイ工科大学情報工学部から、最重要パートナーとして表彰を受けた実績があります。
これらの取り組みを通じて、アジア各国のトップタレントにいち早くリーチし、多くのIT人材を日本企業に輩出するとともに、自社でも優秀な人材を採用していくことで、クリエイティブ&エンジニアリングのサービス拡大に必要不可欠となるエンジニアの確保を実現しています。
当社グループに入社した人材に対しては、デジタルトランスフォーメーションの推進に必要なスキル・ノウハウを習得するための実践型の教育プログラムを提供しています。これにより、早期の戦力化を図るとともに、顧客への価値提供につなげています。
産学連携によるプログラム参加人数の推移
(単位:人)
|
|
2018年度 (1月1日時点) |
2019年度 (1月1日時点) |
2020年度 (1月1日時点) |
2021年度 (1月1日時点) |
2022年度 (1月1日時点) |
2023年度 (1月1日時点) |
2024年度 (1月1日時点) |
2025年度 (1月1日時点) |
2026年度 (1月1日時点) |
|
産学連携によるプログラム参加人数 |
720 |
914 |
1,387 |
1,867 |
2,248 |
2,695 |
2,849 |
2,636 |
2,703 |
④ 安定的な収益モデルと顧客数及び顧客単価の向上余地
デジタル・クリエイティブスタジオ事業の主要なサービスラインであるクリエイティブ&エンジニアリングでは、クライアントの新規事業開発支援やデジタルトランスフォーメーションのプロジェクトにおいて、プロダクト開発やシステム開発等を継続的に行うサービスの特性から、クライアントに対して継続的に価値を提供する収益モデルが主体となっています。
経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標(KPI)として、ユニーク顧客数(対象期間内において取引を行った顧客の実数)および月額平均顧客売上(対象期間の総売上高を同期間の延べ取引顧客数で除した値)を定めています。
2025年12月期におけるクリエイティブ&エンジニアリングのユニーク顧客数は285社、月額平均顧客売上は5,057千円と順調に推移しています。また、月次平均取引継続率(注1)は、92.7%と高い継続率となっています。当社サービスの月額平均顧客売上の変動要因は、新規顧客の獲得や既存顧客の解約、既存顧客におけるプロジェクト数の増減、既存顧客におけるプロジェクトの拡大や縮小によるものです。当社グループでは、クライアント企業をエンタープライズ企業およびSMB企業の2つのセグメント(注2)に分類し、それぞれのニーズに応じたサービスを提供しております。スタートアップ企業を中心としたSMB企業で培った新規事業開発やプロダクト開発のノウハウを、大企業のデジタルトランスフォーメーション領域にも展開することで、新たな顧客の獲得と顧客単価の向上余地があると見込んでいます。
クリエイティブ&エンジニアリングにおけるユニーク顧客数の推移
(単位:社数)
|
|
2020年 12月期 |
2021年 12月期 |
2022年 12月期 |
2023年 12月期 |
2024年 12月期 |
2025年 12月期 |
|
ユニーク顧客数 |
182 |
194 |
241 |
249 |
272 |
285 |
|
エンタープライズ ユニーク顧客数 |
44 |
56 |
73 |
97 |
120 |
124 |
|
SMB ユニーク顧客数 |
138 |
138 |
168 |
152 |
152 |
161 |
月額平均顧客売上の推移
(単位:万円)
|
|
2020年12月期 |
2021年12月期 |
2022年12月期 |
2023年12月期 |
2024年12月期 |
2025年12月期 |
|
顧客 月額平均顧客売上 |
370 |
433 |
468 |
514 |
512 |
506 |
|
エンタープライズ 月額平均顧客売上 |
682 |
720 |
719 |
777 |
776 |
696 |
|
SMB 月額平均顧客売上 |
274 |
310 |
371 |
375 |
322 |
348 |
(注)1.月次平均取引継続率:100% -(当月の解約顧客数÷前月の取引顧客数)、2020 年1月から2025 年12月までの72ヶ月間の平均値
2.顧客セグメントについて
エンタープライズ:
・上場企業のうち、日経225、日経400、日経500のいずれかに採用されている企業
・上記企業のグループ企業や上記企業に準ずる時価総額、売上規模、従業員数規模を有している企業
SMB:スモール・ミッドサイズビジネスの略称。
・当社がエンタープライズと定義した以外の全ての企業
業績状況
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されています。連結財務諸表の作成に際し、資産・負債及び収益・費用の決算数値に影響を与える見積り項目について、過去の実績や状況に応じて合理的に判断していますが、実際の結果は見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。この連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりです。
(2) 経営成績等の概況及び経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
①経営成績の概況及び経営者の視点による分析・検討内容
当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあり、国内経済は緩やかに回復しています。一方で、世界的な金融資本市場の変動等もあり、国内外における経済的な見通しは不透明な状況が続いています。
こうした経営環境の中、当社グループは、顧客の課題に応じて必要なサービスを提供すべく、「デジタル・クリエイティブスタジオ事業」という単一セグメントの中で、顧客と一緒にデジタルプロダクトを創造していく「クリエイティブ&エンジニアリング」と、デジタルプロダクトの創造に必要な人材を発掘・育成し、顧客に輩出していく「タレントプラットフォーム」、デジタルコンテンツの製作やファンコミュニティシステムの開発・運営等を行う「インキュベーションその他」という3つのサービスラインを展開し、顧客数及び顧客単価の拡大を重点課題として取り組んでいます。
当社グループは経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標(以下、KPI)として、従来はクリエイティブ&エンジニアリングにおけるストック型顧客数とストック型顧客の月額平均顧客売上を使用してきましたが、2025年12月期よりKPIをクリエイティブ&エンジニアリングにおけるユニーク顧客数(対象期間内において取引を行った顧客の実数)および月額平均顧客売上(対象期間の総売上高を同期間の延べ取引顧客数で除した値)へと変更します。近年、フロー型顧客に対する売上高が増加して重要性が高まったことに伴い、取引顧客数全体および全顧客の月額平均売上をKPIとすることが適切と判断したことが変更の背景です。
「クリエイティブ&エンジニアリング」においては、既存顧客からの安定した堅調な受注が継続していることにより、当連結会計年度におけるユニーク顧客数は285社、月額平均顧客売上は5,057千円、売上高は11,229百万円(前連結会計年度比7.9%増)となりました。
「タレントプラットフォーム」においては、売上高は2,138百万円(前連結会計年度比7.9%増)となりました。
「インキュベーションその他」においては、2025年7月より株式会社グローバルギアを子会社化したことも影響し、売上高は1,466百万円(前連結会計年度比24.2%増)となりました。
この結果、当連結会計年度においては、売上高14,835百万円(前連結会計年度比9.3%増)、売上総利益7,189百万円(同3.2%増)、営業利益1,052百万円(同27.1%減)、経常利益998百万円(同31.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益476百万円(同53.5%減)となりました。なお、当社グループは、デジタル・クリエイティブスタジオ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載していません。
(連結損益計算書 前年比較分析)
以下のとおり、売上高及び売上総利益は前年同期比で増収増益となった一方で、営業利益‧経常利益‧当期純利益は減益。
②経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等の進捗について
当社グループは、経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標(KPI)として、クリエイティブ&エンジニアリングにおける「ユニーク顧客数(対象期間内において取引を行った顧客の実数)」と「月額平均顧客売上(対象期間の総売上高を同期間の延べ取引顧客数で除した値)」を定めています。
下表のとおり、2025年12月期におけるユニーク顧客数は前年同期比4.8%増、月額平均顧客売上は前年同期比で1.2%減となっており、売上成長は順調に推移しているものと認識しています。
クリエイティブ&エンジニアリングにおけるユニーク顧客数の推移
(単位:社数)
|
|
2021年12月期 |
2022年12月期 |
2023年12月期 |
2024年12月期 |
2025年12月期 |
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ユニーク顧客数 |
194 |
241 |
249 |
272 |
285 |
月額平均顧客売上の推移(注)
(単位:万円)
|
|
2021年12月期 |
2022年12月期 |
2023年12月期 |
2024年12月期 |
2025年12月期 |
|
月額平均顧客売上 |
433 |
468 |
514 |
512 |
506 |
(注)当該期間の総売上高÷同期間の延べ取引顧客数
③財政状態の概況及び経営者の視点による分析・検討内容
(資産)
当連結会計年度末における流動資産は13,150百万円となり、前連結会計年度末に比べ915百万円増加しました。これは主に、現金及び預金の増加765百万円、及び「クリエイティブ&エンジニアリング」売上の増加に伴う、売掛金及び契約資産117百万円の増加によるものです。
固定資産は2,958百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,217百万円増加しました。これは主に、投資有価証券685百万円及び企業結合により生じたのれん493百万円の増加によるものです。
この結果、当連結会計年度末における総資産は16,109百万円となり、前連結会計年度末に比べ2,132百万円増加しました。
(負債)
当連結会計年度末における流動負債は3,154百万円となり、前連結会計年度末に比べ113百万円減少しました。これは主に、借入の返済による短期借入金1,250百万円の減少等によるものです。
固定負債は2,291百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,877百万円増加しました。これは主に、借入の実行による長期借入金1,777百万円の増加によるものです。
この結果、当連結会計年度末における負債は5,446百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,763百万円増加しました。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は10,662百万円となり、前連結会計年度末に比べ368百万円増加しました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上による利益剰余金の増加476百万円によるものです。
(連結貸借対照表 前年比較分析)
以下のとおり、「クリエイティブ&エンジニアリング」売上の増加に伴う現金及び預金、及び売掛金の増加により、資産が増加。自己資本比率は引き続き高水準で財務基盤の安定性を確保しています。
④キャッシュ・フローの概況及び経営者の視点による分析・検討内容
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,677百万円増加し、7,895百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは1,354百万円の収入(前連結会計年度は1,010百万円の収入)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益907百万円の計上や未払費用の増減額232百万円等の増加要因があったことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは534百万円の支出(前連結会計年度は260百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出876百万円や連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出696百万円の減少要因があった一方で、定期預金の純増減額756百万円の増加要因があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは624百万円の収入(前連結会計年度は720百万円の収入)となりました。これは主に、長期借入れによる収入2,120百万円の増加要因があった一方で、短期借入金の純増減額1,250百万円や自己株式の取得による支出155百万円の減少要因があったことによるものです。
(連結キャッシュ・フロー計算書 前年比較分析)
以下のとおり、前年同期比で投資活動によるキャッシュ・フローの支出は増加、財務活動によるキャッシュ・フローの収入は減少したが、営業活動によるキャッシュ・フローの収入は増加したため、期末残高は増加。
(3) 資本の財源及び資金の流動性
当社グループにおける主な資金需要は、顧客獲得、受注拡大のための人件費や広告宣伝費、人員獲得のための採用費です。必要な資金は自己資金、金融機関からの借入及びエクイティファイナンス等で資金調達していくことを基本方針としています。
資本政策については、財務の健全性や資本効率など当社にとって最適な資本構成を追求しながら、会社の将来の成長のための内部留保の充実と、株主への利益還元との最適なバランスを考え実施していくことを基本としています。また、内部留保については、将来の成長のための事業展開と経営体質の強化に優先的に充当していきます。既存事業の成長に加え、今後の事業展開の過程において、出資、アライアンス、M&A等の投融資の可能性も積極的に追求します。
(4) 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループは、生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしていません。
b.受注実績
当社グループの提供するサービスは、受注から販売までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ一致するため、記載を省略しています。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお当社グループは、デジタル・クリエイティブスタジオ事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしていません。
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事業の名称 |
当連結会計年度 (自 2025年1月1日 至 2025年12月31日) |
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金額(百万円) |
前年同期比(%) |
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デジタル・クリエイティブスタジオ事業 |
14,835 |
109.3 |
(5) 経営成績に重要な影響を与える要因について
経営上の重要指標としているクリエイティブ&エンジニアリングにおけるユニーク顧客数、月額平均顧客売上は、今後も成長させていく必要があると認識しており、マーケティング強化と既存顧客との連携深化及び安定的なサービス提供の施策を引き続き行っていきます。
また、その他で当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおり様々な要因があると認識しています。そのため、当社グループでは、市場動向に留意しつつ、内部体制の強化、情報管理体制の強化、リスク管理体制の強化等により、当社グループの経営成績に重要な影響を与えるリスクを低減する対策を引き続き行っていきます。
(6) 経営者の問題意識と今後の方針に関して
当社グループは、「本気で課題に挑む人たちと、事業を通して社会にポジティブなアップデートを仕掛けていくこと」をミッションとし、「誰もが価値創造に夢中になれる世界」というビジョンを掲げ、革新的なビジネスや、新しいイノベーターの「種」を、私たちSun*の光で照らし、それらを育む最強のインフラになることを目指しています。
当社グループがこのビジョンの下、長期的な競争力を維持し持続的な成長を図るためには、「第2 事業の状況1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載の様々な課題に対して、経営者は常に事業環境の変化に関する情報の入手及び分析を行い、最善の経営方針を立案していくことが必要であると認識しています。
既存のサービスラインについては、重要指標の向上施策を継続しつつ、企業価値の継続的な向上を目指し、当社グループのノウハウを活かした収益力の高いサービスの創出及び協業・戦略的提携に積極的に取り組んでいきます。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
当社グループは、デジタル・クリエイティブスタジオ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しています。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年1月1日 至 2024年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
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(単位:百万円) |
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クリエイティブ&エンジニアリング |
タレントプラットフォーム |
インキュベーションその他 |
合計 |
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外部顧客への売上高 |
10,406 |
1,981 |
1,180 |
13,568 |
2.地域ごとの情報
(1)売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しています。
(2)有形固定資産
(単位:百万円)
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日本 |
ベトナム |
その他 |
合計 |
|
178 |
32 |
0 |
211 |
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手がいないため、記載を省略しています。
当連結会計年度(自 2025年1月1日 至 2025年12月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
|
(単位:百万円) |
|
|
クリエイティブ&エンジニアリング |
タレントプラットフォーム |
インキュベーションその他 |
合計 |
|
外部顧客への売上高 |
11,229 |
2,138 |
1,466 |
14,835 |
2.地域ごとの情報
(1)売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しています。
(2)有形固定資産
(単位:百万円)
|
日本 |
ベトナム |
その他 |
合計 |
|
170 |
11 |
0 |
182 |
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手がいないため、記載を省略しています。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
当社グループは、デジタル・クリエイティブスタジオ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しています。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
該当事項はありません。