2026年3月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

エンタテインメントコンテンツ事業 遊技機事業 ゲーミング事業 リゾート事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
エンタテインメントコンテンツ事業 327,246 67.5 34,447 51.5 10.5
遊技機事業 132,158 27.3 33,301 49.8 25.2
ゲーミング事業 25,312 5.2 -842 -1.3 -3.3

 

3 【事業の内容】

当グループは、当社並びに子会社114社及び関連会社14社から構成されており、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業、ゲーミング事業の3つの事業を基本事業領域としております。当グループが営んでいる主な事業内容、各関係会社等の当事業に係る位置づけは次のとおりであり、セグメント情報における事業区分と同一であります。

なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。

事業区分

主な事業内容

会社名

エンタテインメントコンテンツ事業

フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売

国内

㈱セガ、
㈱セガ・ロジスティクスサービス、
㈱ダーツライブ、
㈱アトラス、㈱セガフェイブ、
㈱トムス・エンタテインメント、
マーザ・アニメーションプラネット㈱
その他12社

海外

Sega of America, Inc.、
Sega Europe Ltd.、
Sega Publishing Europe Ltd.、

Rovio Entertainment Ltd

その他41社

遊技機事業

パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売

サミー㈱、㈱ロデオ、タイヨーエレック㈱、
㈱サミーネットワークス、ジーグ(同)
その他11社

ゲーミング事業

海外におけるオンラインゲーミング関連事業や統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造・販売

国内

セガサミークリエイション㈱

海外

SEGA SAMMY CREATION USA INC.、

GAN Limited、

PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.
その他37社

 

 

 

事業の系統図は、次のとおりであります。

2026年3月31日現在

 


業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

①経営成績の状況

当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN Limited(以下、「GAN」)及びStakelogic B.V.(以下、「Stakelogic」)の業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。

また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。

 

以上の結果、当連結会計年度における売上高は487,542百万円(前期比13.7%増)、営業利益は47,128百万円(前期比2.1%減)、経常利益は54,205百万円(前期比2.1%増、親会社株主に帰属する当期純損失は5,756百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益45,051百万円)となりました。また、調整後EBITDAは16,656百万円(前期比73.3%減)となりました。

 

(注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※

※調整項目

・+事業上の特別利益

・△事業上の特別損失(減損損失、タイトル評価減等)

・△非支配株主に帰属する当期純利益

・+M&Aに伴うのれん/商標権等の償却

 

 

セグメント別の概況は以下のとおりであります。

なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。

 

 

《エンタテインメントコンテンツ事業》

コンシューマ分野においては、『ソニックレーシング クロスワールド』(2025年9月25日発売)や『Football Manager 26』(2025年11月5日発売)等のフルゲーム新作タイトル、『ペルソナ5: The Phantom X』(2025年6月26日サービス開始)、『ソニックランブル パーティ』(2025年11月5日サービス開始)等のF2P(フリー・トゥ・プレイ)新作タイトルなど、主力IPを中心とした新作を投入いたしました。しかしながら、一部タイトルが計画を下回って推移したことに加え、Rovioにおいて既存主力タイトルの低迷や、新作タイトルの投入が遅れたことから業績も低調に推移し、エンタテインメントコンテンツ事業全体では増収減益となりました。一方、現中期計画において拡大に注力しているトランスメディア展開に伴うライセンスアウト収入は、前期比で31.6%増となり、期を通じて着実に成長いたしました。

映像分野においては、劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』(2025年4月18日公開)が興行収入約147億円のヒットとなったことに加え、国内外の配信プラットフォーム向けアニメーション作品の販売等が好調に推移し、増収となりました。

AM&TOY分野においては、AM機器及び玩具の定番製品を中心に堅調に推移いたしました。

以上の結果、売上高は326,639百万円(前期比1.6%増)、経常利益は34,447百万円(前期比17.8%減)、調整後EBITDAは13,353百万円(前期比72.3%減)となりました。

 

《遊技機事業》

パチスロにおいては許認可の取得状況により、下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 東京リベンジャーズ』(2025年9月導入)、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』(2026年1月導入)、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』(2026年3月導入)を中心に、各タイトルの販売が好調に推移し、前期比で増収増益となりました。なお、『スマスロ 化物語』(2025年12月導入)及び『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』は、2027年3月期において追加販売を予定しております。

また、当グループは長期的な縮小傾向が続く遊技機市場において、業界とメーカーが共存共栄していくための環境づくりに取り組んでおります。2026年3月期より新しいビジネスモデルの構築に向け、パチスロの新筐体(分離筐体)の投入を開始いたしました。

以上の結果、売上高は132,063百万円(前期比36.0%増)、経常利益は33,301百万円(前期比58.8%増)、調整後EBITDAは33,700百万円(前期比38.8%増となりました。

 

《ゲーミング事業》

期中に買収が成立したGAN及びStakelogicの業績を取り込んだことにより、前期比で増収、経常損失を計上いたしました(前期は経常利益を計上)。一方で、既存ビジネス領域であるゲーミング機器販売は過去最高の売上高を計上し、韓国の『パラダイスシティ』に係る持分法取込額も過去最高となりました。

ゲーミング機器販売においては、北米市場で主力シリーズである 『Railroad RICHES™』や『Super Burst™』に加えて、新たに市場投入した『Railroad RICHES Link™』及び『Super Burst Boosted™』の両シリーズについても高稼働を記録し、販売が好調に推移いたしました。

韓国の『パラダイスシティ』においては、カジノにおいて引き続き日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)が高い水準を維持したことや、ホテルにおいても高い稼働率・宿泊単価を維持し好調に推移したことから、2025年1月~12月の売上高及び各段階利益は開業以来最高を記録いたしました。加えて、繰延税金資産の計上もあり、持分法取込額は想定を上回る利益貢献となりました。

※PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.は12月決算のため3ヶ月遅れで計上

以上の結果、売上高は25,312百万円(前期比364.3%増)、経常損失は842百万円前期は経常利益2,186百万円)、調整後EBITDAは△18,406百万円(前期は1,023百万円)となりました。

 

②財政状態の状況

(資産及び負債)

当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ17,388百万円減少し、627,388百万円となりました。

流動資産は、前連結会計年度末に比べ14,032百万円減少いたしました。これは、営業債権や棚卸資産が増加した一方で、現金及び預金並びに未収還付法人税等が減少したこと等によるものであります。

固定資産は、前連結会計年度末に比べ3,355百万円減少いたしました。これは、Stakelogic及びGANを連結の範囲に含めた一方で、Rovio及びStakelogicののれん等を減損したことにより、無形固定資産が減少したこと等によるものであります。このほか、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより繰延税金資産が増加し、製作出資の回収により出資金が減少いたしました。

当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ9,247百万円増加し、272,420百万円となりました。これは、長期借入金が減少した一方で、未払法人税等及び未払費用並びに契約負債が増加したこと等によるものであります。

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ26,636百万円減少し、354,967百万円となりました。これは、為替換算調整勘定が増加した一方で、親会社株主に帰属する当期純損失を計上したほか、自己株式の取得や配当金の支払により株主資本が減少したこと等によるものであります。

(財務比率)

当連結会計年度末における流動比率は、前連結会計年度末に比べ69.5ポイント低下し、343.3%となりました。

また、当連結会計年度末における自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ2.6ポイント低下し、56.5%となりました。

 

③キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ45,089百万円減少し、153,776百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

税金等調整前当期純損失を3,783百万円計上し、たな卸資産が18,312百万円、売上債権が11,672百万円それぞれ増加した一方で、減損損失を54,627百万円、減価償却費を16,171百万円計上したこと等により、当連結会計年度における営業活動によるキャッシュ・フローは25,940百万円の収入(前連結会計年度は20,856百万円の収入)となりました。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

出資先からの分配により11,007百万円の収入があった一方で、子会社株式の取得により22,515百万円、無形固定資産の取得により7,100百万円、有形固定資産の取得により6,175百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における投資活動によるキャッシュ・フローは22,514百万円の支出(前連結会計年度は12,543百万円の支出)となりました。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

自己株式の取得により32,014百万円、配当金の支払により11,555百万円、長期借入金の返済により7,500百万円をそれぞれ支出したこと等により、当連結会計年度における財務活動によるキャッシュ・フローは56,623百万円の支出(前連結会計年度は27,981百万円の支出)となりました。

 

 

④生産、受注及び販売の実績

a )生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

生産高(百万円)

前期比(%)

エンタテインメントコンテンツ事業

216,517

+8.5

遊技機事業

124,185

+56.4

ゲーミング事業

7,226

+67.9

合計

347,929

+22.9

 

(注) 1 金額は販売価格で表示しております

2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の生産実績が著しく増加し、7,226百万円(前年同期比67.9%増)となりました。

これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことによるものであります。

 

b )受注状況

当グループでは一部の製品について受注生産を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載は営業の状況に関する実態を表さないため、省略しております。

なお、エンタテインメントコンテンツ事業におけるアミューズメント機器については、生産に要する期間が比較的長期にわたるため、見込み生産を行っております。遊技機事業については、生産に要する時間が短時間であるため、基本的に受注動向を見ながら生産を行っておりますが、製品のライフサイクルが短いため販売期間が非常に短く、発売の初期段階に出荷が集中することから、販売政策上、初期受注に対しては見込み生産を行っており、かつ、その数量は通常販売数量の大半を占めております。ゲーミング事業については、市場動向及び販売計画に基づき見込み生産を行っております。

 

c )販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

販売高(百万円)

前期比(%)

エンタテインメントコンテンツ事業

326,639

+1.6

遊技機事業

132,063

+36.0

ゲーミング事業

25,312

+364.3

合計

484,015

+14.1

 

(注) 1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 当連結会計年度において、ゲーミング事業の販売実績が著しく増加し、25,312百万円(前年同期比364.3%増)となりました。

これは、主にゲーミング機器販売が好調に推移したことに加え、Stakelogic及びGANの株式を取得して子会社化し、両社及びその子会社を連結の範囲に含めたこと等によるものであります。

 

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において判断したものであります。

 

①経営成績の分析

当連結会計年度は、遊技機事業が好調に推移した一方で、エンタテインメントコンテンツ事業が低調に推移したことや、ゲーミング事業において買収したGAN及びStakelogicの業績取込の影響により、営業利益は前期比で減益となりました。

また、Rovioにおけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上いたしました。また、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上いたしました。

 

(単位:百万円)

前連結会計年度

当連結会計年度

実績

計画

実績

売上高

428,948

475,000

487,542

営業利益

48,124

53,000

47,128

経常利益

53,114

56,000

54,205

(経常利益率)

12.4%

11.8%

11.1%

親会社株主に帰属する

当期純利益又は

親会社株主に帰属する

当期純損失(△)

45,051

37,500

△5,756

ROE

12.2%

△1.6%

 

 

 

 

調整後EBITDA

62,283

67,500

16,656

 

 

《エンタテインメントコンテンツ事業》

エンタテインメントコンテンツ事業については、主にコンシューマ分野が軟調に推移したことから、当連結会計年度は前期比で増収減益となりました。

コンシューマ分野においては、フルゲームの新作『ソニックレーシング クロスワールド』等の販売が想定を下回ったことに加え、リピート販売でも準新作が想定を下回り、通期では低調な結果となりました。また、F2Pでは『ソニックランブル パーティ』等の新作が低調に推移し、グループ会社であるRovioにつきましても業績は伸び悩みました。一方で、F2Pの既存タイトルや、サブスクリプションサービス向けのタイトル提供、ライセンス収入等については、好調に推移いたしました。

映像分野においては、国内外での映像販売が堅調に推移した一方、ソニック映画の配分収入が大きく伸びた前期の反動減から、減益となりました。

AM&TOY分野においては、UFOキャッチャー® シリーズをはじめとするAM機器が堅調に推移した一方で、プライズ景品や玩具は軟調に推移し、全体では概ね想定どおりの実績となりました。

 

 


 

《遊技機事業》

遊技機事業については、パチスロにおいて、許認可の取得状況から下半期中心の販売となりましたが、『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』、『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』等の主力タイトル及び新規IPタイトルである『スマスロ 東京リベンジャーズ』等の販売が好調に推移し、当連結会計年度は前期比で増収増益となりました。

 


 

《ゲーミング事業》

ゲーミング事業については、期中に買収完了したGAN、Stakelogicの2社の業績を取り込んだことにより、当連結会計年度は前期比で増収、営業損益段階で損失が拡大いたしました。

一方で、既存事業であるゲーミング機器販売においては、営業利益が初めて共通コストを上回りました。また、営業外収益として、海外グループ会社への貸し付け等に伴う為替差益を計上いたしました。

韓国の『パラダイスシティ』においては、日本人顧客を中心にカジノ売上が好調を維持し、ホテル売上も堅調に推移したことから、売上高及び各段階利益は過去最高となりました。これに加え、繰延税金資産の計上等の影響により、持分法による投資利益についても過去最高となりました。

 


 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

a )キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。

 

b )財務戦略の基本スタンス

当グループは、中期事業戦略とその先の持続的企業価値拡大を支えるため、中期的な視座で財務戦略を計画し遂行しております。

具体的には、ボラティリティのある事業特性を踏まえ、強固な財務基盤を維持するために財務規律を注視し、安定的なキャッシュポジションの維持を目標としております。

資金効率を高めるため、グループの資金調達・運用の一元管理を行うとともに、国内及び海外の主要グループ会社でCMS(キャッシュ・マネジメント・システム)を導入しております。

また、創出したキャッシュは、成長分野への投資及び安定的な株主還元に振り向ける方針であります。

 

c )資金調達

当グループは、事業活動の維持・拡大に必要な資金を安定的に確保するため、グループ内資金の有効活用及び外部調達を行っております。

グループ内資金の有効活用については、CMSによるグループ内での資金融通を積極的に実施することで、資金効率化を図っております。

外部からの資金調達については、コンシューマ分野及びゲーミング領域への成長投資や、最適な資本構成の維持等を見据え、引き続きデットの活用も検討してまいります。

資金調達を検討するにあたり、その時々の市場環境を踏まえ当社にとって最適な調達を選択出来るように調達手段の多様化を図るとともに、安定した調達能力の確保に向けて㈱格付投資情報センターからA-(安定的)の格付を取得しており、今後も格付を意識した財務運営を行ってまいります。間接金融においては、当社はメインバンクをはじめとする取引金融機関と良好な関係を維持し、安定的な資金調達を行っております。資金調達に際しては、各年度別の返済額の平準化や期日分散を考慮することによりリファイナンスリスクを低減しております。

なお、当社は社債発行登録枠50,000百万円(残額50,000百万円)及びコマーシャルペーパー発行枠30,000百万円の直接金融による調達手段も有しており、より安定的な長期運転資金確保の目的から、2019年9月に期間10年の公募普通社債を発行しております。

また、当連結会計年度末においては、必要運転資金及び成長投資のための待機資金として153,366百万円の現金及び預金を保有しており、さらに総額で278,000百万円の借入枠を有しております。

今後も引き続き、財務基盤の強化等を意識した財務運営を進めてまいります。

 

 

(3) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社の連結財務諸表及び財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計原則に基づき作成されております。

連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたっては、連結貸借対照表及び貸借対照表上の資産、負債の計上額、並びに連結損益計算書及び損益計算書上の収益、費用の計上額に影響を与える会計上の見積りを行う必要があります。

当該見積りは、過去の経験やその時点の状況として適切と考えられる様々な仮定に基づいて行っておりますが、事業環境等に変化が見られた場合には、見積りと将来の実績が異なることもあります。

連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」及び「第5 経理の状況 2 財務諸表等(1) 財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりでありますが、当社の財政状態又は経営成績に対して重大な影響を与え得る会計上の見積りに関する補足情報は以下のとおりであります。

 

エンタテインメントコンテンツ事業の棚卸資産等、及び遊技機事業の原材料の評価について

エンタテインメントコンテンツ事業のゲームコンテンツ等の制作により計上された仕掛品及びソフトウエア等は、その販売見込数量やサービス見込期間を考慮し費用計上を実施しており、販売の状況によっては想定よりも早期の費用計上が発生することがあります。

また、遊技機事業では、製品を構成する原材料の調達に期間を要するもの(長納期部材)があることから部材の共通化を進めている一方で、販売の状況によっては一部の専用部材等で原材料の廃棄が発生することが想定されます。

そのため、これらの棚卸資産やソフトウエア等については、翌連結会計年度以降の販売の見通しをもとに当連結会計年度末の資産性評価を実施しておりますが、同業他社の新製品等の販売時期等のほか、ヒットビジネスであることによる販売の多寡等により、見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。

 

②ゲーミング事業における関連会社への投資の評価について

当グループは、韓国仁川においてIR施設『パラダイスシティ』を運営する、持分法適用関連会社PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.に対する投資額を投資有価証券(関係会社株式)に計上しております。

同社が営む施設事業は、その事業の性質上変動費の割合が低いことにより収益の状況が業績に大きく影響する中、特に大雨・台風等の天候のほか、世界情勢の変動等により事業の不確実性が存在すると認識しております。

同社への投資の評価については、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に評価しておりますが、前述の事業の特性から見積りと実績が乖離する不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。

 

③Rovio Entertainment Ltdののれん及びその他の無形固定資産の評価について

Rovio Entertainment Ltd(以下「Rovio」という。)に対する投資に関連して、のれん及びその他の無形固定資産(商標権及び技術関連無形資産)を計上しております。

Sega Europe Ltd.がRovioの株式を直接保有しているため、のれん及びその他の無形固定資産の評価にあたっては国際財務報告基準を適用し、のれん及びその他の無形固定資産を含む資金生成単位について、のれんは減損の兆候がある場合又は少なくとも年次で、その他の無形固定資産は減損の兆候がある場合、減損テストを実施しております。

減損テストについては、経営者の最善の見積りによる将来キャッシュ・フローを基に行っておりますが、主要なゲームタイトルごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。

当連結会計年度において、減損の兆候があると認められたため、減損テストを実施した結果、のれん及びその他の無形固定資産について減損損失を計上いたしました。

 

 

④GAN Limited株式の取得に伴う取得原価の配分について

当連結会計年度において、セガサミークリエイション株式会社(以下「SSC」という。)がGAN Limitedの持分を取得したことにより、のれん及びその他の無形固定資産(商標権、技術関連無形資産及び顧客関連資産)を計上しております。

識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。

将来の事業計画は、経営者による最善の見積りにより行っておりますが、主要なサービスごとの売上高等が見積りと乖離する等の不確実性が存在するため、その精度が会計上の見積りに大きく影響します。

 

⑤Stakelogic B.V.株式の取得に伴う取得原価の配分並びにのれん及びその他有形固定資産の評価について

当連結会計年度において、SSCがStakelogicの持分を取得したことにより、のれんを計上しております。

識別可能資産であるその他の無形固定資産の配分額は、企業価値評価で用いた事業計画を基礎としております。算定の結果、識別可能な無形固定資産はありませんでした。また、のれんは、今後の事業活動により期待される将来の超過収益力として、取得原価と企業結合日における識別可能な資産及び負債に対して配分した額との差額であります。

当連結会計年度において、Stakelogicの主要市場であるオランダにおける規制強化を背景として、株式の取得後にオペレーターの撤退が顕在化する等、経営環境が著しく悪化したことから、事業計画の見直しを行っております。このような状況を鑑み、減損の兆候があると判断し、減損損失の認識の要否を判定した結果、見積もられた割引前将来キャッシュ・フローの総額がのれんを含むより大きな単位の固定資産の帳簿価額を下回ったことから、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、帳簿価額の減少額を減損損失に計上いたしました。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1  報告セグメントの概要

当グループの報告セグメントは、当グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定や、業績を評価するために定期的に点検を行う対象となっているものであります。

当グループの事業については、グループの各事業会社が取り扱う製品・サービスについての事業展開・戦略を立案し、事業活動を行っております。

従って、当グループは各事業会社の関連する事業を基礎として集約した製品・サービス別セグメントから構成されており、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」、「ゲーミング事業」を報告セグメントとしております。

各報告セグメントの事業内容は次のとおりであります。

 

事業区分

主要製品及び事業内容

 

エンタテインメントコンテンツ事業

フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム、アミューズメント機器における開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売

 

遊技機事業

パチスロ機及びパチンコ機の開発・製造・販売

 

ゲーミング事業

海外におけるオンラインゲーミング関連事業や統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造・販売

 

 

2  報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

 

 

3  報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自  2024年4月1日  至  2025年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額
(注)

連結財務諸表
計上額

エンタテインメントコンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 外部顧客への売上高

321,575

97,105

5,451

424,132

4,816

428,948

 セグメント間の内部
 売上高又は振替高

569

121

20

711

△711

322,145

97,226

5,471

424,843

4,105

428,948

セグメント利益又は損失(△)

41,886

20,977

2,186

65,050

△11,935

53,114

セグメント資産

352,031

127,443

30,549

510,024

134,752

644,777

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

8,778

3,246

12,024

1,021

13,046

受取利息

2,233

317

0

2,550

896

3,446

支払利息

1,732

0

125

1,858

△36

1,822

持分法投資利益

7

287

3,233

3,527

3,527

持分法適用会社への投資額

1,223

568

25,993

27,785

27,785

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

7,642

4,949

2,163

14,755

1,171

15,927

 

(注) 1 外部顧客に対する売上高の調整額4,816百万円は、事業セグメントに帰属しない売上高であります。

2 セグメント利益又は損失の調整額△11,935百万円には、事業セグメントに帰属しない損失△1,248百万円セグメント間取引消去1百万円及び各報告セグメントに配分していない全社費用△10,688百万円が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。

3 セグメント資産の調整額134,752百万円には、セグメント間取引消去△121,735百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産256,488百万円が含まれております。全社資産の主なものは各セグメントに配分しない提出会社の資産等であります。

4 減価償却費の調整額は、主に提出会社等に係る減価償却費であります。

5 受取利息の調整額896百万円には、セグメント間取引消去△2,845百万円及び提出会社における受取利息3,742百万円が含まれております。

6 支払利息の調整額△36百万円には、セグメント間取引消去△2,845百万円及び提出会社における支払利息2,809百万円が含まれております。

7 有形固定資産及び無形固定資産の調整額は、主に提出会社等に係る固定資産の取得額であります。

8 セグメント利益又は損失は、連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。

9 従来「営業外収益」の「持分法による投資利益」に含めていた米国における映画製作の出資に係る配分収入を、当連結会計年度より「売上高」に含めて表示することに変更いたしました。

 

 

当連結会計年度(自  2025年4月1日  至  2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額
(注)

連結財務諸表
計上額

エンタテインメントコンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 外部顧客への売上高

326,639

132,063

25,312

484,015

3,526

487,542

 セグメント間の内部
 売上高又は振替高

606

94

0

701

△701

327,246

132,158

25,312

484,717

2,824

487,542

セグメント利益又は損失(△)

34,447

33,301

△842

66,905

△12,700

54,205

セグメント資産

343,774

77,932

81,052

502,758

124,630

627,388

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

9,781

3,677

1,699

15,158

1,012

16,171

受取利息

2,982

484

6

3,472

△204

3,268

支払利息

2,036

652

2,688

△33

2,655

持分法投資利益

3

812

4,587

5,402

5,402

持分法適用会社への投資額

1,624

525

30,882

33,032

33,032

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

7,626

5,473

1,939

15,039

1,482

16,522

 

(注) 1 外部顧客に対する売上高の調整額3,526百万円は、事業セグメントに帰属しない売上高であります。

2 セグメント利益又は損失の調整額△12,700百万円には、事業セグメントに帰属しない損失△1,224百万円セグメント間取引消去100百万円及び各報告セグメントに配分していない全社費用△11,575百万円が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。

3 セグメント資産の調整額124,630百万円には、セグメント間取引消去△124,794百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産249,424百万円が含まれております。全社資産の主なものは各セグメントに配分しない提出会社の資産等であります。

4 減価償却費の調整額は、主に提出会社等に係る減価償却費であります。

5 受取利息の調整額△204百万円には、セグメント間取引消去△4,804百万円及び提出会社における受取利息4,599百万円が含まれております。

6 支払利息の調整額△33百万円には、セグメント間取引消去△4,800百万円及び提出会社における支払利息4,766百万円が含まれております。

7 有形固定資産及び無形固定資産の調整額は、主に提出会社等に係る固定資産の取得額であります。

8 セグメント利益又は損失は、連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

1  製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2  地域ごとの情報

(1) 売上高

(単位:百万円)

日本

米国

ヨーロッパ

その他

合計

256,650

104,618

38,867

28,812

428,948

 

(注)  売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

(単位:百万円)

日本

北米

英国

その他

合計

39,956

1,297

6,365

1,311

48,931

 

 

3  主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益及び包括利益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

1  製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2  地域ごとの情報

(1) 売上高

(単位:百万円)

日本

米国

ヨーロッパ

その他

合計

302,338

101,147

49,363

34,693

487,542

 

(注)  売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

(単位:百万円)

日本

北米

英国

その他

合計

40,641

993

6,804

2,623

51,063

 

 

3  主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益及び包括利益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

連結財務諸表
計上額

エンタテインメント
コンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

減損損失

156

5

1,288

1,451

1,451

 

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

連結財務諸表
計上額

エンタテインメント
コンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

減損損失

32,187

2,187

20,252

54,627

54,627

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

連結財務諸表
計上額

エンタテインメント
コンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

当期償却額

2,579

482

3,061

3,061

当期末残高

26,933

3,185

30,119

30,119

 

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

連結財務諸表
計上額

エンタテインメント
コンテンツ事業

遊技機事業

ゲーミング事業

当期償却額

2,198

336

2,700

5,236

5,236

当期末残高

51

14,516

14,568

14,568

 

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

該当事項はありません。