2026年5月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 4,047 100.0 102 100.0 2.5

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。

当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。

当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。

なお、次の4つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。

 

① メディア

メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。

PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。

国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio

 

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。

チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。

収益源が一極に依存していないバランスのとれた収益構成となっており、競技活動と事業収益の両立を実現することで持続的な成長を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社

 

 

③ ISP

ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。

事業開始以降、契約数は順調に拡大しており、顧客獲得単価(CPA)の低減とも相まって収益基盤の強化が進んでおります。

今後につきましても、当社グループにおける新たな収益の柱としてさらなる事業成長を目指してまいります。

主な関係会社:当社、GameWith ARTERIA株式会社、アルテリア・ネットワークス株式会社

 

④ その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。

同タイトルについては、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしており、様々な他社IPとのコラボを実施するなど事業基盤の構築を行ってまいりました。また、2026年秋には新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを予定しており、リリースに向けて開発が順調に進んでおります。

さらに、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」についても運営を行っております。

以上の事業を通じてNFT市場の発展と普及に貢献しつつ、事業基盤のさらなる拡大を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT

 

事業系統図は次のとおりであります。


業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、中東情勢の影響や、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、eスポーツ事業において、複数の大会で好成績を収め、当社グループの業績向上に大きく貢献いたしました。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,047百万円(前期比17.2%増)、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。

また、当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、セグメントを従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。

なお、当連結会計年度の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。

 

セグメント別の業績は以下のとおりでございます。

 

1)メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。

当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加いたしました。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長いたしました。一方で、営業利益については、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少しております。

以上の結果、当セグメントの売上高は2,312百万円(前期比8.9%増)、営業利益は622百万円(同2.3%減)となりました。

 

2)eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。

当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善いたしました。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移しております。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続してまいります。

以上の結果、当セグメントの売上高は1,162百万円(前期比53.0%増)、営業損失は16百万円(前期は営業損失222百万円)となりました。

 

3)ISP

ISP事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。

当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長いたしました。

以上の結果、当セグメントの売上高は431百万円(前期比22.4%増)、営業損失は12百万円(前期は営業損失107百万円)となりました。

 

4)その他

その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。

当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んでおりました。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善いたしました。

以上の結果、当セグメントの売上高は140百万円(前期比34.7%減)、営業損失は96百万円(前期は営業損失139百万円)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ177百万円増加し、2,320百万円となりました。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は302百万円(前連結会計年度は268百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として税金等調整前当期純利益101百万円、減価償却費25百万円、仕入債務の増加79百万円、未払費用の増加36百万円、契約負債の増加68百万円、法人税等の還付額27百万円が、減少要因として売上債権の増加27百万円、未払金の減少30百万円、法人税等の支払額16百万円が発生したことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は81百万円(前連結会計年度は155百万円の支出)となりました。これは主に、増加要因として敷金の返還による収入46百万円が、減少要因として有形固定資産の取得による支出10百万円、無形固定資産の取得による支出105百万円、敷金の差入による支出22百万円が発生したことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は44百万円(前連結会計年度は258百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出44百万円が発生したことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

b.受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

c.販売実績

当社グループの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2025年6月1日

至 2026年5月31日)

販売高(百万円)

前期比(%)

メディア事業

2,312

108.9

eスポーツ・エンタメ事業

1,162

153.0

ISP事業

431

122.4

その他

140

65.3

合計

4,047

117.2

 

(注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。

なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。

 

(繰延税金資産)

当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。

 

(ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定)

当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等

1) 財政状態

(資産)

当連結会計年度末における総資産は3,565百万円となり、前連結会計年度末に比べ218百万円増加しました。これは主に、未収還付法人税等が27百万円、敷金が26百万円、繰延税金資産が30百万円減少したものの、現金及び預金が177百万円、売掛金及び契約資産が27百万円、ソフトウエア仮勘定が108百万円増加したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は854百万円となり、前連結会計年度末に比べ182百万円増加しました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金が44百万円、未払金が32百万円減少したものの、買掛金が79百万円、未払費用が36百万円、未払法人税等が26百万円、契約負債が68百万円増加したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は2,710百万円となり、前連結会計年度末に比べ35百万円増加しました。これは主に、利益剰余金が25百万円増加したことによるものであります。

 

2) 経営成績

(売上高)

売上高は、4,047百万円(前期比17.2%増)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価)

売上原価は、2,491百万円(前期比12.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。

この結果、売上総利益は1,556百万円(前期比26.8%増)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,454百万円(前期比2.1%増)となりました。その主な内訳は、サービス利用料、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。

この結果、営業利益は101百万円(前期は営業損失196百万円)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は16百万円、営業外費用は1百万円となりました。

この結果、経常利益は116百万円(前期は経常損失207百万円)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

特別損失は15百万円となりました。その内訳は、主に保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は75百万円となりました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は25百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失235百万円)となりました。

 

3) キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

c.資本の財源及び資金の流動性

当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。

 

d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。

それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。

 

指標

2026年5月期

目標

2026年5月期

実績

売上高

3,700百万円

~3,900百万円

4,047百万円

営業利益

0百万円

~100百万円

101百万円

 

 

セグメント情報

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」、光回線サービスの運営を行っている「ISP事業」の3つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業を展開しております。

 

 (1) 報告セグメントの変更等に関する事項

当連結会計年度より、当社グループ内の業績管理の方法を一部見直したことにより、従来の「メディア」「eスポーツ・エンタメ」の2区分から、「メディア」「eスポーツ・エンタメ」「ISP」の3区分へと変更いたしました。「ISP」には、従来「その他」に含まれていた光回線事業に関する事業を集約しております。

なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

ISP

計

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

895,373

-

-

895,373

-

895,373

-

895,373

メディアソリューション

1,111,701

-

-

1,111,701

-

1,111,701

-

1,111,701

eスポーツクライアント

-

318,652

-

318,652

-

318,652

-

318,652

eスポーツファンビジネス

-

218,429

-

218,429

-

218,429

-

218,429

ISP

-

-

344,428

344,428

-

344,428

-

344,428

その他

117,432

222,610

7,986

348,030

215,297

563,327

-

563,327

顧客との契約から生じる収益

2,124,508

759,692

352,415

3,236,616

215,297

3,451,913

-

3,451,913

外部顧客への売上高

2,124,508

759,692

352,415

3,236,616

215,297

3,451,913

-

3,451,913

セグメント間の内部売上高又は振替高

-

-

-

-

-

-

-

-

計

2,124,508

759,692

352,415

3,236,616

215,297

3,451,913

-

3,451,913

セグメント利益又は損失(△)

637,184

△222,077

△107,842

307,265

△139,411

167,854

△364,739

△196,885

セグメント資産

664,918

410,256

37,311

1,112,486

144,408

1,256,895

2,090,187

3,347,082

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

122

2,816

-

2,939

-

2,939

23,062

26,001

のれんの償却費

14,541

-

-

14,541

-

14,541

-

14,541

持分法投資利益

-

2,002

-

2,002

-

2,002

-

2,002

持分法適用会社への投資額

-

28,828

-

28,828

-

28,828

-

28,828

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

-

6,750

-

6,750

45,032

51,783

19,677

71,460

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業損失と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、建物及び工具、器具及び備品であります。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

 

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

ISP

計

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

950,665

-

-

950,665

-

950,665

-

950,665

メディアソリューション

1,168,582

-

-

1,168,582

-

1,168,582

-

1,168,582

eスポーツクライアント

-

483,406

-

483,406

-

483,406

-

483,406

eスポーツファンビジネス

-

197,788

-

197,788

-

197,788

-

197,788

ISP

-

-

431,459

431,459

-

431,459

-

431,459

その他

193,633

480,967

-

674,600

140,562

815,163

-

815,163

顧客との契約から生じる収益

2,312,880

1,162,162

431,459

3,906,502

140,562

4,047,064

-

4,047,064

外部顧客への売上高

2,312,880

1,162,162

431,459

3,906,502

140,562

4,047,064

-

4,047,064

セグメント間の内部売上高又は振替高

-

-

-

-

-

-

-

-

計

2,312,880

1,162,162

431,459

3,906,502

140,562

4,047,064

-

4,047,064

セグメント利益又は損失(△)

622,636

△16,464

△12,242

593,929

△96,805

497,123

△395,389

101,734

セグメント資産

597,049

539,478

107,765

1,244,293

236,744

1,481,037

2,084,106

3,565,144

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

27

1,277

-

1,304

-

1,304

23,958

25,262

のれんの償却費

-

-

-

-

-

-

-

-

持分法投資利益

-

5,716

-

5,716

-

5,716

-

5,716

持分法適用会社への投資額

-

34,545

-

34,545

-

34,545

-

34,545

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

-

1,530

-

1,530

108,607

110,138

6,039

116,178

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、建物及び工具、器具及び備品であります。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

 重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

前連結会計年度末の未償却残高はありません。なお、のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。