2024年5月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります

メディア eスポーツ・エンタメ その他
  • セグメント別売上構成
  • セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
  • セグメント別利益率

最新年度

セグメント名 セグメント別
売上高
(百万円)
売上構成比率
(%)
セグメント別
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
メディア 2,275 65.0 907 201.7 39.9
eスポーツ・エンタメ 829 23.7 -255 -56.7 -30.7
その他 394 11.3 -203 -45.1 -51.5

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。

当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。

なお、次の3つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。

 

① メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルであるネットワーク広告収入を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得ております。

主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio

 

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。

クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集サポートや企業タイアップ案件の獲得、コラボレーションイベントの企画、ユーザーへのリーチ等、クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポートサービスを提供し、主に動画配信収益をクリエイターと分配することで収益を得ております。

eスポーツについては、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下することでチームの価値を上げ、スポンサーや大会賞金、ファンビジネス等、多様な方法で収益を得ております。

主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社

 

③ その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲームが大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。

主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT、GameWith ARTERIA株式会社、

アルテリア・ネットワークス株式会社

 

事業系統図は次のとおりであります。


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、近頃の足踏みもみられますが、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、緩やかな回復が続くことが期待されております。ただし、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要がある等、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業は堅調に成長し、利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、事業として成長しております。

一方で、当期の第2四半期以降、メディア事業において、スマホゲームの新作リリース本数及び広告費の減少といった外部環境の影響を受け、当初の想定よりも売上高が減少しておりました。さらに、広告単価が年明けから大きく下落した影響により、売上高及び利益が減少いたしました。その結果、売上高、営業利益、経常利益について、期初計画より下回る見込みとなりました。

また、子会社である株式会社DetonatioNにおいては、運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」におけるVALORANT部門のライアットゲームズとのパートナーシップ締結やeスポーツチーム「Crazy Raccoon」との業務提携等、子会社化を行った当初とは大きく状況が変化しており、投資機会も大幅に増えている状況です。そのため、将来的な企業価値最大化を目的に、チーム強化のための投資を優先する方向で、改めて利益計画の見直しを行いました。その結果として、短期的な利益については減少し、第3四半期にのれんや固定資産等に係る減損損失等を計上しております。なお、当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,497百万円(前期比0.4%減)、営業利益は67百万円(同80.1%減)、経常利益は45百万円(同85.4%減)、親会社株主に帰属する当期純損失は347百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益179百万円)となりました。

 

セグメント別の業績は以下のとおりでございます。

なお、顧客との契約から生じる収益を分解した情報として、従来は「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、当連結会計年度より、「メディア広告」、「メディアソリューション」、「eスポーツクライアント」、「eスポーツファンビジネス」の区分に変更しております。

 

1)メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。

当連結会計年度においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、家庭用ゲームやPCゲームにおけるPV数獲得は引き続き好調のため、全体として堅調に推移している一方で、長期で運用をしているモバイルゲームにおけるPV数が下落傾向にあり今後もその傾向が続く可能性がございます。PV単価については前半好調を維持しておりましたが、年明けから急落したことで「メディア広告」による収益が影響を受けました。年明けから徐々に回復傾向にございますが、今後も広告市況の状況に注視していく必要がございます。「メディアソリューション」による収益においては、家庭用ゲーム領域へのアタック強化と、顧客に対するトータルソリューションの提案による案件あたりの単価増を目指し、戦略に基づいた新規商材の開発や営業体制の構築を急ピッチで行ってまいりました。しかしながらモバイルゲームを中心として新作タイトルのリリース数や投下する広告費が想定以上に減少しており、前期比で減少しております。

以上の結果、当セグメントの売上高は2,275百万円(前期比6.8%減)、営業利益は907百万円(同14.4%減)となりました。

 

2)eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況を中心としたストリーマー等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。

直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DFM」という)」をグループに抱えており、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下しチームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やストリーマー、チームのファンに向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様な方法で収益を得ております。

当連結会計年度においては、前年に計上していた世界大会出場に伴う賞金等が今期は発生しなかった点や、VALORANT部門におけるデジタルグッズ収益が来期にずれこんだ影響により、前期比で売上高が減少しておりますが、一時的な期ズレの影響が大きく、今後も継続的に成長していくことを見込んでおります。

また、2023年11月18日には、国内でトップクラスの人気を誇るeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下、「CR」という)」との包括的業務提携契約の締結を発表いたしました。CRの持つインフルエンサービジネスのノウハウやアートディレクションスキルを活用することによるDFM及び当社グループのeスポーツ事業のさらなる持続的な成長及び国内トップレベルのプロeスポーツチーム同士が連携することによる日本のeスポーツ業界のさらなる発展を目的に、主にDFMのVALORANT部門における広報、動画作成、オンラインウォッチパーティ・イベント、グッズ制作・販売等のインフルエンサービジネス拡大に係る業務全般について、それぞれのノウハウや既存のアセットを活用した業務連携を行ってまいります。

以上の結果、当セグメントの売上高は828百万円(前期比4.8%減)、営業損失は254百万円(前期は営業損失200百万円)となりました。

 

3)その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が成長しております。また、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を運営しております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。2024年2月には、全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith光eスポーツ部応援プラン」の提供を開始するなど、様々な取り組みを実施しております。

当連結会計年度においては、リリース4周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、売上高は継続して成長しており、今後新たなNFTゲームについても開発を開始いたします。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、ゲーマー向け回線というニッチ市場にも関わらず、順調に申込者を獲得し売上高も急成長しております。

以上の結果、当セグメントの売上高は393百万円(前期比95.9%増)、営業損失は202百万円(前期は営業損失207百万円)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ363百万円減少し、2,828百万円となりました。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は141百万円(前連結会計年度は188百万円の収入)となりました。これは主に、増加要因として減損損失268百万円、のれん償却費101百万円、売上債権の減少65百万円が、減少要因として税金等調整前当期純損失251百万円、法人税等の支払額146百万円が発生したことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は113百万円(前連結会計年度は132百万円の支出)となりました。これは主に、減少要因として投資有価証券の取得による支出49百万円、子会社株式の取得による支出56百万円が発生したことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は394百万円(前連結会計年度は423百万円の支出)となりました。これは、減少要因として長期借入金の返済による支出294百万円、自己株式の取得による支出99百万円が発生したことによるものであります。

 

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

b.受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

c.販売実績

当社グループの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2023年6月1日

至 2024年5月31日)

販売高(百万円)

前期比(%)

メディア事業

2,275

93.2

eスポーツ・エンタメ事業

828

95.2

その他

393

195.9

合計

3,497

99.6

 

(注) 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2022年6月1日

至 2023年5月31日)

当連結会計年度

(自 2023年6月1日

至 2024年5月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

株式会社サイバーエージェント

370

10.6

 

※ 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。

なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。

(のれん)

当社グループは、のれんについてその効果の発現する期間を見積り、その期間で均等償却しております。また、その資産性について子会社の業績や事業計画を基に毎期検討しており、将来において当初想定した収益が見込めなくなり、減損の必要性を認識した場合には、当該連結会計年度においてのれんの減損処理を行う可能性があります。

 

(繰延税金資産)

当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等

1) 財政状態

(資産)

当連結会計年度末における総資産は3,884百万円となり、前連結会計年度末に比べ697百万円減少しました。これは主に、現金及び預金が363百万円、のれんが248百万円、売掛金及び契約資産が65百万円減少したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は963百万円となり、前連結会計年度末に比べ258百万円減少しました。これは主に、契約損失引当金が56百万円、契約負債が48百万円増加し、長期借入金が260百万円、未払法人税等が70百万円、1年内返済予定の長期借入金が34百万円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は2,920百万円となり、前連結会計年度末に比べ438百万円減少しました。これは主に、自己株式が99百万円、利益剰余金が347百万円減少したことによるものであります。

 

2) 経営成績

(売上高)

売上高は、3,497百万円(前期比0.4%減)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価)

売上原価は、2,041百万円(前期比10.4%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。

この結果、売上総利益は1,455百万円(前期比12.4%減)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,388百万円(前期比4.8%増)となりました。その主な内訳は、広告宣伝費、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。

この結果、営業利益は67百万円(前期比80.1%減)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は4百万円、営業外費用は25百万円となりました。

この結果、経常利益は45百万円(前期比85.4%減)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

特別損失は297百万円となりました。その主な内訳は、子会社である株式会社DetonatioNののれん等に掛かる減損損失であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は96百万円となりました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は347百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益179百万円)となりました。

 

3) キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

c.資本の財源及び資金の流動性

当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。また、新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、金融機関からの借入を行っております。

 

d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。

それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。

 

指標

2024年5月期

目標

2024年5月期

実績

2024年5月期

達成度

売上高

3,500百万円

3,497百万円

99%

営業利益

60百万円

67百万円

111%

 

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。

 

3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報

前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

1,249,546

1,249,546

1,249,546

1,249,546

メディアソリューション

1,177,724

1,177,724

1,177,724

1,177,724

eスポーツクライアント

525,275

525,275

525,275

525,275

eスポーツファンビジネス

268,027

268,027

268,027

268,027

その他

13,164

77,652

90,817

200,965

291,783

291,783

顧客との契約から生じる収益

2,440,436

870,956

3,311,392

200,965

3,512,357

3,512,357

外部顧客への売上高

2,440,436

870,956

3,311,392

200,965

3,512,357

3,512,357

セグメント間の内部売上高又は振替高

2,440,436

870,956

3,311,392

200,965

3,512,357

3,512,357

セグメント利益又は損失(△)

1,059,848

△200,628

859,220

△207,120

652,100

△314,726

337,373

セグメント資産

584,530

683,010

1,267,540

176,350

1,443,891

3,137,383

4,581,274

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

299

349

649

649

23,877

24,527

のれんの償却費

26,539

71,459

97,998

97,998

97,998

持分法投資損失(△)

△8,910

△8,910

△8,910

△8,910

持分法適用会社への投資額

30,274

30,274

30,274

30,274

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

218

59,423

59,641

59,641

2,579

62,220

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、ソフトウェア及び工具、器具及び備品であります。

 

 

当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

1,156,816

1,156,816

1,156,816

1,156,816

メディアソリューション

1,111,790

1,111,790

1,111,790

1,111,790

eスポーツクライアント

508,756

508,756

508,756

508,756

eスポーツファンビジネス

240,549

240,549

240,549

240,549

その他

6,708

79,571

86,279

393,655

479,934

479,934

顧客との契約から生じる収益

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

外部顧客への売上高

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

セグメント間の内部売上高又は振替高

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

セグメント利益又は損失(△)

907,406

△254,870

652,535

△202,728

449,807

△382,700

67,107

セグメント資産

634,091

313,184

947,276

137,715

1,084,991

2,799,133

3,884,125

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

149

790

939

939

21,452

22,392

のれんの償却費

26,611

74,956

101,567

101,567

101,567

持分法投資損失(△)

△3,449

△3,449

△3,449

△3,449

持分法適用会社への投資額

26,825

26,825

26,825

26,825

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

58,970

58,970

58,970

6,891

65,862

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、ソフトウェア及び工具、器具及び備品であります。

7.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、当連結会計年度より、上記の区分に変更しております。なお、前連結会計年度の顧客との契約から生じる収益を分解した情報は、当該変更後の区分に基づき作成したものを記載しております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

株式会社サイバーエージェント

370,755

 

 

当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

調整額

合計

メディア

eスポーツ・エンタメ

減損損失

268,679

268,679

268,679

 

(注) 当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

調整額

合計

メディア

eスポーツ・エンタメ

当期末残高

41,153

222,180

263,334

263,334

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

調整額

合計

メディア

eスポーツ・エンタメ

当期末残高

14,541

14,541

14,541

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。