2025年5月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

メディア eスポーツ・エンタメ その他
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
メディア 2,125 61.5 637 379.6 30.0
eスポーツ・エンタメ 760 22.0 -222 -132.3 -29.2
その他 568 16.4 -247 -147.3 -43.6

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。

当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。

なお、次の3つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。

 

① メディア

メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。

PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。

国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio

 

② eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。

クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集サポートや企業タイアップ案件の獲得、コラボレーションイベントの企画、ユーザーへのリーチ等、クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポートサービスを提供し、主に動画配信収益をクリエイターと分配することで収益を得ております。

eスポーツについては、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。

収益源を一極に依存せず、複数のマネタイズポイントを組み合わせることで、バランスのとれた収益構成を実現しております。具体的には、スポンサー収入のほか、企業とのタイアップやイベント開催などを通じたプロモーション機会の創出、大会賞金やパブリッシャーからの支援金、さらには動画配信・ファングッズ・ファンクラブ運営などファンビジネスによる収益化を図っております。こうした多面的な取り組みにより、競技活動と事業収益の両立を実現し、持続的な成長を目指しております。

主な関係会社:当社、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社

 

③ その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲームが大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。

主な関係会社:当社、株式会社GameWith NFT、GameWith ARTERIA株式会社、

アルテリア・ネットワークス株式会社

 

事業系統図は次のとおりであります。


 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、一部に足踏みが残るものの、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、この傾向が続くことが期待されております。ただし、欧米における高い金利水準の継続や中国における不動産市場の停滞の継続に伴う影響など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が成長しております。さらに直近では、スマホゲーム課金におけるプラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、アプリ外課金導入の動きが加速しており、当社グループといたしましても新たなマネタイズポイントとして注力しております。

一方で、引き続きモバイルゲーム市場の成長が以前と比較して鈍化していることや広告市況の悪化に伴い、当社グループのメディア事業の売上高が影響を受けました。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,451百万円(前期比1.3%減)、営業損失は196百万円(前期は営業利益67百万円)、経常損失は207百万円(前期は経常利益45百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失は235百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失347百万円)となりました。

 

セグメント別の業績は以下のとおりでございます。

 

1)メディア

メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。

コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。

当連結会計年度においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、「メディア広告」による収益が影響を受けました。「メディア広告」については、当社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況です。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指しております。PV単価改善施策について、広告枠の最適化施策等が良い結果を出したことで、第3四半期以降回復し、第4四半期の平均PV単価は直近5年間で最も高い水準となりました。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況です。

以上の結果、当セグメントの売上高は2,124百万円(前期比6.6%減)、営業利益は637百万円(同29.8%減)となりました。

 

2)eスポーツ・エンタメ

クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集のサポート、企業タイアップ案件の獲得支援、コラボレーションイベントの企画・運営、ユーザーリーチの拡大など、クリエイター単独では対応が難しい領域に対して、組織的に支援を行っております。主に動画配信プラットフォームにおける収益をクリエイターと分配することで、当社グループとしての収益を確保しております。なお、当連結会計年度においては、本事業の縮小を行いました。

直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DFM」といいます)」をグループに抱えており、有力な選手のスカウトや固定報酬の支給、練習環境の整備、チームマネジメント等を通じて、世界で戦える競争力とファンを持つeスポーツチームの運営に注力しております。これらに経営資源を投下しチーム価値を高めることで、大会賞金に加え、大手企業を含む多様な業界からのスポンサー収益、イベント開催収益、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金など、クライアントからの収益を獲得しております。また、選手やストリーマー、チームのファン層に向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信等を通じたファンビジネスによっても収益を得ており、収益源の多角化を図っております。当連結会計年度においては、eスポーツスポンサーの切り替えタイミングの影響等により、売上高は前年を下回りましたが、直近では新規スポンサーの獲得が順調に進んでおります。主力である「VALORANT部門」では、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームとして唯一参加し、強豪を破って準優勝を収めたほか、2025年1月より開始されたアジアリーグにおいても強豪チームに勝利するなど、チームパフォーマンスの向上が見られております。今後の競技成績が売上向上に直結する構造であることから、引き続き本事業への注力を継続してまいります

以上の結果、当セグメントの売上高は759百万円(前期比8.3%減)、営業損失は222百万円(前期は営業損失254百万円)となりました。

 

3)その他

その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。

NFT事業については、投資先である株式会社Kyuzanよりプロモーション等を受託しているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しております。2024年にはアプリリリースから5周年を迎え、累計ダウンロード数は200万を突破しました。また、新たなNFTゲームとして、「EGGRYPTO」の世界観を拡張した「EGGRYPTO X」の開発を進めており、2026年5月期中のリリースを見込んでおります。他社IPとのコラボイベントを継続的に実施するなど、ユーザー拡大に取り組んだ結果、当連結会計年度の売上高は前年を上回る水準で推移しました。

光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、勝つために必要とされる高速かつ低遅延のインターネット回線に対する需要の高まりを見込んでサービスを展開しております。ゲームに精通したGameWithによる信頼性の高い回線サービスを提供しており、資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービスおよび運用ノウハウを活用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。当連結会計年度においては、新規ユーザー獲得に向けた積極的なプロモーション活動を継続し、申込者数は順調に増加しております。

以上の結果、当セグメントの売上高は567百万円(前期比44.2%増)、営業損失は247百万円(前期は営業損失202百万円)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)は、前連結会計年度末に比べ686百万円減少し、2,142百万円となりました。

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果支出した資金は268百万円(前連結会計年度は141百万円の収入)となりました。これは主に、増加要因として減価償却費26百万円、のれん償却費14百万円、仕入債務の増加51百万円、未払費用の増加17百万円が、減少要因として税金等調整前当期純損失214百万円、売上債権の増加52百万円、契約負債の減少48百万円、法人税等の支払額58百万円が発生したことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は155百万円(前連結会計年度は113百万円の支出)となりました。これは主に、減少要因として投資有価証券の取得による支出42百万円、有形固定資産の取得による支出20百万円、無形固定資産の取得による支出40百万円、子会社株式の取得による支出56百万円が発生したことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は258百万円(前連結会計年度は394百万円の支出)となりました。これは主に、減少要因として長期借入金の返済による支出258百万円が発生したことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

b.受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

c.販売実績

当社グループの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2024年6月1日

至 2025年5月31日)

販売高(百万円)

前期比(%)

メディア事業

2,124

93.4

eスポーツ・エンタメ事業

759

91.7

その他

567

144.2

合計

3,451

98.7

 

(注) 主な相手先別の販売実績については、前期・当期とも総販売実績に対する割合が100分の10以上の相手先がないため、記載を省略しています。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。

なお、当社グループの連結財務諸表に影響を及ぼす可能性がある主な見積りとして、以下の会計処理があります。

 

(繰延税金資産)

当社グループは、連結貸借対照表上の資産・負債の計上額と課税所得の計算上の資産・負債との一時差異に関して法定実効税率を用いて繰延税金資産及び繰延税金負債を計上しております。また、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際しては、将来の課税所得を十分に検討し、合理的に見積っておりますが、将来の課税所得が予想を下回った場合は、繰延税金資産の修正が必要となる可能性があります。

 

(ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定)

当社グループは、ソフトウェア及びソフトウェア仮勘定について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減損し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.経営成績等

1) 財政状態

(資産)

当連結会計年度末における総資産は3,347百万円となり、前連結会計年度末に比べ537百万円減少しました。これは主に、売掛金及び契約資産が52百万円、前払費用が21百万円増加したものの、現金及び預金が686百万円、のれんが14百万円減少したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は671百万円となり、前連結会計年度末に比べ291百万円減少しました。これは主に、買掛金が51百万円、未払費用が17百万円増加したものの、契約負債が48百万円、1年内返済予定の長期借入金が215百万円、契約損失引当金が56百万円、長期借入金が43百万円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は2,675百万円となり、前連結会計年度末に比べ245百万円減少しました。これは主に、利益剰余金が235百万円減少したことによるものであります。

 

2) 経営成績

(売上高)

売上高は、3,451百万円(前期比1.3%減)となりました。詳細は、「(1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

(売上原価)

売上原価は、2,225百万円(前期比9.0%増)となりました。その主な内訳は、ゲーム攻略記事のライターに係る人件費等であります。

この結果、売上総利益は1,226百万円(前期比15.7%減)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

販売費及び一般管理費は、1,423百万円(前期比2.5%増)となりました。その主な内訳は、広告宣伝費、管理部門に係る人件費及びオフィス地代家賃等であります。

この結果、営業損失は196百万円(前期は営業利益67百万円)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

営業外収益は4百万円、営業外費用は15百万円となりました。

この結果、経常損失は207百万円(前期は経常利益45百万円)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

特別損失は6百万円となりました。その内訳は、保有する投資有価証券に対する投資有価証券評価損であります。また、法人税等(法人税等調整額を含む)は21百万円となりました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は235百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失347百万円)となりました。

 

3) キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

b.経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、「3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

c.資本の財源及び資金の流動性

当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、人件費、地代家賃、サーバ利用料等であり、財源については自己資金によっております。また、新型コロナウイルス感染症の感染拡大と長期化に備えて、金融機関からの借入を行っております。

 

d.経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等」に記載のとおり、経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための指標として、売上高及び営業利益を使用しております。

それぞれの指標の当連結会計年度における達成度は以下のとおりであります。

 

指標

2025年5月期

目標

2025年5月期

実績

売上高

3,500百万円

~4,000百万円

3,451百万円

営業利益

△200百万円

~200百万円

△196百万円

 

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、当社取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とする「メディア事業」、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っている「eスポーツ・エンタメ事業」の2つを報告セグメントとしております。また、報告セグメントに含まれていない「その他」の区分として、ゲームに関する様々な事業を行っており、現状は、主にNFT事業と光回線事業を展開しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益又は損失は、営業利益ベースの数値であります。

 

3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報

前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

1,156,816

1,156,816

1,156,816

1,156,816

メディアソリューション

1,111,790

1,111,790

1,111,790

1,111,790

eスポーツクライアント

508,756

508,756

508,756

508,756

eスポーツファンビジネス

240,549

240,549

240,549

240,549

その他

6,708

79,571

86,279

393,655

479,934

479,934

顧客との契約から生じる収益

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

外部顧客への売上高

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

セグメント間の内部売上高又は振替高

2,275,315

828,878

3,104,193

393,655

3,497,848

3,497,848

セグメント利益又は損失(△)

907,406

△254,870

652,535

△202,728

449,807

△382,700

67,107

セグメント資産

634,091

313,184

947,276

137,715

1,084,991

2,799,133

3,884,125

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

149

790

939

939

21,452

22,392

のれんの償却費

26,611

74,956

101,567

101,567

101,567

持分法投資損失(△)

△3,449

△3,449

△3,449

△3,449

持分法適用会社への投資額

26,825

26,825

26,825

26,825

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

58,970

58,970

58,970

6,891

65,862

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業利益と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、ソフトウェア及び工具、器具及び備品であります。

7.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、当連結会計年度より、上記の区分に変更しております。

 

当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)2

合計

調整額

(注)3、4

5、6

連結財務諸表計上額

メディア

eスポーツ

・エンタメ

売上高

 

 

 

 

 

 

 

メディア広告

895,373

895,373

895,373

895,373

メディアソリューション

1,111,701

1,111,701

1,111,701

1,111,701

eスポーツクライアント

318,652

318,652

318,652

318,652

eスポーツファンビジネス

218,429

218,429

218,429

218,429

その他

117,432

222,610

340,043

567,712

907,756

907,756

顧客との契約から生じる収益

2,124,508

759,692

2,884,200

567,712

3,451,913

3,451,913

外部顧客への売上高

2,124,508

759,692

2,884,200

567,712

3,451,913

3,451,913

セグメント間の内部売上高又は振替高

2,124,508

759,692

2,884,200

567,712

3,451,913

3,451,913

セグメント利益又は損失(△)

637,184

△222,077

415,107

△247,253

167,854

△364,739

△196,885

セグメント資産

664,918

410,256

1,075,175

181,720

1,256,895

2,090,187

3,347,082

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

122

2,816

2,939

2,939

23,062

26,001

のれんの償却費

14,541

14,541

14,541

14,541

持分法投資利益

2,002

2,002

2,002

2,002

持分法適用会社への投資額

28,828

28,828

28,828

28,828

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

6,750

6,750

45,032

51,783

19,677

71,460

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は連結損益計算書の営業損失と一致しております。

2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業であり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。

3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

4.セグメント資産の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産であり、主に現金及び預金であります。

5.減価償却費の調整額は、全社資産に係る償却費であります。

6.有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額は、報告セグメントに配分していない全社資産の増加であり、建物及び工具、器具及び備品であります。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

調整額

合計

メディア

eスポーツ・エンタメ

減損損失

268,679

268,679

268,679

 

(注) 当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。

 

当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

 該当事項はありません。

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2023年6月1日 至 2024年5月31日)

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

調整額

合計

メディア

eスポーツ・エンタメ

当期末残高

14,541

14,541

14,541

 

(注)のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2024年6月1日 至 2025年5月31日)

当連結会計年度末の未償却残高はありません。なお、のれん償却額に関しては、セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。