2026年3月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

グローバルデータインテリジェンス事業 エンターテインメント関連事業 IT関連事業 ウェルネス事業 新規IT関連事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
グローバルデータインテリジェンス事業 1,293 13.0 141 12.9 10.9
エンターテインメント関連事業 5,478 55.2 648 59.4 11.8
IT関連事業 3,158 31.8 332 30.5 10.5
ウェルネス事業 - - -30 -2.8 -

 

3 【事業の内容】

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(サン電子株式会社)、子会社6社、関連会社15社により構成されており、「グローバルデータインテリジェンス事業」、「エンターテインメント関連事業」、「IT関連事業」、「ウェルネス事業」の開発・製造・販売を主たる業務内容として事業活動を展開しております。なお、当連結会計年度より、報告セグメントの名称を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表注記事項(セグメント情報等)1.報告セグメントの概要」をご参照ください。

当社グループのうち主要な事業を行っているのは、当社、連結子会社6社、持分法適用関連会社15社であり、当社グループの事業内容及び当社と関係会社の当該事業における位置付け並びにセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、セグメントと同一の区分であります。

 

事業区分

事業内容

主要な会社名

グローバルデータ

インテリジェンス事業

モバイルデータトランスファー機器の開発・製造・販売

デジタルインテリジェンスソリューションの開発・販売

当社

Cellebrite DI Ltd.

Cellebrite Inc.

Cellebrite GmbH

Cellebrite Soluções
de Inteligência Digital Ltda

Cellebrite Asia Pacific Pte Ltd.

Cellebrite UK Limited

Cellebrite France SAS

Cellebrite Canada Mobile Data
Solutions Ltd.

Cellebrite Australia PTY Limited

Cellebrite Japan㈱

Cellebrite Digital Intelligence
Solutions Private Limited

Cellebrite Digital Intelligence LP

Cellebrite Federal Solutions Inc.

Corellium, Inc.

SCG Canada Inc.

エンターテインメント
関連事業

遊技機部品遊技機制御基板及び遊技機向け樹脂成形品等の開発・製造・販売

コンテンツ配信サービスの開発・販売

当社

イードリーム㈱

IT関連事業

M2M通信機器及びIoTソリューションの開発・製造・販売

B2B向け業務支援システムの開発・販売

当社

EKTech Holdings Sdn. Bhd.

EKTech Communications Sdn. Bhd.

EKTech Systems Engineering Sdn. Bhd.

EKTech Eureka MSC Sdn. Bhd.

ウェルネス事業

ウェルネス商品・サービスの開発・販売

サンデジタルヘルス㈱

 

 

 

[事業の系統図]

以上に述べた事業区分と企業集団の概要を系統図によって示しますと、次のとおりであります。


(注) 1  ※  連結子会社

2  〇  関連会社で持分法適用会社

 

業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

なお、当連結会計年度より「新規IT関連事業」を「IT関連事業」に報告セグメントの名称を変更しております。当該変更による、セグメント情報に与える影響はありません。

 

① 財政状態及び経営成績

<経営成績>

当連結会計年度の売上高は99億7百万円と前連結会計年度に比べ9億30百万円の減収となりました。前連結会計年度に比べ減収となった主な要因は、エンターテインメント関連事業における遊技機部品等の出荷数量の減少、IT関連事業における通信キャリア各社による3G停波に伴うLTE(4G)への移行需要の一巡及び次なる成長軸として注力している5GやエッジAI関連の新商品の開発・市場投入の遅れなどによる出荷数量の減少などによるものです。

売上総利益は前連結会計年度に比べ71百万円減少の27億63百万円となり、販売費及び一般管理費は前連結会計年度に比べ55百万円減少した結果、営業損益は前連結会計年度の1百万円から△15百万円となりました。

経常利益は51億33百万円と前連結会計年度に比べ44億23百万円の増益となりました。前連結会計年度に比べ増益となった主な要因は、持分法適用関連会社であるCellebrite社の持分法による投資利益を49億69百万円計上したことによるものです。

親会社株主に帰属する当期純利益は96億63百万円と前連結会計年度に比べ75億64百万円の減益となりました。前連結会計年度に比べ減益となった主な要因は、Cellebrite社の持分変動利益を前連結会計年度に比べ128億32百万円減少となる47億27百万円計上したことによるものです。

 

<各セグメントの概況>

a. グローバルデータインテリジェンス事業

 

2025年3月

(百万円)

2026年3月

(百万円)

前年同期比
増減額

(百万円)

前年同期比

増減率

(%)

売上高

1,195

1,293

97

8.2

セグメント利益

164

140

△24

△14.6

 

グローバルデータインテリジェンス事業につきましては、売上高が、フォレンジックソリューションやインテリジェンスソリューション等に加え、総務省から受託した「多元統合型偽・誤情報検出技術の研究開発と実証事業」により前年同期比で増収となったものの、一部の受注条件の悪化により減益となりました。

 

b. エンターテインメント関連事業

 

2025年3月

(百万円)

2026年3月

(百万円)

前年同期比
増減額

(百万円)

前年同期比

増減率

(%)

売上高

5,862

5,477

△384

△6.6

セグメント利益

657

648

△9

△1.4

 

エンターテインメント関連事業のうち、遊技機関連事業につきましては、遊技機部品等の出荷数量が減少したこと等により前年同期比で減収となったものの、販売費及び一般管理費が減少したことにより増益となりました。

ゲームコンテンツ事業につきましては、新作の発売本数が前期に比べ減少したことなどにより、前年同期比で減収減益となりました。

 

 

c. IT関連事業

 

2025年3月

(百万円)

2026年3月

(百万円)

前年同期比
増減額

(百万円)

前年同期比

増減率

(%)

売上高

3,801

3,158

△642

△16.9

セグメント利益

255

332

76

29.8

 

IT関連事業につきましては、連結子会社であるEK Techグループがマレーシア国内で堅調に売上を伸ばしましたが、国内では各通信キャリアが2026年3月までに3G回線を順次停波することから発生していた3GからLTE(4G)への移行需要が一巡した一方で、代替となる5GやエッジAIをキーワードとする新商品の開発・展開が遅れたこと等により出荷数量減となったこと、また、産業用ネットワークに対するセキュリティ対策コストの増加により、前年同期比で減収となったものの、販売費及び一般管理費が減少したことにより増益となりました。

 

d. ウェルネス事業

 

2026年3月

(百万円)

売上高

セグメント損失(△)

△30

 

ウェルネス事業につきましては、連結子会社であるサンデジタルヘルス株式会社を通じて、スリープテックを使い睡眠の質改善分野でリードするMyWaves Technologies Limitedの製品の国内発売に向けて、各種の準備を進めている段階です。

 

 

<財政状態>

①資産、負債及び純資産の状況

 

前連結会計年度(百万円)

当連結会計年度

(百万円)

増減額

(百万円)

増減率

(%)

流動資産

16,733

8,610

△8,122

△48.5

固定資産

36,394

45,041

8,647

23.7

総資産

53,127

53,652

525

0.9

流動負債

5,240

5,276

35

0.6

固定負債

278

195

△83

△30.0

負債

5,519

5,471

△47

△0.8

純資産

47,608

48,181

572

1.2

 

主な増減要因

(資産)

流動資産の主な減少要因としては、金銭の信託71億円の減少であります。

固定資産の主な増加要因としては、関係会社株式87億94百万円の増加であります。

(負債)

流動負債の主な増加要因としては、支払手形及び買掛金1億37百万円及び短期借入金1億24百万円の増加であります。

固定負債の主な減少要因としては、長期借入金78百万円の減少であります。

(純資産)

純資産の主な減少要因としては、自己株式71億82百万円の増加及び為替換算調整勘定8億89百万円の減少であります。一方、主な増加要因としては、利益剰余金85億50百万円の増加であります。

 

② キャッシュ・フローの状況

 

前連結会計年度

(百万円)

当連結会計年度

(百万円)

増減額

(百万円)

営業活動によるキャッシュ・フロー

△1,668

1,521

3,189

投資活動によるキャッシュ・フロー

2,952

6,676

3,724

財務活動によるキャッシュ・フロー

△829

△8,087

△7,258

 

主な増減要因

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動による資金は、前年同期は16億68百万円の支出に対して、15億21百万円の収入となりました。主な増加要因としては、税金等調整前当期純利益99億35百万円及び棚卸資産の減少額9億31百万円であります。主な減少要因としては、持分法による投資利益49億69百万円及び持分変動利益47億27百万円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動による資金は、前年同期は29億52百万円の収入に対して、66億76百万円の収入となりました。主な増加要因としては、金銭の信託の解約による収入249億円であります。主な減少要因としては、金銭の信託の取得による支出178億円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動による資金は、前年同期は8億29百万円の支出に対して、80億87百万円の支出となりました。主な減少要因としては、自己株式の取得による支出73億60百万円及び配当金の支払額11億13百万円であります。主な増加要因としては、株式報酬制度の導入に伴う自己株式の処分による収入3億60百万円及び短期借入金の純増加額1億24百万円であります。

 

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

当社グループは、エンターテインメント関連事業の一部において生産を行っております。当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

エンターテインメント関連事業

3,339,942

85.8

 

(注) 金額は、販売価格によっております。

 

b. 受注状況

当社グループは、エンターテインメント関連事業の一部において受注生産を行っております。当連結会計年度における受注状況を示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前年同期比(%)

受注残高(千円)

前年同期比(%)

エンターテインメント関連事業

4,392,688

85.9

635,014

44.8

 

(注) 金額は、販売価格によっております。

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

前年同期比(%)

グローバルデータインテリジェンス事業

1,293,372

108.2

エンターテインメント関連事業

5,462,859

93.5

IT関連事業

3,150,905

82.9

合計

9,907,137

91.4

 

(注) 1 セグメント間の取引については相殺消去しております。

 2 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自  2024年4月1日

至  2025年3月31日)

当連結会計年度

(自  2025年4月1日

至  2026年3月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社藤商事

4,894,390

45.2

4,593,772

46.4

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、以下のとおりです。本項における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものです。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表はわが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。その作成は経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の開示に影響を与える見積り及び予測を必要とします。経営者は、これらの見積りや予測について、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実績はこれらと異なる可能性があります。

なお、自然災害の増加、半導体不足の影響や主要顧客の情勢等、先行きを予想することは極めて困難でありますが、入手可能な外部の情報等を踏まえ、当連結会計年度末時点で合理的であると思われる様々な要因を勘案した上で、会計上の見積りを行っております。

当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) 5.会計方針に関する事項」に記載のとおりです。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

<外部環境について>

グローバルデータインテリジェンス事業が属するデジタルインテリジェンス市場につきましては、Cellebrite DI Ltd.(以下、「Cellebrite社」という。)のCase-to-Closureプラットフォームが市場で反響を呼んでおり、新しいInseyetsデジタルフォレンジックソフトウェアの支持が高まっていることが窺えます。また、Inseyets等の最新鋭のデジタルインテリジェンスツールは今や必要不可欠なソリューションとなっており、日本国内においてもInseyetsの導入が法執行機関を中心に広がりを見せております。
 エンターテインメント関連事業のうち、パチンコ・パチスロ市場につきましては、スマート遊技機の導入・普及が進んでおり、パチスロではスマートパチスロを中心に新台の需要が高まってきております。また、パチンコではラッキートリガー3.0プラス搭載機種の導入を契機に、スマートパチンコの導入・普及が進展しております。一方、原価高騰、パチンコホールの減少等、市場環境の不透明感が依然として存在しております。
 ゲームコンテンツ市場につきましては、デジタルエンターテインメントとしての地位を強固なものとしている一方で、市場環境は大きな転換期を迎えております。コロナ禍において急速に拡大した在宅でのゲーム需要は一段落し、外出を伴う他のレジャーやサービス消費の回復に伴い、先進諸国を中心としたゲーム市場全体の成長スピードは鈍化、あるいは一時的な縮小傾向が見られます。また、開発ツールの高度化や汎用化により、個人や少人数でのゲーム開発が極めて容易となった結果、各プラットフォームでリリースされるゲームタイトル数が爆発的に増加しております。これにより、ユーザーの可処分時間を巡る奪い合いが激化しており、ゲームコンテンツ市場における競争はかつてないほどに高まっております。
 IT関連事業のうち、IoT市場につきましては、人手不足解消や生産性向上として遠隔地からアクセスする監視/制御システムの需要は増加しており、当社の強みである長時間安定稼働運用を可能とする産業用ネットワーク機器「Rooster」の導入が広がりを見せております。また各通信キャリアが2026年3月までに3G回線を順次停波するため、3GからLTE(4G)への移行需要が一巡しております。一方、部材などの原価高騰は続いており、当社製品の供給や利益に影響が出る可能性もあり、不透明感が依然として存在しております。
 上記のように、市場環境が不透明な主力事業も存在する中、当社グループの更なる業績向上を図るため、IoT・AI等の最新技術を活用していく社会的な流れを汲み、新たな主力製品・サービスの構築に取り組んでまいります。

 

<競争優位性>

グローバルデータインテリジェンス事業につきましては、デジタル証拠量の爆発的な増加に加え、テクノロジーに精通した犯罪者(組織)に対峙する法執行機関に対して、捜査リソースの生産性を向上させるための最新鋭なデジタルインテリジェンスツールと共に、トレーニング及びサービスを長年に渡り提供しております。Cellebrite社の次世代ソリューション「Inseyets」は、「Premium」の高度な抽出と次世代の「UFED」を組み合わせると同時に、「Physical Analyzer(リーダー含む)」・「Cloud」・「Commander」の機能を包括するオールイン型のデジタルフォレンジックソリューションとなり、捜査機関の業務時間を大幅に短縮することに貢献いたします。また、暗号資産の不正取引などを検知・追跡するためのブロックチェーンインテリジェンス大手の米国TRM Labs社の製品とインターネット上のあらゆる公開情報を対象とする「OSINT(オープンソース・インテリジェンス)」で世界的リーダーのShadowDragon社の製品を取り扱うことで国内サイバーセキュリティでの安全で信頼できる社会の実現に貢献いたします。更に、サイバー空間における弱点(リスク)と外部からの具体的な脅威を可視化するBitsightやディープウェブ、ダークウェブのアンダーグラウンドコミュニティを24時間365日自動で監視するBitsight CTIの製品も加わり、競争優位性を強固なものとしております。
 エンターテインメント関連事業のうち、遊技機関連事業につきましては、業界及び顧客に特化することで、強力な信頼関係の構築及び特定分野における表現力・技術力を蓄積し、高い商品力を有したコンテンツ開発や高品質の制御基板開発を実現することで、競争優位性を高めております。
 ゲームコンテンツ事業につきましては、知名度の高い「上海」ブランドを使ったコンシューマー機向けゲーム、モバイルゲームを社内で開発から運営まで完結し、コスト効率の良い収益を長期にわたり維持することが可能となっております。また、当社が多くのIPを保有する「レトロゲーム」は、欧米市場を中心に人気が再来しており、リメイクによる新作のリリースなどその有効活用により更なる収益の拡大が見込める状況にあります。
 IT関連事業につきましては、各通信キャリア・SIer等パートナーと強力な信頼関係を構築しつつ、長年培ってきた技術をベースに3G回線からLTE(4G)回線へのマイグレーションに関連した特許を取得し、技術的競争優位性を維持しつつ、5GやエッジAIをキーワードに製品開発を進め、更なる競争力強化を図っております。産業用ネットワーク機器「Rooster」はデュアルSIM対応で、それぞれ異なる通信キャリア回線により冗長化することが可能となりました。これにより通信キャリア網が、障害発生時には自動検知し主回線から副回線に自動切換、回線の通信断を防ぎ、遠隔監視・制御・データ収集を止めることなく運用することができるようになり、販売が好調に推移しております。
 IoT分野における導入から運用フェーズへの移行に際して、遠隔地に多数設置されたIoTデバイスの運用管理の負荷が増大し、それをいかに軽減するかが課題になっております。この課題に対処するために、「SunDMS」は死活監視や「Rooster」の一元管理を可能とし、遠隔でセキュアに運用管理を実現いたします。これにより、オンサイト保守にかかる人員や稼働調整・移動時間等のコストを削減し、運用の負荷を大幅に削減することが可能となっております。さらに「SunDMS-Insight」の展開を進めております。これにより「おくだけセンサー」やPLC(Programmable Logic Controller)等、あらゆるデバイスやネットワークデータを収集・制御・可視化することが可能となります。
 また、将来的にはBI/AIによる集計・分析・検知を行い、IoT分野における遠隔運用管理の効率性やセキュリティを向上させ競争優位性を確保してまいります。

 

 

<経営施策>

当社グループは、既存事業戦略を見直し、将来への成長基盤構築を目指して、2025年3月期を初年度とする3カ年の新中期経営計画を策定いたしました。新中期経営計画の最終年度となる2027年3月期の定量目標として、売上高192億円・営業利益21億円を目標に掲げております。

また、新中期経営計画以降では、持続的な成長と企業価値の増大を目指して売上高500億円・営業利益率15%を中長期的な経営目標としております。

それらを実現するために、①既存事業の稼ぐ力の改善②新たな成長事業の創出③新事業を支える経営基盤の構築を個別戦略テーマとして掲げ、事業部別には以下のように事業展開をしてまいります。

グローバルデータインテリジェンス事業につきましては、グローバルな人の安心・安全への貢献を目指し、その実現に必要な製品・ソリューション・サービスを提供することとし、安定的な収益機会の獲得としてストックビジネスの増加を目指しアップセル・クロスセルによる販売活動の強化と解約率の減少を進めてまいります。

また、新たな成長ドライバーの創出として、デジタルフォレンジックに拘らない新デジタルツール・ソリューションを提供するため、イスラエルをはじめとするこれまでのネットワークを活かした高付加価値製品の探索を進めてまいります。

エンターテインメント事業につきましては、既存事業の稼ぐ力の改善として遊技機ビジネスにおける開発タイトル数の増加及びゲームビジネスにおける新規IP開発や海外へのマーケティングを施策として進めてまいります。

IT関連事業につきましては、従来のハードウェア中心のビジネスからIoT、映像ソリューション・Rooster及びネットワークデータの収集・制御・可視化・分析といったソリューションビジネスの展開への移行を模索し、更にデバイスデータをネットワーク上でAIを使って高度なデータ処理を行うといったインテリジェンス分野への転換を進めてまいります。

IT関連事業の海外展開に関しては、2023年1月に株式を取得した連結子会社のEKTechグループを通して、マレーシア国内の優良な一般事業会社に対して、携帯電話技術を用いた安全な企業向け無線通信システムを提供する他、ワイヤレスルータにつながる周辺デバイスとの接続を支援する事業、これらネットワークシステムの24時間監視サービス、そのほか、監視カメラやファイアウォール等のセキュリティ商材を取り扱うシステム・インテグレーション事業等を展開しております。

また、当社は、更なる収益力向上を目指し2022年10月にマーケティング部と技術開発部を統合した研究開発部門を設立し、当面の開発テーマをAI・情報セキュリティ・ヘルスケアとしております。研究開発に際しては、技術シーズを持つ大学との共同研究を行い、差別化した製品開発を目指してまいります。

 

 

<商品・サービスの概況>

グローバルデータインテリジェンス事業につきましては、従来からの日本国内向けCellebrite社製品であるデジタルインテリジェンスに加え、マルチチェーンに対応した暗号資産追跡調査ツールであるTRM Labsの製品、OSINTで世界的リーダーのShadowDragon社の製品、サイバー空間における弱点(リスク)と外部からの具体的な脅威を可視化するBitsightやディープウェブ、ダークウェブのアンダーグラウンドコミュニティを24時間365日自動で監視するBitsight CTIの製品の拡販に積極的に取り組んでおります。
 エンターテインメント関連事業のうち、遊技機関連事業につきましては、パチンコ・パチスロの企画から設計・映像制作・プログラムまでのトータルコンテンツ開発と、制御基板の設計から製造までを一貫して受託しております。
 ゲームコンテンツ事業につきましては、レトロゲームでは、協力型クッキングアクションゲーム「リップルアイランド カイルとキャルのレストラン」Nintendo Switch 2、Steam(PC)を2025年11月27日にリリースしたほか、1990年にPCエンジンで発売された唯一の公式ゲーム「シティーハンター」(復刻版)をNintendo Switch 2,Nintendo Switch, Play Station 5, Steam(PC)で2026年2月26日に発売いたしました。また、アニメIPでは、「野生のラスボスが現れた!~黒翼のサバイバー~」Nintendo Switch, Play Station 5, Play Station 4,Steam(PC)を2025年10月5日に発売し、スマートフォン向けのパチンコ・パチスロの実機シミュレーションアプリとして、「e女神のカフェテラス」を2025年10月2日、「eいせれべ」を2026年3月18日にそれぞれ発売いたしました。
 IT関連事業につきましては、各通信キャリアが2026年3月までに3G回線を順次停波することから発生していた3GからLTE(4G)への移行需要が一巡したことで、飲料自販機向けに採用されていたRoosterの販売もピークアウトしましたが、デジタルサイネージやデジタルメニューボードなどに向けた用途の需要が増加傾向にあり、Rooster製品の拡販に取り組んでおります。また、Rooster等のルータ製品においては、回線冗長化及びデバイスマネジメントサービス「SunDMS」との連携で他社との差別化を打ち出し、監視ソリューションの本格展開に取り組んでおります。更なる事業拡大に向け、AI画像解析搭載可能なエッジコンピュータとして2023年9月に販売を開始した「LBX8110」に加え、Roosterブランドから初の5Gに対応したルータ「DRX5510」を2025年3月31日より販売開始しております。センサーデバイス「おくだけセンサー」については、食品衛生管理(HACCP)での温度管理や加速度(振動)センサーによる予知保全として、本格導入フェーズとなりました。
 ウェルネス事業では、スリープテックを使い睡眠の質改善分野でリードするMyWavesTechnologies Limitedの製品の国内発売に向けて準備を進めております。

 

<損益計算書(連結)について>

当連結会計年度の全体の売上高は99億7百万円と前連結会計年度に比べ9億30百万円の減収となりました。前連結会計年度に比べ減収となった主な要因は、エンターテインメント関連事業における遊技機部品等の出荷数量の減少、IT関連事業における通信キャリア各社による3G停波に伴うLTE(4G)への移行需要の一巡及び次なる成長軸として注力している5GやエッジAI関連の新商品の開発・市場投入の遅れなどによる出荷数量の減少などによるものです。

 

<販売費及び一般管理費について>

販売費及び一般管理費は27億78百万円と前連結会計年度に比べて55百万円減少いたしました。これは、主に経費削減に努めたことによるものです。

 

<営業利益について>

営業損失は15百万円と前連結会計年度に比べて16百万円の減益となりました。これは、主に売上減少に伴う売上総利益の減少によるものです。

 

 

<経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益について>

経常利益は51億33百万円と前連結会計年度に比べ44億23百万円の増益となりました。前連結会計年度に比べ増益となった主な要因は、持分法適用関連会社であるCellebrite社の持分法による投資利益を49億69百万円計上したことによるものです。親会社株主に帰属する当期純利益は96億63百万円と前連結会計年度に比べ75億64百万円の減益となりました。前連結会計年度に比べ減益となった主な要因は、Cellebrite社の持分変動利益を前連結会計年度に比べ128億32百万円減少となる47億27百万円計上したことによるものです。

 

<キャッシュ・フローについて>

キャッシュ・フローの成長性につきましては、特にフリー・キャッシュ・フロー(営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローの合計)を重視しております。当連結会計年度のフリー・キャッシュ・フローは、法人税等の支払いや投資による支出が発生した一方で、金銭の信託の一部解約による収入があり、81億98百万円の増加となりました。今後も安全性を高められるようにビジネスモデル等も活かしながら、フリー・キャッシュ・フローの増大に取り組んでまいります。

 

<資本の財源及び資金の流動性についての分析>

a. 資金需要

当社グループの運転資金需要のうち、主なものは、販売及び一般管理活動、研究開発活動のための人件費をはじめとする販売費及び一般管理費であります。当社は特に大きく設備投資を必要とするビジネスモデルではありませんが、一方で技術変化の早い事業分野に属しており最新技術の研究開発や複数年度にまたがる受託開発、ソフトウエアの更新等のための研究開発活動に係る資金需要が生じております。

b. 財務政策

当社グループは、運転資金につきましては、内部資金、短期借入金により調達することとしております。また内部資金の一部には、複数年度にわたってソフトウエアを更新するための研究開発活動のために事前に受け取る前受収益が含まれております。流動資産から流動負債を控除した運転資本につきましては、当連結会計年度の末日も含め、以前から流動資産が上回っております。

また、半導体不足に伴う在庫確保等で必要な手元資金残高を平常時より増やすことや資金調達時期を前倒す等により調達リスクの低減を図っていきます。それに加え今後につきましては、安定的な内部留保の蓄積等により財政状態の健全化を図るとともに、資本効率を高めてまいります。

当社グループの経営陣は、事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営計画及び経営戦略を立案するように努めております。

当社グループの情報通信事業を取り巻く環境は、技術進化の著しい分野であり、市場の変化や多様化が大きく、予断を許さない状況ではありますが、高付加価値製品やソリューションをいち早く投入し、従来のフロー型ビジネスに加え、ストック型ビジネスの展開を加速していきます。更なる成長を目指し、グローバルな事業展開を図るとともに、情報通信市場へ経営資源を集中し、高い収益力を確保する企業体質の確立を図っていきます。

当社グループのエンターテインメント関連事業を取り巻く環境は、市場環境の低迷、顧客ニーズの変化が大きく、製品の優劣も大きいため、先行きは不透明な状況が続くと予想されますが、エンターテインメント性を追求した製品創りと、ノウハウを持つ通信ネットワーク技術を活かした新たな事業展開も推進していきます。

また、新市場の開拓及び新規事業の育成にも注力し、シナジー効果が見込まれるビジネスパートナーとの提携を積極的に行う等、将来の成長に向けたチャレンジを継続します。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1  報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、エンターテインメント関連事業及びIT関連事業に関しては江南事業所、グローバルデータインテリジェンス事業に関してはCellebrite社に製品・サービス別の事業本部を置き、各事業本部は取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。

従って、当社グループは、事業本部を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「グローバルデータインテリジェンス事業」、「エンターテインメント関連事業」、「IT関連事業」及び「ウェルネス事業」の4つを報告セグメントとしております。

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

「グローバルデータインテリジェンス事業」は、犯罪捜査機関等向け(デジタル・インテリジェンス事業)に販売するモバイルデータトランスファー機器及び関連サービスを開発・製造・販売しております。

「エンターテインメント関連事業」は、主に遊技機メーカーに販売する制御基板等の遊技機部品を開発・製造・販売しております。

「IT関連事業」は、主にM2M通信機器及びIoTソリューションの開発・製造・販売及びB2B向け業務支援システムを開発・販売しております。

「ウェルネス事業」は、デジタルヘルス分野において、主に睡眠の質を改善する商品・サービスを開発・販売をしております。

(3) 報告セグメントの変更等に関する事項

当連結会計年度より「新規IT関連事業」を「IT関連事業」に報告セグメントの名称を変更しております。なお、前連結会計年度のセグメント情報は、セグメント名称を修正したものを開示しておりますが、当該変更による当連結会計年度のセグメント情報に与える影響はありません。

 

2  報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

 

3  報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

前連結会計年度(自  2024年4月1日  至  2025年3月31日)

(単位:千円)

 

グローバル
データインテリジェンス事業

エンターテインメント関連事業

IT関連事業

ウェルネス事業

合計

調整額
(注)1

連結財務諸表計上額
(注)2

売上高

 

 

 

 

 

 

 

一時点で移転される財

114,493

5,840,615

3,174,663

9,129,772

9,129,772

一定期間にわたり移転される財

1,080,928

626,487

1,707,416

1,707,416

顧客との契約から生じる
収益

1,195,422

5,840,615

3,801,151

10,837,189

10,837,189

外部顧客への売上高

1,195,422

5,840,615

3,801,151

10,837,189

10,837,189

セグメント間の内部売上高
又は振替高

21,958

21,958

△21,958

1,195,422

5,862,574

3,801,151

10,859,147

△21,958

10,837,189

セグメント利益

164,732

657,548

255,832

1,078,113

△1,076,781

1,332

セグメント資産

23,251,758

4,909,282

3,508,424

49,630

31,719,095

21,408,363

53,127,459

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

2,455

70,269

175,192

247,917

10,382

258,300

顧客関連資産償却額

11,562

11,562

11,562

のれん償却額

67,157

67,157

67,157

減損損失

321,057

321,057

26,717

347,775

持分法投資利益

504,975

504,975

504,975

持分法適用会社への
投資額

22,243,678

22,243,678

22,243,678

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

274

55,569

238,213

294,056

25,156

319,213

 

(注)1  調整額の主な内容は次のとおりであります。

(1) セグメント利益の調整額△1,076,781千円には、セグメント間取引消去351千円、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,077,133千円が含まれております。全社費用は、主にセグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2) セグメント資産の調整額21,408,363千円の主な内容は、各報告セグメントに配分していない親会社の余資運用資金(現金)、長期投資資金(投資有価証券)及び管理部門に係る資産等であります。

(3) その他の項目の調整額は、各報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであり、減価償却費の額、減損損失の額及び有形固定資産及び無形固定資産の増加額であります。

2  セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

当連結会計年度(自  2025年4月1日  至  2026年3月31日)

(単位:千円)

 

グローバル
データインテリジェンス事業

エンターテインメント関連事業

IT関連事業

ウェルネス事業

合計

調整額
(注)1

連結財務諸表計上額
(注)2

売上高

 

 

 

 

 

 

 

一時点で移転される財

204,846

5,462,859

2,257,532

7,925,238

7,925,238

一定期間にわたり移転される財

1,088,526

893,372

1,981,899

1,981,899

顧客との契約から生じる
収益

1,293,372

5,462,859

3,150,905

9,907,137

9,907,137

外部顧客への売上高

1,293,372

5,462,859

3,150,905

9,907,137

9,907,137

セグメント間の内部売上高
又は振替高

15,119

7,586

22,705

△22,705

1,293,372

5,477,979

3,158,491

9,929,843

△22,705

9,907,137

セグメント利益

又は損失(△)

140,732

648,161

332,186

△30,447

1,090,632

△1,105,981

△15,349

セグメント資産

32,387,910

4,215,279

2,724,111

26,165

39,353,467

14,299,171

53,652,639

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

1,215

46,177

186,619

234,011

8,601

242,613

顧客関連資産償却額

11,296

11,296

11,296

のれん償却額

65,611

65,611

65,611

持分法投資利益

4,969,027

4,969,027

4,969,027

持分法適用会社への
投資額

31,037,897

31,037,897

31,037,897

有形固定資産及び
無形固定資産の増加額

249

43,119

123,501

166,869

14,565

181,435

 

(注)1  調整額の主な内容は次のとおりであります。

(1) セグメント利益の調整額△1,105,981千円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,105,981千円が含まれております。全社費用は、主にセグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2) セグメント資産の調整額14,299,171千円の主な内容は、各報告セグメントに配分していない親会社の余資運用資金(現金)、長期投資資金(投資有価証券)及び管理部門に係る資産等であります。

(3) その他の項目の調整額は、各報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであり、減価償却費の額、有形固定資産及び無形固定資産の増加額であります。

2  セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業損失(△)と調整を行っております。

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

1  製品及びサービスごとの情報

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

パチンコ
制御基板

モバイルデータトランスファー機器

デジタル機器

その他

合計

外部顧客への売上高

4,949,204

1,195,422

3,801,151

891,411

10,837,189

 

 

2  地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦に所在している売上高の金額が連結貸借対照表の売上高の金額の90%を超えるため、記載を省略しております

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております

 

3  主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社藤商事

4,894,390

エンターテインメント関連事業

 

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

1  製品及びサービスごとの情報

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

パチンコ
制御基板

モバイルデータトランスファー機器

デジタル機器

その他

合計

外部顧客への売上高

4,558,688

1,293,372

3,150,905

904,171

9,907,137

 

 

2  地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

日本

東南アジア

米国

欧州

その他

合計

外部顧客への売上高

8,825,781

950,090

100,862

2,709

27,693

9,907,137

 

 (注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております

 

3  主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社藤商事

4,593,772

エンターテインメント関連事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

グローバルデータインテリジェンス事業

エンターテインメント関連事業

IT関連事業

ウェルネス事業

全社・消去
(注)

合計

減損損失

321,057

26,717

347,775

 

(注) 「全社・消去」の金額は、セグメントに帰属しない全社資産に係る減損損失であります。

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

グローバルデータインテリジェンス事業

エンターテインメント関連事業

IT関連事業

ウェルネス事業

全社・消去

合計

当期償却額

67,157

67,157

当期末残高

478,136

478,136

 

 

当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

グローバルデータインテリジェンス事業

エンターテインメント関連事業

IT関連事業

ウェルネス事業

全社・消去

合計

当期償却額

65,611

65,611

当期末残高

459,278

459,278

 

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。