事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| (単一セグメント) | 2,313,051 | 100.0 | 360,117 | 100.0 | 15.6 |
3 【事業の内容】
当社及び当社の関係会社(当社、子会社32社及び関連会社4社[2026年3月31日現在]により構成)においては、ホームエンターテインメントの分野で娯楽製品の開発、製造及び販売等を事業としています。主な製品は、コンピューターを利用した娯楽機器である「ゲーム専用機」とキャラクターグッズ・トランプ等です。「ゲーム専用機」とは、携帯ゲームやホームコンソールゲームのハードウェア及びソフトウェアであり、当社及び関係会社が開発し、当社において製造し、主に関係会社が国内外で販売しています。また、映像コンテンツやモバイルアプリなどのIPを活用した事業も展開しています。
当社及び主な関係会社の位置付けは次のとおりです。なお、単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。
[開発]
任天堂株式会社、Nintendo Technology Development Inc.、Nintendo Software Technology Corporation、
Retro Studios, Inc.、Next Level Games Inc.、Shiver Entertainment, Inc.、
Nintendo European Research and Development SAS、神游科技有限公司、ニンテンドーキューブ株式会社、
1-UPスタジオ株式会社、株式会社モノリスソフト、マリオクラブ株式会社、株式会社SRD、
ニンテンドーピクチャーズ株式会社、ニンテンドーシステムズ株式会社
[製造]
任天堂株式会社
[販売]
任天堂株式会社、Nintendo of America Inc.、Nintendo of Canada Ltd.、Nintendo of Europe SE、
Nintendo Australia Pty Limited、韓国任天堂株式会社、任天堂(香港)有限公司、
台灣任天堂股份有限公司、任天堂販売株式会社
(事業系統図)
前述の事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。
業績状況
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要並びに経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりです。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものです。
また、当社グループは単一セグメントのため、セグメント情報に関連付けた記載を行っていません。
(1) 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しています。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等をもとに適切な仮定を設定し、合理的な判断をしていますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しています。
(2) 経営成績等の状況
①業績の概要・分析
当連結会計年度は、6月に発売したNintendo Switch 2 が順調な立ち上がりを見せ、その後も全世界で販売を伸ばしました。期末にかけては、3月に発売した『ぽこ あ ポケモン』(※)がハードウェアの販売に貢献したことも加わり、通期の販売台数は1,986万台となりました。ソフトウェアについても、本体と同時に発売した『マリオカート ワールド』が本体セットの販売分を含め1,470万本となったほか、7月に発売した『ドンキーコング バナンザ』が452万本の販売を記録しました。また、10月に発売した『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』はパッケージ版のみで394万本の販売となりました。なお、本タイトルを含むNintendo Switch 2 Editionソフトのダウンロード版の販売本数は、Nintendo Switchソフトウェアとして集計しています。これらの結果、Nintendo Switch 2 ソフトの販売本数は4,871万本となりました。
3月に発売から10年目を迎えたNintendo Switchも一定の需要が継続し、ハードウェアの販売台数は380万台となりました。ソフトウェアでは、『Pokémon LEGENDS Z-A』が885万本(『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』のダウンロード版を含む)の販売を記録したほか、10月に発売した『スーパーマリオギャラクシー 2』が276万本、『スーパーマリオギャラクシー』が260万本の販売となりました。
Nintendo Switch 2 では専用のソフトウェアに加えてNintendo Switchソフトも遊んでいただけることから、『マリオカート8 デラックス』や『Nintendo Switch Sports』など、前期以前に発売した定番タイトルも安定した販売となりました。また、『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』や『あつまれ どうぶつの森』など、Nintendo Switch 2 Editionが発売された定番タイトルも安定した販売となっています。このような要因もあり、Nintendo Switchソフトの販売本数は1億3,691万本となりました。
ゲーム専用機におけるデジタルビジネスにおいては、パッケージ併売ダウンロードソフトの売上が増加したことなどにより、デジタル売上高は4,076億円(前年同期比25.0%増)となりました。
IP関連収入等については、主に映画関連の売上が減少したことにより、売上高は735億円(前年同期比9.7%減)となりました。
なお、当社グループの経営方針・経営戦略等は「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりです。また、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因」に記載のとおり、ヒット商品の有無やその規模が経営成績等に大きな影響を与えていると考えています。
※国内では株式会社ポケモンが、海外では当社が発売・販売するタイトルです。
②経営成績の状況の概要・分析
当連結会計年度は前年同期と比較しますと、売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は増加しました。
売上高は2兆3,130億円(前年同期比98.6%増)となり、このうち海外売上高は1兆7,781億円(前年同期比99.8%増、海外売上高比率76.9%)となりました。営業利益は3,601億円(前年同期比27.5%増)となり、持分法による投資利益が増加したことなどにより経常利益は5,421億円(前年同期比45.6%増)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は4,240億円(前年同期比52.1%増)となりました。
(売上高及び営業利益)
売上高は、前年同期に比べて1兆1,481億円の増収で、2兆3,130億円(前年同期比98.6%増)となりました。売上総利益は前年同期に比べ1,987億円増加し、9,089億円(前年同期比28.0%増)となりました。また、研究開発費や広告宣伝費などが増加したことにより、販売費及び一般管理費は前年同期に比べて1,212億円増加し、営業利益は3,601億円(前年同期比27.5%増)となりました。
(営業外損益及び経常利益)
営業外損益は、㈱ポケモンなどに係る持分法による投資利益の計上や、受取利息、為替差益が発生したことなどにより、1,820億円の収益(純額)となりました。この結果、経常利益は5,421億円(前年同期比45.6%増)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
主に経常利益が前年同期に比べて増加したことにより、親会社株主に帰属する当期純利益は4,240億円(前年同期比52.1%増)となりました。
③財政状態の状況の概要・分析
(総資産)
総資産は、前連結会計年度末に比べ4,067億円増加し、3兆8,053億円となりました。
有価証券などが減少したものの、現金及び預金や受取手形及び売掛金などが増加したことが主な要因です。
(負債)
負債は、前連結会計年度末に比べ1,770億円増加し、8,501億円となりました。
支払手形及び買掛金や未払法人税等などが増加したことが主な要因です。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べ2,297億円増加し、2兆9,551億円となりました。
利益剰余金などが増加したことが主な要因です。
④キャッシュ・フローの状況の概要・分析
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末から974億円減少(前年同期は5,606億円の増加)し、1兆3,166億円となりました。各キャッシュ・フローの増減状況とその要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動による資金は、税金等調整前当期純利益5,681億円に対して、主に法人税等の支払いや持分法による投資損益の計上、売上債権の増加などの減少要因により、2,897億円の増加(前年同期は120億円の増加)となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動による資金は、定期預金の預入による支出や有価証券及び投資有価証券の取得による支出が、定期預金の払戻による収入や有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入を上回ったことなどにより、2,100億円の減少(前年同期は7,530億円の増加)となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動による資金は、主に配当金の支払いや自己株式の取得による支出により2,497億円の減少(前年同期は1,951億円の減少)となりました。
(3) 生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
当連結会計年度における生産実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。
(注) 上記金額は、販売価格により算出しています。
② 受注状況
主にゲーム専用機ソフトウェアについて一部受注生産を行うほかは、見込生産のため記載を省略しています。
③ 販売実績
当連結会計年度における販売実績は、次のとおりです。なお、当社グループは単一セグメントのため、製品の種類別に記載しています。
(4) 経営成績等に重要な影響を与えている要因
当社グループは、ホームエンターテインメントの分野で事業を展開しており、ヒット商品の有無や、その規模によって経営成績等が大きく変わります。また、娯楽の範囲は広く、ゲーム以上に面白さや驚きを人々に与えるものが流行れば、その影響も受けます。
海外での売上割合は7割を超え、このほとんどを現地通貨で取引しており、為替レートの変動による影響を軽減するために米ドル建等の仕入を継続しているものの、当該リスクを完全に排除することは困難であり、為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与えます。
主要製品であるゲーム専用機と対応するソフトウェアが、当社グループの売上の多くを占めますが、それぞれの利益率が大きく異なるため、これらの売上割合の変動は売上総利益及び売上総利益率に影響を与えます。
その他にも経営成績等には、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載する変動要因が考えられます。
(5) 資本の財源及び資金の流動性について
当連結会計年度末において、流動比率は396%、総負債額に対する現金及び現金同等物は1.5倍です。
当社グループは将来の経営環境への対応や業容拡大等のために必要な資金を内部留保しています。
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、製造のための材料及び部品の購入費、広告宣伝費や研究開発費のほか、配当金や法人税等の支払いです。この他、会社の成長に必要な設備投資等を含め、全てを自己資金でまかなうことを原則としており、ゲーム専用機等の販売等の営業活動によるキャッシュ・フローによって自己資金を確保しています。なお、当社グループの株主還元の考え方は「第4 提出会社の状況 3 配当政策」、具体的な設備投資計画は「第3 設備の状況 3 設備の新設、除却等の計画」に記載のとおりです。
新製品の発売時期や年末商戦時期には、一時的な売上債権、仕入債務、棚卸資産等の増加があり、営業活動によるキャッシュ・フローの増減に影響を及ぼす可能性があります。
また、3か月を超える定期預金の預入・払戻の時期や、有価証券の取得・売却の時期等により投資活動によるキャッシュ・フローが増減します。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
当社グループは、携帯ゲームやホームコンソールゲームのハードウェア及びソフトウェアの開発、製造及び販売を主な事業としています。全世界向けの主たる開発と製造は当社が行い、販売は主に子会社が行っています。事業を展開するうえで、販売状況については製品の種類や地域ごとに分析を行っていますが、当社製品の販売ルートや販売市場は全て同一であり、また、主要な子会社は販売機能のみを有した会社であるため、経営資源の配分の決定や業績評価は、種類別や地域別ではなく当社グループ全体で行っています。従って、事業セグメントは単一です。このため、記載を省略しています。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
1 製品及びサービスごとの情報
(単位:百万円)
2 地域ごとの情報
(1) 売上高
(単位:百万円)
(注) 売上高は、顧客の所在地を基礎とした国または地域に分類しています。
(2) 有形固定資産
(単位:百万円)
(注) 有形固定資産は、所在地を基礎とした国に分類しています。
3 主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先はありません。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
1 製品及びサービスごとの情報
(単位:百万円)
(注) 当連結会計年度より、従来の「Nintendo Switchプラットフォーム」「その他」の区分を上記に変更しました。
これに伴い、前連結会計年度の「1 製品及びサービスごとの情報」を組み替えました。
2 地域ごとの情報
(1) 売上高
(単位:百万円)
(注) 売上高は、顧客の所在地を基礎とした国または地域に分類しています。
(2) 有形固定資産
(単位:百万円)
(注) 有形固定資産は、所在地を基礎とした国に分類しています。
3 主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先はありません。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
当社グループは単一セグメントのため、記載を省略しています。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
当社グループは単一セグメントのため、記載を省略しています。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
当社グループは単一セグメントのため、記載を省略しています。