2024年10月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 2,261 100.0 17 100.0 0.7

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社および連結子会社2社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社のサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)に対する様々な収益機会の提供およびeスポーツで培ったノウハウを活かした新サービスの開発を行う「ブランドプロデュースサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。なお、当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。

 

(1) クライアントワークサービス

当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ事業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、このようなコミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じてeスポーツ領域の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。

また、イベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務やマーケティング施策の提案など、様々なソリューションを提供することで国内外問わずクライアントの獲得を行い、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。

 

(2) ブランドプロデュースサービス

ブランドプロデュースサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」のサポートを軸としたサービスです。メニューとしては、主力であるキャスティングの他、スポンサー仲介(エージェント業)、インフルエンサーマーケティング、クリエイターサポートがあります。具体的には、キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。スポンサー仲介(エージェント業)は、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供し、最適なマッチングを実現するものです。インフルエンサーマーケティングは、クライアントが新作ゲーム等を発表する際に、その魅力をユーザーに届けるためのインフルエンサーを起用した施策の提案を行っております。クリエイターサポートは、株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者・eスポーツ選手等、ゲームというジャンルに特化した形で、YouTube向けのMCN(注4)を軸としたクリエイターサポートサービスである「OC GAMES」を提供しております。またブランドプロデュースサービスでは、これまでeスポーツ事業で得た知見と経験を融合し、新たなサービスの創出にも積極的に取り組んでまいります。このようにブランドプロデュースサービスでは、eスポーツに関わる「人」が活躍できる環境を整えることで、サポートを行う「人」から生み出される価値を向上させ収益の拡大を目指します。

 

(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。

(注2) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります

(注3) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。

 

(注4) MCNとは、YouTube上の複数のチャンネルと提携し、プロモーション、制作支援、視聴者の獲得や収益の分配など、契約クリエイターに対して様々な支援策を提供するサードパーティサービスプロバイダのことであります。

 

 

事業系統図は以下のとおりであります。

 


※子会社の株式会社en-zinは、クライアントワークサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。

※子会社の配信技術研究所株式会社は、ブランドプロデュースサービスの「新規事業の開発」に含まれております。

 

業績

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。

① 経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症による影響が弱まり、個人消費やインバウンド需要の増加により景気は回復基調となりました。一方、社会経済活動の正常化が進んだことでインフレ基調となり、原材料・エネルギー価格の高騰や物価上昇、中東地域をめぐる情勢、金融資本市場の変動等の影響に十分注意していく必要があります。

このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。また、当社は、GAMING LIFESTYLE Companyとして新たな事業価値を創造し持続可能な企業としてさらなる成長を目指すため、2024年2月1日付で商号をGLOE株式会社(英語表記:GLOE Inc. 読み方:グロー)へ変更いたしました。

当連結会計年度における売上高は2,260,874千円(前年同期比0.1%減)、営業利益は16,712千円(前年同期比17.5%増)、経常利益は13,819千円(前年同期比761.7%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円(前連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円)となりました。

なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。当連結会計年度より従来のサービス名「パートナーソリューションサービス」及び「ビジネスデザインサービス」を「ブランドプロデュースサービス」に統合しております。

 

a クライアントワークサービス

eスポーツイベントの企画・運営を行う「クライアントワークサービス」では、事業会社が主催する社内交流や企業ブランディングを目的としたイベント、インフルエンサーが主催となるイベントなど、競技大会以外のゲーム・eスポーツを活用した新たな案件が増加しました。一方、国内ゲーム会社においてゲームの開発及びプロモーションの戦略に変化があったことから規模の大きい案件が減少し、売上高は減少しました。

この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、1,301,199千円(前年同期比13.6%減)となりました。

 

b ブランドプロデュースサービス

eスポーツの新たな価値を創造する「ブランドプロデュースサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高く、インフルエンサーマーケティングに関連する売上高が増加しました。

また、2024年6月28日に「配信技術研究所株式会社の第三者割当増資引受による株式の取得(子会社化)に関するお知らせ」で公表しましたとおり、ライブ配信の技術面でのサポート事業を展開する配信技術研究所株式会社の株式を取得し連結子会社化しました。

この結果、ブランドプロデュースサービス関連の売上高は、959,675千円(前年同期比26.6%増)となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末から74,770千円減少し、1,030,279千円となりました。これは主に、受取手形が58,487千円、流動資産の「その他」に含まれる未収還付法人税等が36,524千円減少したこと等によるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末から91,975千円減少し、525,680千円となりました。これは主に、買掛金が50,196千円、長期借入金が47,095千円減少したこと等によるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末から17,204千円増加し、504,599千円となりました。これは主に、利益剰余金が19,210千円減少しているものの、非支配株主持分が34,032千円増加したこと等によるものであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末から90,787千円増加し、359,299千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは142,097千円の収入(前年同期間は65,270千円の支出)となりました。これは、売上債権の減少額80,456千円、仕入債務の減少額50,547千円、法人税等の還付額43,248千円、のれん償却額20,854千円等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは6,597千円の支出(前年同期間は15,407千円の支出)となりました。これは、無形固定資産の取得による支出9,144千円、有形固定資産の取得による支出4,733千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入7,750千円等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは44,712千円の支出(前年同期間は136,831千円の収入)となりました。これは、長期借入金の返済による支出47,095千円等によるものであります。

 

   ④ 生産、受注及び販売の実績

   a 生産実績

   該当事項はありません。

 

   b 受注実績

第9期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第9期連結会計年度

(自  2023年11月1日

至  2024年10月31日)

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

クライアントワークサービス

1,827,048

136.0

935,550

228.4

合計

1,827,048

136.0

935,550

228.4

 

 

   c 販売実績

第9期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第9期連結会計年度

(自  2023年11月1日

至  2024年10月31日)

販売高(千円)

構成比(%)

前期比(%)

クライアントワークサービス

1,301,199

57.6

△13.6

ブランドプロデュース

サービス

959,675

42.4

26.6

合計

2,260,874

100.0

△0.1

 

 

(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

第8期連結会計年度

第9期連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

日本エイサー株式会社

325,866

14.4

26,364

1.2

株式会社フジテレビジョン

282,580

12.5

3,600

0.2

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a 財政状態の分析

財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。

 

b 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、2,260,874千円前年同期比0.1%減)となりました。インフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が高まり、キャスティングに関連する売上高が増加いたしました。

 

(売上原価及び売上総損益)

当連結会計年度の売上原価は1,655,805千円(同5.2%減)、売上総利益は605,069千円(同16.9%増)となりました。イベント制作における売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は26.8%となりました。

 

(販売費及び一般管理費並びに営業損益)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は588,357千円(同16.8%増)、営業利益は16,712千円(同17.5%増)となりました。営業機能の強化にかかる業務委託費および子会社株式の取得をしたことによる人件費が増加いたしました。この結果、売上高営業利益率は0.7%となりました。

 

(営業外損益及び経常損益)

当連結会計年度において、還付加算金が発生したこと等により、営業外収益は339千円(同33.1%減)となりました。また、支払利息・為替差損が発生したことにより営業外費用は3,232千円(同75.4%減)となりました。この結果、経常利益は13,819千円(同761.7%増)となりました。

 

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益)

当連結会計年度においては、固定資産売却損が発生したことにより、特別損失は45千円となりました。法人税等合計として21,111千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は19,210千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失5,690千円)となりました。

 

 

c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

(キャッシュ・フローの分析)

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。

 

d 経営戦略の現状と見通し

今後のゲーム・eスポーツ領域においては、国際オリンピック委員会(IOC)がeスポーツの大会を新設し、第1回大会がサウジアラビアで開催されることが決定するなど、eスポーツ市場では新たな動きが見られています。一方、国内市場においては、ゲーム会社のゲーム開発およびプロモーション戦略に変化が見られます。

このような状況の中、当社グループでは、eスポーツ・イベント企画・運営を主力事業として成長を続けてまいりましたが、ゲーム会社のプロモーション戦略の変化等により、成長率は当初の予想よりも緩やかになっています。

当社グループは今後のさらなる成長を目指し、創業以来の中心事業であるeスポーツ・イベントプロデュースを事業の柱としつつ、新たな成長の柱を築くため、事業ポートフォリオの再定義を行いました。

新たな事業ポートフォリオに基づき、2025年10月期においては、新サービス群の開発と企画・営業体制の強化を目的とし、先行投資として開発費および人件費を投入することを決定しました。また、2024年6月に子会社化した配信技術研究所株式会社においては、新規サービス開発のための先行コストが発生する見込みです。ゲームコミュニティと企業をつなげ、効果的なマーケティング戦略を通じてクライアントの成功を支援するためのサービス開発に積極的に投資し、中長期的な収益拡大を目指してまいります。

これらのことにより、2025年10月期の業績見通しにつきましては、売上高2,550百万円(前期比12.8%増)、営業損失45百万円(前期は営業利益16百万円)、経常損失45百万円(前期は経常利益13百万円)、親会社株主に帰属する当期純損失35百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失19百万円)を見込んでおります。

 

e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。

 

指標

第8期連結会計年度

(実績)

第9期連結会計年度

(実績)

第10期連結会計年度

(計画)

売上高

2,264,139千円

2,260,874千円

2,550,000千円

売上高営業利益率

0.6%

0.7%

△1.8

 

 

f 経営者の問題認識と今後の方針に関して 

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

 

 

② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。

なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表等 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年11月1日 至 2023年10月31日)

1. 製品及びサービスごとの情報

単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2. 地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、記載を省略しております。

 

3. 主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称または氏名

売上高

関連するセグメント名

日本エイサー株式会社

325,866

eスポーツ事業

株式会社フジテレビジョン

282,580

eスポーツ事業

 

 

当連結会計年度(自 2023年11月1日 至 2024年10月31日)

1. 製品及びサービスごとの情報

単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2. 地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、記載を省略しております。

 

3. 主要な顧客ごとの情報

 外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

  該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。