事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
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セグメント別売上構成
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セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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セグメント別利益率
最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
(単一セグメント) | 2,264 | 100.0 | 14 | 100.0 | 0.6 |
事業内容
3 【事業の内容】
当社グループは、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。当社グループのサービスは、(1)eスポーツイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「クライアントワークサービス」、(2)eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー(注2)等の「人」のサポートを軸とした「パートナーソリューションサービス」、(3)eスポーツの新たな価値を創造していくための新規事業をつくりあげる「ビジネスデザインサービス」の提供の3つに大別されております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。
なお、社内リソースの最適化及び迅速で効率的な事業拡大を実現することを目指し、2023年11月よりパートナーソリューションサービスとビジネスデザインサービスを一体化し、新たにブランドプロデュースサービスに統合いたしました。ブランドプロデュースサービスでは、ゲーム・eスポーツに関わるIPブランドの活用や自社のブランドの創出を行ってまいります。
(1) クライアントワークサービス
当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ事業の会社として対象となるゲームを愛をもってやりこみ深い理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるeスポーツイベントをつくることを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注3)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティとの信頼関係を大切にしてきました。このような中、年間300件を超えるイベントを手掛けることによって、eスポーツ領域の最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として新たなeスポーツイベントの受注につながるという好循環が生まれております。
また、eスポーツイベント領域にとどまらず、ゲームへの深い理解を強みにしたコンサルティング業務や施設設計など、ゲーム・eスポーツ市場でのドメイン拡大を目指しております。
(2) パートナーソリューションサービス
パートナーソリューションサービスは、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等のeスポーツに関わる「人」に対して様々な収益機会を創出、提供するサービスです。メニューとしては、現在主力であるスポンサー仲介(エージェント業)をはじめ、インフルエンサーマーケティング、キャスティングの他、将来の収益上の期待が大きいクリエイターサポートがあります。具体的には、スポンサー仲介(エージェント業)は、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供し、最適なマッチングを実現するものです。インフルエンサーマーケティングは、クライアントが新作ゲーム等を発表する際に、その魅力をユーザーに届けるためのインフルエンサーを起用した施策の提案を行っております。キャスティングは、ゲームイベントや大会において最適な実況者・解説者・インフルエンサー等を選定しアサインするメニューです。クリエイターサポートは、株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者・eスポーツ選手等、ゲームというジャンルに特化した形で、YouTube向けのMCN(注4)を軸としたクリエイターサポートサービスである「OC GAMES」を提供しております。具体的には、ゲームコンテンツの許諾取得や、切り抜き動画(注5)やスポンサー獲得による収益の多角化、YouTubeにおけるトラブル対応など、チャンネルの成長をサポートしております。その中で当社グループは、ゲーム実況者やeスポーツ選手等のクリエイターに対してサービス説明や契約締結を行うと共に、サービス契約後はスポンサー営業、切り抜きチャンネルの管理、クリエイターからの問い合わせ窓口などの役割を担っております。このようにパートナーソリューションサービスでは、eスポーツに関わる人が活躍できる環境を整える中で、サポートを行う人数を増加させるとともにそこから生み出される価値を向上させることで収益の拡大を目指します。
(3) ビジネスデザインサービス
ビジネスデザインサービスは、eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的として、2022年10月期よりサービスを開始しております。eスポーツを他分野の領域とかけあわせたイベントを企画・運営、他業種のパートナーと組んで新規プロジェクトを立ち上げるなど新規市場の開拓を目指しております。具体的な取り組み例として、「No Border, Try Limitz」をスローガンに掲げ、これまでのeスポーツイベントの常識、概念、垣根を越え、多くの人を魅了するエンターテインメントの提供を目標として、有名プロゲーミングチームとeスポーツイベント「LIMITZ」の共同運営を行っております。その他、プロゲーミングチームへのスポンサー仲介も行っております。また、「eスポーツ×地域」を新領域と捉え、南海電気鉄道株式会社と協業し、泉佐野市をeスポーツ先進都市とすることを目的としたeスポーツMICEコンテンツ実証事業を行っております。
(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。
(注2) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。
(注3) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。
(注4) MCNとは、YouTube上の複数のチャンネルと提携し、プロモーション、制作支援、視聴者の獲得や収益の分配など、契約クリエイターに対して様々な支援策を提供するサードパーティ サービスプロバイダのことであります。
(注5) 切り抜き動画とは、公開されているYouTube動画のワンシーンをカット(切り抜き)し、再編集してYouTubeに投稿された動画です。長いYouTube動画の中から、ハイライトシーン等を切り抜きまとめることで、視聴者は動画内の欲しい情報だけを得られるというメリットがあります。
事業系統図は以下のとおりであります。
※子会社の株式会社en-zinは、クライアントワークサービスの「イベント企画/運営」に含まれております。
業績
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較・分析の記載はしておりません。
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国の経済は、新型コロナウイルス感染症対策の緩和による経済活動の正常化に伴い、個人消費の緩やかな回復が見られました。一方で、円安ドル高の進行や規制緩和に伴うオフライン需要の回復など、当社グループを取り巻く経営環境は日々刻々と変化しております。
当社グループを取り巻く事業環境としましては、eスポーツ市場は引き続き堅調な成長を見せる中、新型コロナウイルス感染症による行動制限が緩和され、eスポーツを含むエンターテインメント全般のオフラインイベントが復活した結果、スポンサー企業のプロモーション戦略におけるeスポーツの占める割合が相対的に縮小傾向となりました。
このような事業環境の中で、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、売上の多くを占めるクライアントワークサービスを主軸に、パートナーソリューションサービス、ビジネスデザインサービスの3つのサービス提供を通じ、eスポーツ市場の拡大と発展に取り組んでまいりました。
当連結会計年度における売上高は2,264,139千円、営業利益は14,221千円、経常利益は1,603千円、親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円となりました。
当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次の通りであります。
a クライアントワークサービス
下期に開催を予定していた一部の案件において、クライアント企業に起因した案件の中止や規模の縮小が発生しました。一方で、新たなオフラインイベントのニーズは増加傾向にあり、営業体制を強化し積極的な営業活動を行っております。
この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、1,505,942千円となりました。
b パートナーソリューションサービス
eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等の「パートナー」のサポートを軸としたパートナーソリューションサービスでは、eスポーツチームやインフルエンサーのIPを活用したグッズ制作やタイアップ等の企画・仲介を行い、パートナーの価値向上に努めました。
この結果、パートナーソリューションサービス関連の売上高は、491,540千円となりました。
c ビジネスデザインサービス
eスポーツの新たな価値を創造することを目的とするビジネスデザインサービスでは、「LIMITZ」の共同開催者である有名eスポーツチームのスポンサー協賛の獲得支援が順調に進捗する中、2023年10月1日に「LIMITZ」では初となるオフラインイベントを開催しました。
この結果、ビジネスデザインサービス関連の売上高は、266,657千円となりました。
② 財政状態の状況
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、1,105,050千円となりました。主な内訳は、現金及び預金268,511千円、売掛金336,140千円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、617,655千円となりました。主な内訳は、買掛金176,962千円、長期借入金161,609千円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、487,394千円となりました。主な内訳は、資本金147,139千円、資本剰余金146,139千円、利益剰余金192,427千円であります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は268,511千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは65,270千円の支出となりました。これは、法人税等の支払額121,373千円、売上債権の減少額66,364千円、棚卸資産の減少額55,994千円、長期前払費用の増加額71,521千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは15,407千円の支出となりました。これは、有形固定資産の取得による支出14,407千円、無形固定資産の取得による支出1,000千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは136,831千円の収入となりました。これは、株式の発行による収入215,280千円、長期借入金の返済による支出69,195千円、上場関連費用の支出11,252千円等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a 生産実績
該当事項はありません。
b 受注実績
第8期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
(注) 当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため前年同期比について記載しておりません。
c 販売実績
第8期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
(注) 1.当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため前年同期比について記載しておりません。
2.主な相手先の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a 財政状態の分析
財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。
b 経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、2,264,139千円となりました。eスポーツ市場の拡大に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会が増え、キャスティングなどイベント以外の収益源の拡大が寄与しています。
(売上原価及び売上総損益)
当連結会計年度の売上原価は1,746,328千円、売上総利益は517,810千円となりました。主に第1四半期会計期間に納品した大型のオフラインイベントに伴う舞台造作や運営スタッフ等の外注費の増加により、売上原価が増加いたしました。この結果、売上高総利益率は22.9%となりました。
(販売費及び一般管理費並びに営業損益)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は503,589千円、営業利益は14,221千円となりました。人材採用を強化したことにより人件費・採用教育費等が増加いたしました。この結果、売上高営業利益率は0.6%となりました。
(営業外損益及び経常損益)
当連結会計年度において、為替差益が発生したこと等により、営業外収益は507千円となりました。また、第1四半期会計期間において上場に伴う一時費用が発生したことにより営業外費用は13,125千円となりました。この結果、経常利益は1,603千円となりました。
(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益)
当連結会計年度においては、特別損益は発生せず、法人税等合計として6,097千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は5,690千円となりました。
c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
(キャッシュ・フローの分析)
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。
d 経営戦略の現状と見通し
今後のわが国の経済は、ウィズコロナの新たな段階への移行が進められる中、国や自治体による各種政策の効果もあって、景気が持ち直していくことが期待されております。また、ライブ・エンターテインメントやイベント企画、展示会運営、関連プロモーションなどは持ち直しの動きがみられ、当社グループを取り巻く事業環境の追い風になるものと考えております。eスポーツ領域においては、オリンピックeスポーツウィークをはじめとした各種国際大会の開催、政府によるeスポーツ強化支援のニュースが話題になるなど、今後も市場規模は増加していくと期待されております。
このような状況の中、当社グループは、創業以来eスポーツ事業を中心に事業を行ってまいりました。主力事業であるeスポーツの大会企画・運営を行うクライアントワークサービスでは年間300件を超えるイベントを支援し、大きな事業へと成長してきております。今後は、大会企画・運営を中心にコンサルティング事業を強化し収益の幅を増やしてまいります。また、社内リソースの最適化及び迅速で効率的な事業拡大を実現することを目指し、パートナーソリューションサービスとビジネスデザインサービスを一体化し、新たにブランドプロデュースサービスに統合いたしました。ブランドプロデュースサービスでは、ゲーム・eスポーツに関わるIPブランドの活用や自社のブランドの創出を行ってまいります。
以上の施策により、2024年10月期は、売上高2,600百万円(前期比14.8%増)、営業利益150百万円(前期比954.7%増)、経常利益150百万円(前期比9,253.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益95百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失5百万円)を見込んでおります。
e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。
f 経営者の問題認識と今後の方針に関して
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意下さい。
なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表等 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【関連情報】
当連結会計年度(自 2022年11月1日 至 2023年10月31日)
1. 製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2. 地域ごとの情報
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2) 有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産がないため、記載を省略しております。
3. 主要な顧客ごとの情報
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
該当事項はありません。