2026年6月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

(単一セグメント)
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度
単一セグメントの企業の場合は、連結(あるいは単体)の売上と営業利益を反映しています

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
(単一セグメント) 1,923 100.0 25 100.0 1.3

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社3社(株式会社en-zin、配信技術研究所株式会社、株式会社28)により構成されております。当社は、「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ(注1)市場をはじめゲーム周辺領域での事業活動を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。

当社のサービスは、(1)eスポーツやゲームのイベントを企画・運営すること等によりクライアントに様々な価値を提供する「eスポーツ・イベントサービス」、(2)ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」を展開しております。当社グループは、eスポーツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。

 

(1) eスポーツ・イベントサービス

当社設立当時からのサービスであり、ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツやゲームのイベントの企画・運営を行っております。各ゲームタイトルを愛をもってやりこみ深く理解をすることで、ゲームメーカー、参加者(eスポーツ選手等)、視聴者の三者の視点から喜ばれるイベント作りを得意としております。特に、各ゲームタイトルにおけるユーザーのコミュニティ(注2)の特性を理解し、彼らが共感するストーリー作りを心がけており、コミュニティを惹き付けるイベントの提供を通じて技術やノウハウが蓄積され、結果として新たなイベントの受注につながっております。

このような独自のイベント実績と知見を強みに、海外ゲームメーカーの日本国内におけるプロモーションも支援しており、ターゲット層に響くイベント体験の提供により、継続的に指名受注を獲得するなど順調に成長を続けています。こうした実績を背景に、今後は営業体制を一層強化することで、海外市場におけるプレゼンスを高め、さらなる収益機会の創出を図ってまいります。

 

(2) エージェンシーサービス

当サービスでは、クライアントに対しゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供しております。具体的には、ゲームイベントにおいて最適な実況者・解説者・インフルエンサー(注3)等を選定しアサインするキャスティング、eスポーツに関心を持つ企業や、eスポーツで活躍する「人」とのつながりを持つ当社グループの強みを活かし、ニーズのヒアリングから企画作成、提案、契約締結までをワンストップで提供しマッチングを実現するスポンサー仲介、クライアントが発表する新作ゲーム等の魅力を、インフルエンサーを起用し戦略的に拡散するインフルエンサーマーケティング、公式オンラインコミュニティをプロデュース・運営しタイトルファンの顧客ロイヤリティを高めるコミュニティマーケティング、SNSを通してクライアントのブランドや商品・サービスの認知拡大やファンエンゲージメントを高めるSNSマーケティング等、多岐にわたる施策を提供します。

今後も提供ソリューションを拡充し続けることで、ゲームマーケティングに特化した会社作りを行ってまいります。また、子会社の配信技術研究所株式会社において、ライブ配信を活用した広告・マーケティングソリューション「SCOP」を提供しております。

 

(注1) eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称であります。

(注2) コミュニティとは、インターネットなどを通じて特定の目的や話題について交流するユーザーの集合となります。

(注3) インフルエンサーとは、影響や勢力、効果といった意味を持つ「influence」という英語が語源で、世間や人の思考・行動に大きな影響を与える人物のことであります。

 

事業系統図は以下のとおりであります。


 

※子会社の株式会社en-zinは、eスポーツ・イベントサービスに含まれております。

※子会社の配信技術研究所株式会社は、エージェンシーサービスに含まれております。

※子会社の株式会社28は、エージェンシーサービスに含まれております。

業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。なお、当社グループは決算期変更に伴い、当連結会計年度は8ヶ月の変則決算となっているため、経営成績及びキャッシュ・フローの状況については、前連結会計年度との比較は行っておりません。

① 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、金融政策の転換局面にありながらも、雇用・所得環境の改善や企業の設備投資意欲の高まりを背景に、緩やかな回復基調で推移いたしました。一方、個人消費については、物価上昇の継続を背景に、依然として力強さを欠く動きとなりました。世界経済は、米国の通商政策を巡る不透明感、地政学的緊張の継続とこれに伴う資源価格の変動等を背景に、依然として先行き不透明な状況が続きました。

このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。

当連結会計年度における売上高は1,923,312千円、営業利益は25,409千円、経常利益は18,678千円、税金等調整前当期純利益は14,068千円となりました。一方、法人税・住民税及び事業税等を計上した結果、親会社株主に帰属する当期純損失は11,301千円となりました。

なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。

 

a eスポーツ・イベントサービス

eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。

この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,044,269千円となりました。

 

b エージェンシーサービス

ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き底堅く推移いたしました。また、コミュニティマーケティングやマーチャンダイジングなど、イベント以外の領域におけるソリューション提供にも継続して取り組んでおります。

この結果、エージェンシーサービス関連の売上高は、674,755千円となりました。

 

② 財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末から293,416千円減少し、1,321,272千円となりました。これは主に、現金及び預金が57,796千円、売掛金が123,019千円、ソフトウエア仮勘定が50,696千円、敷金が42,858千円減少したこと等によるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末から288,503千円減少し、819,230千円となりました。これは主に、買掛金が188,991千円、前受金が59,434千円、長期借入金が57,604千円減少したこと等によるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末から4,913千円減少し、502,041千円となりました。これは主に、非支配株主持分が6,074千円増加しているものの、利益剰余金が11,301千円減少したこと等によるものであります。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末から57,796千円減少し、429,077千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは15,582千円の収入となりました。これは、仕入債務の減少額188,991千円、売上債権の減少額123,019千円、前受金の減少額59,434千円、法人税等の支払額48,539千円等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは8,506千円の収入となりました。これは、有形固定資産の取得による支出20,658千円、無形固定資産の取得による支出14,826千円、敷金及び保証金の回収による収入39,022千円等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは81,899千円の支出となりました。これは、短期借入金の返済による支出41,676千円、長期借入れによる収入50,000千円、長期借入金の返済による支出90,223千円等によるものであります。

 

   ④ 生産、受注及び販売の実績

   a 生産実績

   該当事項はありません。

 

   b 受注実績

第11期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第11期連結会計年度

(自  2025年11月1日

至  2026年6月30日)

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

eスポーツ・イベントサービス

826,262

―

458,534

―

合計

826,262

―

458,534

―

 

(注) 第11期(当連結会計年度)につきましては、決算期の変更に伴い、2025年11月1日から2026年6月30日までの8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。

 

c 販売実績

第11期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。

 

サービスの名称

第11期連結会計年度

(自  2025年11月1日

至  2026年6月30日)

販売高(千円)

構成比(%)

前期比(%)

eスポーツ・イベントサービス

1,044,269

54.3

―

エージェンシーサービス

674,755

35.1

―

その他

204,287

10.6

―

合計

1,923,312

100.0

―

 

 

(注) 第11期(当連結会計年度)につきましては、決算期の変更に伴い、2025年11月1日から2026年6月30日までの8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。

 

(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

第10期連結会計年度

第11期連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

197,366

6.9

224,587

11.7

合同会社ライアットゲームズ

244,867

8.6

209,517

10.9

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。

 

① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

a 財政状態の分析

財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。

 

b 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、1,923,312千円となりました。要因については「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュフローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご参照ください。

(売上原価及び売上総損益)

当連結会計年度の売上原価は1,392,133千円、売上総利益は531,179千円となりました。売上原価の主なものはイベント制作に係る外注費であり、案件ごとの原価管理の徹底により、売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は27.6%となりました。

(販売費及び一般管理費並びに営業損益)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は505,769千円、営業利益は25,409千円となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、人件費が増加しました。この結果、売上高営業利益率は1.3%となりました。

(営業外損益及び経常損益)

当連結会計年度において、為替差益の計上により営業外収益は4,607千円となりました。また、支払利息が発生したことにより営業外費用は11,338千円となりました。この結果、経常利益は18,678千円となりました。

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益)

当連結会計年度においては、法人税等合計として19,295千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は11,301千円となりました。

 

c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

(キャッシュ・フローの分析)

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。

 

 

d 経営戦略の現状と見通し

今後のゲーム・eスポーツ領域は、エンターテインメントの枠に留まらず、周辺領域との親和性が非常に高く、その事業は変化しながら拡大を続けていくと見込まれます。特に、ゲームマーケティング市場においては、推し活市場やライブエンタメ市場など、関連市場も大きく成長しており、ゲームが持つ高い拡張性を活かした事業展開のポテンシャルを秘めています。

このような市場環境の中、当社グループは当連結会計年度において、本社オフィスの集約による固定費の抑制を進めるとともに、eスポーツ・イベントサービスにおける海外パブリッシャー案件など受注領域の拡大に取り組み、営業利益及び経常利益を確保いたしました。

今後もゲームコミュニティと企業をつなぐマーケティング事業組織への変容を推進し、効果的な戦略を通じてクライアントの成功を支援するためのサービス開発及び人材への投資を継続することで、中長期的な収益拡大を目指してまいります。

以上のことから、2027年6月期の業績見通しにつきましては、売上高3,290百万円、営業利益24百万円、経常利益22百万円、親会社株主に帰属する当期純利益15百万円を見込んでおります。

なお、当連結会計年度は決算期の変更に伴い8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。

 

e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。

 

指標

第10期連結会計年度

(実績)

第11期連結会計年度

(実績)

第12期連結会計年度

(計画)

売上高

2,843,521千円

1,923,312千円

3,290,000千円

売上高営業利益率

0.7%

1.3%

0.7%

 

 

f 経営者の問題認識と今後の方針に関して 

経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

 

② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年11月1日 至 2025年10月31日)

1. 製品及びサービスごとの情報

単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2. 地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、記載を省略しております。

 

3. 主要な顧客ごとの情報

 外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2025年11月1日 至 2026年6月30日)

1. 製品及びサービスごとの情報

単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2. 地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、記載を省略しております。

 

3. 主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称または氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

224,587

eスポーツ事業

合同会社ライアットゲームズ

209,517

eスポーツ事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

  該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。