事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
-
セグメント別売上構成
-
セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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セグメント別利益率
最新年度
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
デジタルエンタテインメント事業 | 248,109 | 69.0 | 25,468 | 50.3 | 10.3 |
アミューズメント事業 | 61,569 | 17.1 | 7,566 | 14.9 | 12.3 |
出版事業 | 31,089 | 8.6 | 11,984 | 23.6 | 38.5 |
ライツ・プロパティ等事業 | 18,924 | 5.3 | 5,658 | 11.2 | 29.9 |
事業内容
3【事業の内容】
当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置付けは以下のとおりであります。
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
(連結対象会社)
事業区分 |
主要な事業内容 |
地域 |
会社名 |
デジタルエンタ テインメント事業 |
コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、販売許諾、運営等 |
日本 |
株式会社スクウェア・エニックス |
株式会社タイトー |
|||
米州 |
SQUARE ENIX, INC. |
||
欧州その他 |
SQUARE ENIX LTD. |
||
アジア |
SQUARE ENIX (China) CO., LTD. |
||
北京易通幻龍網絡科技有限公司 |
|||
アミューズメント 事業 |
アミューズメント施設運営、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタル等 |
日本 |
株式会社タイトー |
株式会社スクウェア・エニックス |
|||
出版事業 |
コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 |
日本 |
株式会社スクウェア・エニックス |
米州 |
SQUARE ENIX, INC. |
||
欧州その他 |
SQUARE ENIX LTD. |
||
ライツ・プロパティ等事業 |
二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンス許諾等 |
日本 |
株式会社スクウェア・エニックス |
株式会社タイトー |
|||
米州 |
SQUARE ENIX, INC. |
||
欧州その他 |
SQUARE ENIX LTD. |
||
アジア |
SQUARE ENIX (China) CO., LTD. |
||
SQUARE ENIX (BEIJING) TECH AND TRADING CO.,LTD. |
(注)上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。
当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。
(注)上記事業系統図は、主要な連結対象会社について記載しております。
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当連結会計年度の業績は、売上高は356,344百万円(前期比3.8%増)、営業利益は32,558百万円(前期比26.6%減)となりました。為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が9,304百万円発生したことなどにより、経常利益は41,541百万円(前期比24.1%減)となりました。また、HDゲームタイトルにおけるマルチプラットフォーム開発及び内製開発力強化等を企図した開発方針の見直しを行い、個々のプロジェクトについて開発継続可否を検討した結果、新たな開発方針に合わないデジタルエンタテインメント事業の一部の主要コンテンツ開発を中止したことに伴いコンテンツ等廃棄損22,087百万円を特別損失として計上したことなどにより、親会社株主に帰属する当期純利益は14,912百万円(前期比69.7%減)となりました。
当連結会計年度の報告セグメント別の状況は以下のとおりであります。
a .デジタルエンタテインメント事業
ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っております。デジタルエンタテインメント・コンテンツは、顧客のライフスタイルにあわせて、家庭用ゲーム機 (携帯ゲーム機含む)、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応しています。
当連結会計年度は 、HD(High-Definition)ゲームにおいて、「FINAL FANTASY XVI」、「ファイナルファンタジー ピクセルリマスター」、「ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅」、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」等を発売したことにより、前期比で増収となりました。一方で、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加に加えて、コンテンツ評価損が前年比で増加したこと等により、営業損失が拡大しました。
MMO(多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム)においては、前期比で減収減益となりました。
スマートデバイス・PCブラウザ等をプラットフォームとしたコンテンツにおいては、2023年6月に「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」、同年9月に「FINAL FANTASY VII EVER CRISIS」のサービスを開始したものの、既存タイトルの弱含み等により、前期比で減収減益となりました。
当事業における当連結会計年度の売上高は248,109百万円(前期比1.0%増)となり、営業利益は25,468百万円(前期比38.3%減)となりました。
b .アミューズメント事業
アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っております。
当連結会計年度は、既存店売上高が前年を上回ったことにより、前期比で増収増益となりました。
当事業における当連結会計年度の売上高は61,569百万円(前期比9.2%増)となり、営業利益は7,566百万円(前期比43.2%増)となりました。
c .出版事業
コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っております。
当連結会計年度は、2023年10月よりTVアニメ放送を開始した「薬屋のひとりごと」の大ヒット等により、紙媒体及びデジタル販売が前年を上回り、前期比で増収増益となりました。
当事業における当連結会計年度の売上高は31,089百万円(前期比6.6%増)となり、営業利益は11,984百万円(前期比2.9%増)となりました。
d .ライツ・プロパティ等事業
主として当社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っております。
当連結会計年度は、有力IPにかかる新規キャラクターグッズの販売が好調だったこと等によって、前期比で増収増益となりました。
当事業における当連結会計年度の売上高は18,924百万円(前期比20.8%増)となり、営業利益は5,658百万円(前期比52.0%増)となりました。
当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。
a .資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて、0.9%減少し、339,219百万円となりました。これは主として現金及び預金が32,399百万円、受取手形及び売掛金が4,774百万円増加したこと、コンテンツ制作勘定が38,640百万円減少したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて、24.9%増加し、71,656百万円となりました。
この結果、総資産は、前連結会計年度末に比べて、2.8%増加し、410,876百万円となりました。
b .負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて、13.7%増加し、81,559百万円となりました。これは主として未払法人税等が3,526百万円、支払手形及び買掛金が825百万円増加したこと、返金負債が776百万円減少したことによるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて、14.3%増加し、12,187百万円となりました。
この結果、負債合計は、前連結会計年度末に比べて、13.8%増加し、93,747百万円となりました。
c .純資産
純資産合計は、前連結会計年度末に比べて、0.0%減少し、317,129百万円となりました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純利益14,912百万円の計上、配当金の支払14,848百万円によるものであります。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ32,277百万円増加して、223,181百万円となりました。キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
a .営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動の結果得られた資金は52,238百万円(前期比327.3%増)となりました。
これは主として、税金等調整前当期純利益17,935百万円、コンテンツ等廃棄損22,087百万円、棚卸資産18,344百万円の減少、減価償却費7,557百万円、法人税等の支払額11,398百万円によるものであり、全体としては資金が増加しました。
b .投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動の結果使用した資金は13,214百万円(前期は27,602百万円の獲得)となりました。
これは主として、有形固定資産の取得による支出9,285百万円、差入保証金の差入による支出2,176百万円及び無形固定資産の取得による支出1,162百万円によるものであります。
c .財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動の結果使用した資金は14,787百万円(前期比4.7%減)となりました。
これは主として、配当金の支払額14,838百万円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a .生産実績
当社グループの生産は同種の商製品であっても一様でないため、セグメントごとに生産規模を金額あるいは数量で示すことはしておりません。
b .仕入実績
仕入実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。
セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 2023年4月 1日 至 2024年3月31日) |
前期比(%) |
デジタルエンタテインメント事業(百万円) |
12,489 |
15.3 |
アミューズメント事業(百万円) |
17,403 |
17.4 |
出版事業(百万円) |
3,369 |
4.2 |
ライツ・プロパティ等事業(百万円) |
7,210 |
10.9 |
合計(百万円) |
40,472 |
14.4 |
c .受注実績
当社グループは受注による生産は行っておりません。
d .販売実績
販売実績をセグメントごとに示すと次のとおりであります。
セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 2023年4月 1日 至 2024年3月31日) |
前期比(%) |
デジタルエンタテインメント事業(百万円) |
248,100 |
1.0 |
アミューズメント事業(百万円) |
60,242 |
10.9 |
出版事業(百万円) |
30,972 |
6.7 |
ライツ・プロパティ等事業(百万円) |
17,028 |
18.1 |
合計(百万円) |
356,344 |
3.8 |
(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当該有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
・「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容
「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
・経営成績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 3事業等のリスク」に記載のとおり、当該事業リスクが発生した場合、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
為替変動の影響
当連結会計年度において主に円と米ドル及びユーロによる為替レートの変動の影響により9,304百万円の為替差益を計上しております。
・経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社グループは、下記の通り、3つの財務目標数値を設定致します。
・DE事業全体の安定的な利益創出を実現し、かつ、2027年3月期連結営業利益率15%を目指します。
・3か年累計の戦略投資枠(成長投資または株主還元)として、最大1,000億円を設定いたします。(2024年5月14日~2025年5月13日において200億円の自己株式取得枠を設定)
・資本効率を意識した経営にシフトし、ROE10%以上の達成を目指します。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
・「当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況」に関する認識及び分析・検討内容
「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
・資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものには、デジタルエンタテインメント事業及びアミューズメント事業におけるソフトウェア制作に係る人件費及び外注開発費のほか、家庭用ゲームソフトのディスク製造費、アミューズメント事業のプライズ商材、出版事業の印刷物、ライツ・プロパティ等事業のグッズ等の商材、TVコマーシャル等の広告宣伝費があります。
当社グループでは、運転資金及び設備資金は内部資金より資金調達をしております。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は223,181百万円となっており、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要な項目は以下のとおりであります。
a .コンテンツ制作勘定の評価
当社グループは、コンテンツ制作勘定の評価について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。
b .デジタルエンタテインメント事業にかかる返金負債
当社グループは、返金負債について、第5 経理の状況 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおり、重要な会計上の見積りと認識しております。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
Ⅰ 前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定および業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっております。
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報
|
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)1 |
連結財務諸表計上額(注)2 |
||||
|
デジタルエンタテインメント 事業 |
アミューズメント 事業 |
出版 事業 |
ライツ・プロパティ等 事業 |
計 |
||
売上高 |
|
|
|
|
|
|
|
国内 |
138,319 |
53,167 |
27,010 |
7,143 |
225,641 |
- |
225,641 |
海外 |
107,182 |
1,140 |
2,005 |
7,275 |
117,603 |
- |
117,603 |
顧客との契約から生じ る収益 |
245,501 |
54,308 |
29,016 |
14,418 |
343,244 |
- |
343,244 |
その他の収益 |
22 |
- |
- |
- |
22 |
- |
22 |
外部顧客への売上高 |
245,524 |
54,308 |
29,016 |
14,418 |
343,267 |
- |
343,267 |
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
24 |
2,068 |
148 |
1,245 |
3,486 |
△3,486 |
- |
計 |
245,548 |
56,376 |
29,164 |
15,664 |
346,753 |
△3,486 |
343,267 |
セグメント利益 |
41,253 |
5,285 |
11,641 |
3,723 |
61,904 |
△17,572 |
44,331 |
セグメント資産 |
137,172 |
22,655 |
9,373 |
2,620 |
171,822 |
227,811 |
399,634 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
|
減価償却費 |
3,174 |
2,427 |
169 |
31 |
5,802 |
1,118 |
6,921 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
3,907 |
3,264 |
53 |
85 |
7,310 |
2,385 |
9,695 |
(注) 1 (1) セグメント利益の調整額△17,572百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△17,750百万円が含まれております。
(2) セグメント資産の調整額227,811百万円のうち全社資産の金額は228,297百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。
(3) 減価償却費の調整額1,118百万円は、報告セグメントに帰属しない全社資産に係るものであります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額2,385百万円は、報告セグメントに帰属しない全社資産に係るものであります。
2 セグメント利益は、連結財務諸表の営業利益と調整を行っております。
3 収益分解情報は、「国内」及び「海外」に区分して記載しております。
Ⅱ 当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定および業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっております。
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報並びに収益の分解情報
|
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 (注)1 |
連結財務諸表計上額(注)2 |
||||
|
デジタルエンタテインメント 事業 |
アミューズメント 事業 |
出版 事業 |
ライツ・プロパティ等 事業 |
計 |
||
売上高 |
|
|
|
|
|
|
|
国内 |
130,525 |
58,926 |
28,823 |
8,070 |
226,345 |
- |
226,345 |
海外 |
117,509 |
1,315 |
2,148 |
8,958 |
129,932 |
- |
129,932 |
顧客との契約から生じ る収益 |
248,034 |
60,242 |
30,972 |
17,028 |
356,278 |
- |
356,278 |
その他の収益 |
65 |
- |
- |
- |
65 |
- |
65 |
外部顧客への売上高 |
248,100 |
60,242 |
30,972 |
17,028 |
356,344 |
- |
356,344 |
セグメント間の内部売上高又は振替高 |
9 |
1,326 |
116 |
1,896 |
3,348 |
△3,348 |
- |
計 |
248,109 |
61,569 |
31,089 |
18,924 |
359,693 |
△3,348 |
356,344 |
セグメント利益 |
25,468 |
7,566 |
11,984 |
5,658 |
50,678 |
△18,119 |
32,558 |
セグメント資産 |
98,659 |
25,342 |
9,792 |
2,505 |
136,299 |
274,576 |
410,876 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
|
減価償却費 |
2,491 |
2,620 |
39 |
22 |
5,173 |
2,383 |
7,557 |
有形固定資産及び無形固定資産の増加額 |
3,194 |
3,628 |
35 |
3 |
6,861 |
5,901 |
12,763 |
(注) 1 (1) セグメント利益の調整額△18,119百万円には、報告セグメントに帰属しない一般管理費△18,178百万円が含まれております。
(2) セグメント資産の調整額274,576百万円のうち全社資産の金額は274,598百万円であります。その主なものは、余資運用資金(現金及び預金)等の資産であります。
(3) 減価償却費の調整額2,383百万円は、報告セグメントに帰属しない全社資産に係るものであります。
(4) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額5,901百万円は、報告セグメントに帰属しない全社資産に係るものであります。
2 セグメント利益は、連結財務諸表の営業利益と調整を行っております。
3 収益分解情報は、「国内」及び「海外」に区分して記載しております。
【関連情報】
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:百万円)
日本 |
北米 |
欧州 |
アジア等 |
合計 |
225,663 |
69,925 |
27,603 |
20,074 |
343,267 |
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2)有形固定資産
(単位:百万円)
日本 |
北米 |
欧州 |
アジア等 |
合計 |
13,279 |
1,600 |
2,566 |
297 |
17,743 |
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1)売上高
(単位:百万円)
日本 |
北米 |
欧州 |
アジア等 |
合計 |
|
|
うち米国 |
||||
226,411 |
81,008 |
76,558 |
32,032 |
16,892 |
356,344 |
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
(2)有形固定資産
(単位:百万円)
日本 |
北米 |
欧州 |
アジア等 |
合計 |
19,552 |
1,034 |
2,284 |
204 |
23,075 |
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
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(単位:百万円) |
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デジタルエンタテインメント 事業 |
アミューズメント 事業 |
出版 事業 |
ライツ・プロパティ等 事業 |
全社・消去 |
合計 |
減損損失 |
0 |
72 |
- |
- |
- |
73 |
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
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(単位:百万円) |
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デジタルエンタテインメント 事業 |
アミューズメント 事業 |
出版 事業 |
ライツ・プロパティ等 事業 |
全社・消去 |
合計 |
減損損失 |
- |
5 |
- |
- |
0 |
5 |
(注) 全社・消去の金額は、電話加入権の減損損失に係る金額であります。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
該当事項はありません。