ストーリー・沿革
サマリ
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ」など世界的IPを軸に、ゲーム、出版、アミューズメント、ライツ・プロパティ等事業を展開するコンテンツ企業です。「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」をパーパスに掲げ、IP価値を高めながら世界中の顧客へ新しい体験と思い出を届けています。現在は「量から質」への転換を進め、主要IPを中心とした持続的成長基盤の構築に挑戦しています。
過去
現在
未来
目指す経営指標
・主要IPを中心とした大型タイトルを安定投入できる体制を構築
・国内事業所・データセンターの使用電力によるCO2排出量を2030年までに実質ゼロ
・アミューズメント施設の使用電力によるCO2排出量を2050年までに半減
・成長投資と株主還元の最適なバランスを追求
トップメッセージの要約
量から質への転換
IPファンベース拡大
マルチプラットフォーム戦略
無限の創造力
用語解説
1986年に第1作が発売されたロールプレイングゲームシリーズです。3Dマップ、すれちがい通信機能、オンライン対応、クラウドプレイ対応など、その時代の技術を取り入れながら進化を続けているスクウェア・エニックスの代表的IPです。
■ファイナルファンタジーシリーズ
1987年の第1作発売以来、最先端の映像技術、独特の世界観、豊かなストーリー性を特徴として展開されるロールプレイングゲームシリーズです。世界市場で高い評価を獲得しており、同社のグローバル展開を支える中核IPです。
■キングダム ハーツシリーズ
ディズニーとスクウェア・エニックスが共同で展開するロールプレイングゲームシリーズです。ディズニー作品のキャラクターや世界観と、スクウェア・エニックスのゲーム制作力を融合した独自性の高いIPとして世界的人気を獲得しています。
■IP(知的財産)
ゲーム、キャラクター、ストーリー、作品世界などの知的財産を指します。スクウェア・エニックスでは「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」などのIPをゲームだけでなく、出版、グッズ、イベント、ライセンス事業へ展開することで価値を高めています。
■HDゲーム(High-Definitionゲーム)
高精細な映像表現を特徴とする家庭用ゲーム機やPC向けの大型ゲームタイトルを指します。スクウェア・エニックスでは「FINAL FANTASY XVI」や「FINAL FANTASY VII REBIRTH」などが該当し、大規模な開発投資を伴う主力事業領域です。
■MMO(Massively Multiplayer Online)
多数のプレイヤーが同時に参加できるオンラインゲームです。スクウェア・エニックスでは「ファイナルファンタジーXIV」が代表例で、長期運営による継続的な収益基盤となっています。
■マルチプラットフォーム戦略
特定のゲーム機だけでなく、家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイスなど複数の利用環境でコンテンツを提供する戦略です。顧客接点を拡大し、より多くのユーザーへIPを届けることを目的としています。
■クロスメディア展開
ゲームだけでなく、出版、映像、イベント、グッズ販売など複数の媒体でIPを展開する取り組みです。IPの認知度向上やファン層拡大につながる重要な成長戦略として位置付けられています。
■ライツ・プロパティ等事業
自社コンテンツを活用したキャラクターグッズの企画・販売や、ライセンス許諾を行う事業です。ゲーム販売以外の収益源としてIP価値を最大化する役割を担っています。
■コンタクトポイント(顧客接点)
顧客がスクウェア・エニックスのIPやコンテンツに触れる機会や接点を指します。ゲーム販売だけでなく、イベント、ポップアップストア、出版物、グッズなども含まれ、IPファンベース拡大の重要な要素です。
■IPファンベース
特定のIPを継続的に支持する世界中のファン層を指します。スクウェア・エニックスはゲーム、出版、商品展開などを通じてIPファンベースを拡大し、長期的な収益基盤の強化を目指しています。
■「量から質」への転換
多数のタイトルを展開する方針から、厳選したタイトルへ経営資源を集中し、品質と収益性を高める経営方針です。開発体制の最適化や選択と集中を通じて、主要IPを中心とした安定的なヒット創出を目指しています。
■「さらなる成長に向けた再起動の3年間」
2025年3月期から2027年3月期までの中期経営計画における基本方針です。開発体制の改革、収益機会の多様化、経営基盤の強化を進め、グローバル市場で持続的に成長できる企業体制への転換を目指しています。
■パーパス「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」
スクウェア・エニックス・グループが掲げる企業理念です。社員一人ひとりの創造力によって新しいコンテンツを生み出し、顧客に新たな体験や思い出を届けるという企業の存在意義を表しています。
沿革
2【沿革】
当社(形式上の存続会社である株式会社営団社募集サービスセンター、1975年9月設立、資本金100万円)は、1989年4月1日を合併期日として、旧・株式会社エニックス、コニカエニックス株式会社及びエニックスプロダクツ株式会社を、経営の合理化を目的として吸収合併しました。
合併前の当社は休業状態であり、法律上消滅した旧・株式会社エニックスが実質上の存続会社であるため、以下は、実質上の存続会社及び合併後の株式会社エニックスに関する記載をしております。
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1980年 2月 |
株式会社営団社募集サービスセンターの100%出資により、不動産売買及び仲介を目的として株式会社営団社不動産を設立(資本金500万円) |
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1981年 8月 |
商号を株式会社営団社システムに変更 |
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1982年 8月 |
商号を株式会社エニックスに変更 |
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1983年10月 |
株式会社小西六エニックスを小西六写真工業株式会社他との共同出資により設立(資本金6,000万円、設立時の当社の出資比率は50.6%、1984年6月より49%、1987年10月商号をコニカエニックス株式会社に変更) |
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1988年 3月 |
出版物及びキャラクター商品の開発・販売を目的としてエニックスプロダクツ株式会社を設立(資本金3,000万円、100%出資) |
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1989年 4月 |
経営の合理化を目的として、株式会社営団社募集サービスセンター、コニカエニックス株式会社及びエニックスプロダクツ株式会社と合併し商号を株式会社エニックスとする |
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1991年 2月 |
当社株式が、社団法人日本証券業協会に店頭登録銘柄として登録となる |
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1999年 8月 |
当社株式が東京証券取引所市場第一部に上場 |
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2003年 4月 |
株式会社エニックスと株式会社スクウェアが合併し商号を株式会社スクウェア・エニックスとする |
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2004年 7月 |
北米及び欧州子会社に新経営体制を導入。併せて、商号を各々SQUARE ENIX, INC.、SQUARE ENIX LTD.へ変更し、グローバル市場におけるコーポレートブランドを統一 |
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2005年 1月 |
当社100%出資により、SQUARE ENIX (China) CO., LTD.(中国・北京市)を設立 |
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2005年 9月 |
株式会社タイトーを連結子会社化(2006年3月完全子会社となる。) |
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2006年11月 |
北米における当社グループ会社を統括する持株会社として、SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS, INC.(米・カリフォルニア州ロスアンゼルス)を設立 |
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2008年10月 |
持株会社体制へ移行し、商号を株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスとする |
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2009年 4月 |
Eidos plcを完全子会社化 |
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2018年 6月 |
監査等委員会設置会社に移行 |
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2022年 4月 |
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第一部からプライム市場に移行 |
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2022年 8月 |
CRYSTAL DYNAMICS,INC.、EIDOS INTERACTIVE CORP.等を売却 |
形式上の存続会社及び実質上の存続会社等の設立から合併に至る経緯
関係会社
4【関係会社の状況】
(1)連結子会社
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の 所有割合 (%) |
関係内容 |
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SQUARE ENIX OF AMERICA HOLDINGS, INC. |
米国カリフォルニア州 |
1米ドル |
米州における当社グループ会社の株式・持分保有及び事業管理 |
100.0 (100.0) |
経営指導、 役員の兼任 |
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SQUARE ENIX LTD. |
英国 ロンドン市 |
145百万英ポンド |
欧州等における当社グループ会社の株式・持分保有及び事業管理、並びに欧州その他市場におけるデジタルエンタテインメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業 |
100.0 |
経営指導、 役員の兼任 |
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株式会社スクウェア・エニックス |
東京都 |
1,500百万円 |
デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業 |
100.0 |
経営指導、 商標使用許諾、 役員の兼任 |
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株式会社タイトー |
東京都 |
50百万円 |
デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業及びライツ・プロパティ等事業 |
100.0 |
経営指導、 役員の兼任 |
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SQUARE ENIX,INC. |
米国カリフォルニア州 |
10百万米ドル |
米州市場におけるデジタルエンタテインメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業 |
100.0 (100.0) |
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SQUARE ENIX (China) CO.,LTD. |
中国北京市 |
12百万米ドル |
中国市場におけるデジタルエンタテインメント事業 |
100.0 |
役員の兼任 |
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その他11社 |
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(注)1 議決権の所有割合の( )内は、間接所有割合で内数であります。
2 株式会社スクウェア・エニックス及びSQUARE ENIX LTD.は、特定子会社に該当しております。
3 株式会社スクウェア・エニックスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
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主要な損益情報等 |
(1)売上高 |
195,117百万円 |
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(2)経常利益 |
46,178百万円 |
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(3)当期純利益 |
32,564百万円 |
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(4)純資産額 |
187,939百万円 |
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(5)総資産額 |
249,723百万円 |
4 株式会社タイトーについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
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主要な損益情報等 |
(1)売上高 |
72,944百万円 |
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(2)経常利益 |
5,618百万円 |
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(3)当期純利益 |
3,479百万円 |
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(4)純資産額 |
13,639百万円 |
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(5)総資産額 |
34,968百万円 |
5 SQUARE ENIX,INC.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
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主要な損益情報等 |
(1)売上高 |
41,670百万円 |
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(2)経常利益 |
6,474百万円 |
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(3)当期純利益 |
5,014百万円 |
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(4)純資産額 |
66,367百万円 |
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(5)総資産額 |
88,109百万円 |