事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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売上
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利益
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利益率
最新年度
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
エンタテインメント | 78,078 | 93.2 | 31,479 | 98.0 | 40.3 |
アミューズメント | 4,150 | 5.0 | 500 | 1.6 | 12.0 |
不動産 | 1,234 | 1.5 | 304 | 0.9 | 24.6 |
その他 | 318 | 0.4 | -164 | -0.5 | -51.6 |
事業内容
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、子会社16社、親会社で構成され、エンタテインメント事業、アミューズメント事業、不動産事業、その他事業の4つの事業を基本事業領域としております。
当社グループの事業の内容及び位置付けは次のとおりであり、報告セグメントと同一の区分であります。
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
事業の系統図は次のとおりであります。
業績
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は、米国の政策動向の不確実性や中国における景気の下振れリスク等があったものの、緩やかに成長しました。
第3次中期経営計画の最終年度となる当期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組みました。
売上高において、パッケージゲームでは9タイトルを発売し、オンライン・モバイルゲームでは既存の自社運営・許諾タイトルが中心となりました。自社パブリッシングの新作タイトルが増加し、バックカタログ等のダウンロード販売が伸長しました。加えて、運営タイトルのコスト削減を進めたこと等により、前年度を上回る営業利益を達成しました。また、金融市場を注視しながら機動的な運用を行ったことで、営業外収支、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益は過去最高となりました。
この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。
a.財政状態
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ359億74百万円減少し、2,098億28百万円となりました。転換社債型新株予約権付社債が満期到来により現金償還となり、償還資金に充てるため有価証券が大きく減少いたしました。
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ498億43百万円減少し、204億7百万円となりました。転換社債型新株予約権付社債が償還されたため、大きく減少いたしました。
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ138億68百万円増加し、1,894億21百万円となりました。
b.経営成績
当社グループの当期業績は、売上高831億50百万円(前年同期比1.7%減)、営業利益321億19百万円(同12.7%増)、経常利益499億88百万円(同9.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益376億28百万円(同11.4%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
エンタテインメント事業
「シブサワ・コウ」ブランドでは、10月に『三國志8 REMAKE』、3月に『Winning Post 10 2025』を発売しました。スマートフォンタイトルでは、『三國志 覇道』『信長の野望 覇道』が収益に貢献しました。
「ω-Force」ブランドでは、「真・三國無双」シリーズの最新作『真・三國無双 ORIGINS』とローグライト無双アクション『無双アビス』(PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S 、Windows(Steam)用)を発売しました。『真・三國無双 ORIGINS』は全世界累計出荷本数が100万本、体験版が200万ダウンロードを突破しました。
「Team NINJA」ブランドでは、2月に『NINJA GAIDEN 2』のリマスタータイトル『NINJA GAIDEN 2 Black』(PS5、Xbox Series X|S、Xbox Game Pass、Windows(MS Store、Steam)用)、3月にイマーシブ恋愛アドベンチャー『Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -』(PS5、PS4、Windows(Steam)、DMM GAMES用)の2タイトルを発売しました。また、『Rise of the Ronin』のWindows(Steam)版を3月に配信開始しました。
「ガスト」ブランドでは、12月に『FAIRY TAIL2』を発売しました。3月には「アトリエ」シリーズの新タイトル『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』を発売し、シリーズ最速で世界累計出荷30万本を突破しました。
「ルビーパーティー」ブランドでは、ネオロマンス30周年を記念したイベント『ネオロマンス 30th Anniversary ~アンジェリーク&遙かなる時空の中で~』を1月に開催しました。
「midas」ブランドでは、位置情報ゲーム『信長の野望 出陣』でコラボご当地イベント、ゲーム内キャンペーン、1.5周年を記念した施策等を実施しました。
「AAAスタジオ」では、新規タイトル『ゼルダ無双 封印戦記』(Nintendo Switch 2用)(※)の開発に注力しました。
IP事業においては、『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が引き続き収益に寄与しました。
以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は780億78百万円(前年同期比1.8%減)、セグメント利益は314億79百万円(同11.2%増)となりました。
※ 『ゼルダ無双 封印戦記』の海外における発売元は任天堂株式会社です。
アミューズメント事業
アミューズメント施設では新店1店舗を出店するとともに、既存店売上高が好調に推移しました。スロット・パチンコでは液晶ソフト受託開発に取り組み、当期は開発受託3タイトルが稼働を開始しました。
以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は41億50百万円(前年同期比5.9%増)、セグメント利益は5億円(同25.7%減)となりました。
不動産事業
ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは高い稼働率となり、本施設の売上高は過去最高となりました。
以上の結果により、不動産事業の売上高は12億34百万円(前年同期比2.4%増)、セグメント利益は3億4百万円(同100.8%増)となりました。
その他事業
ベンチャーキャピタル事業において、ファンドの管理費用が発生しました。
以上の結果により、その他事業の売上高は3億18百万円(前年同期比18.2%減)、セグメント損失は1億64百万円(前期はセグメント損失6億35百万円)となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して121億円増加し、225億52百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果、獲得した資金は343億69百万円(前連結会計年度は366億3百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益499億88百万円の計上の一方で、法人税等の支払額127億42百万円の減少要因によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果、獲得した資金は409億73百万円(前連結会計年度は248億59百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入1,208億35百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出780億7百万円の減少要因によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果、支出した資金は631億75百万円(前連結会計年度は154億75百万円の支出)となりました。これは主に転換社債型新株予約権付社債の償還による支出460億円、配当金の支払額170億27百万円の減少要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。
b.受注実績
当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。
(注)1.Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
2.前連結会計年度のソニー・インタラクティブエンタテインメント及びValve Corporationに対する販売実績は、総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。
当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。
a.繰延税金資産の計上
当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。
b.有価証券の減損
当社グループの保有する有価証券については、市場価格のある有価証券、市場価格のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。なお、減損処理に関する基準については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(有価証券関係)」をご参照ください。
c.固定資産の減損
当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準(「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」(企業会計審議会 2002年8月9日)及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第6号 2003年10月31日))に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。
d.退職給付に係る負債の計上
当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。 経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(退職給付関係)」をご参照ください。
e.受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価
当社グループは、ゲームソフト等の受託開発契約について、一定の期間にわたり履行義務が充足されると判断し、履行義務の充足に係る進捗度に基づき収益を認識しております。進捗度の測定は、各報告期間末の期末日までに発生した開発原価が、予想される開発原価の総額に占める割合に基づいて行っております。なお、契約における取引開始日から完全に履行義務を充足すると見込まれる時点までの期間がごく短い受託開発については、「収益認識に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第30号 2021年3月26日。以下「収益認識会計基準適用指針」という。)第95項に定める代替的な取り扱いを適用し、一定の期間にわたり収益を認識せず、完全に履行義務を充足した時点で収益を認識しております。
収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。
f.販売報告等を未受領の取引における売上高の見積り計上
当社グループで計上される売上高の一部については、履行義務を充足しているもののプラットフォーマー等の取引先から正式な販売報告等を受領していない取引が含まれております。本取引については、取得可能な事前情報に基づいて合理的な見積を行い売上計上しておりますが、将来、市場動向の変化等により当初見積りの前提条件と乖離が発生する可能性があります。なお、当期の当該売上高等については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」をご参照ください。
② 当連結会計年度の経営成績の分析
当連結会計年度における経営成績は売上高831億50百万円(前年同期比1.7%減)、営業利益321億19百万円(同12.7%増)、経常利益499億88百万円(同9.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益376億28百万円(同11.4%増)となりました。
これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。
③ 当連結会計年度の財政状態の分析
資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、2,098億28百万円(前期末比14.6%減)となりました。うち流動資産は614億84百万円(同33.9%減)、固定資産は1,483億43百万円(同2.9%減)であります。
流動資産の主な内訳は現金及び預金240億34百万円、有価証券204億54百万円、売掛金及び契約資産151億23百万円であります。
固定資産の主な内訳は投資有価証券994億9百万円であります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、204億7百万円(前期末比71.0%減)となりました。うち流動負債は189億14百万円(同72.6%減)、固定負債は14億92百万円(同12.9%増)であります。
流動負債の主な内訳は未払法人税等67億95百万円、未払金37億98百万円であります。
固定負債の主な内訳は繰延税金負債5億35百万円であります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産合計は、1,894億21百万円(前期末比7.9%増)となりました。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
a.資金需要
当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。
b.財務政策
当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入や社債の発行による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。
⑥ 経営上の目標の達成状況について
当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より4.9ポイント上昇し、38.6%となりました。
なお、令和8年3月期から開始する第4次中期経営計画では新たに営業利益額の目標を策定いたしました。今後も目標達成に向けて取組んでまいります。
セグメント情報
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
1.報告セグメントの概要
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社は、ビジネスユニットを基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「エンタテインメント事業」、「アミューズメント事業」及び「不動産事業」の3つを報告セグメントとしております。
「エンタテインメント事業」は、エンタテインメントコンテンツの開発、販売を行っております。「アミューズメント事業」は、業務用アミューズメント機器の受託開発、ゲームセンター店舗等の運営を行っております。「不動産事業」は、賃貸用不動産の運用、管理を行っております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益の数値であります。セグメント間の内部売上高又は振替高は、主に市場価格や製造原価に基づいております。
3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失その他の項目の金額に関する情報
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
(注) 1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、ベンチャーキャピタル事業等を含んでおります。
2.管理部門等の報告セグメントに帰属しない本社費用については、合理的な配賦基準により各報告セグメントへ配賦しております。
3.資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
(注) 1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、ベンチャーキャピタル事業等を含んでおります。
2.管理部門等の報告セグメントに帰属しない本社費用については、合理的な配賦基準により各報告セグメントへ配賦しております。
3.資産については、セグメントごとの配分は行っておりません。
4.報告セグメント合計額と連結財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)
【関連情報】
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.「北米」、「欧州」、「アジア他」につきましては、一区分として管理しており、各国の外部顧客への売上高を区分することは困難であるため、国ごとの金額は記載しておりません。
(2) 有形固定資産
3.主要な顧客ごとの情報
(注) Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社を通じた当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等を、販売実績として集計しております。
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
(1) 売上高
(注) 1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.「北米」、「欧州」、「アジア他」につきましては、一区分として管理しており、各国の外部顧客への売上高を区分することは困難であるため、国ごとの金額は記載しておりません。
(2) 有形固定資産
(表示方法の変更)
前連結会計年度において、独立掲記していた「英国」は、金額的重要性が乏しくなったため、当連結会計年度においては「その他」に含めて表示しております。この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度の地域ごとの情報の組替えを行っております。
3.主要な顧客ごとの情報
(注) Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社を通じた当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等を、販売実績として集計しております。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】
前連結会計年度(自 令和5年4月1日 至 令和6年3月31日)
該当事項はありません。
当連結会計年度(自 令和6年4月1日 至 令和7年3月31日)
該当事項はありません。