事業内容
セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
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セグメント別売上構成
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セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
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セグメント別利益率
最新年度
セグメント名 | セグメント別 売上高 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
セグメント別 利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
日本 | 5,783 | 1.3 | -4,553 | -3.1 | -78.7 |
韓国 | 404,325 | 94.1 | 158,856 | 107.9 | 39.3 |
中国 | 3,188 | 0.7 | 1,300 | 0.9 | 40.8 |
北米 | 16,175 | 3.8 | -8,363 | -5.7 | -51.7 |
事業内容
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社44社並びに持分法で会計処理している関連会社及び共同支配企業15社(2023年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。
したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。
・主要な連結子会社(2023年12月31日現在)
当社グループでは事業部門を、主に①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。
(1) 事業について
(a) PCオンライン事業
PCオンライン事業では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っております。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っております。
当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS FC™ ONLINE』(以下『FC ONLINE』という。)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化に当たっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。
また、NEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やNexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。
コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しております。
また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。
ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しております。
マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。
<代表的なゲームタイトル一覧>
(注) 1.MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG
2.IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権
3.ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。
4.MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。
(b) モバイル事業
モバイル事業では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では当社がモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NEXON Games Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。
(2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて
PCオンラインゲーム及びモバイルゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。
(a) 自社配信モデル
自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループの Nexon America Inc.、NEXON TAIWAN LIMITEDなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。
配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しております。
(b) ライセンス供与モデル
ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。
ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。
当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しております。
なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として1つのゲームタイトルにつき、1か国1社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。
なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。
(c) ライセンス配信モデル
ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。
当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム又はモバイルゲーム開発会社に支払います。
当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FC ONLINE』、『EA SPORTS FC™ ONLINE M』及び『EA SPORTS FC™ MOBILE』(以下『FC MOBILE』という。)に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。
(3) PCオンラインゲームの収益モデルについて
現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の3種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。
当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。
(b) 利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)
従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。
この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。
(c) 広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(4) モバイルゲームの収益モデルについて
現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a)ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっております。
(b)広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(5) 当社グループについて
当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っております。
当社グループは、海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う連結子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.、東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.)を置き、当社グループが株式を100%保有しております。
PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。
中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の連結子会社が直接行っております。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。
当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は他社を買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しております。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けております。
なお、モバイルゲームの開発・配信については、主にNEXON Korea Corporation、Pixelberry Studios及びNEXON Games Co., Ltd.において行っております。
当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。
<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。
<図1>
また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。
<図2>
業績
4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度における世界経済は、ロシア・ウクライナ紛争の長期化に起因する資源価格の高騰、米国における銀行破綻やスイスの金融大手の救済合併を契機とした金融不安、世界的な金融引締め、ゼロコロナ政策解除後の中国経済の景気回復の鈍化等により、先行き不透明な状況が続きました。我が国経済においては、不安定な世界情勢を背景とした為替変動や物価上昇等の影響を受けつつも、2023年5月に新型コロナウイルス感染症の法的位置付けが5類感染症へ移行したこと等もあり、社会・経済活動の正常化が進み緩やかな回復基調となりました。
このような状況の中、当社グループはPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。
上記の結果、当連結会計年度の売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。
報告セグメントの業績は、次のとおりであります。
イ. 日本
当連結会計年度の売上収益は4,968百万円(前期比5.6%増)、セグメント損失は4,553百万円(前期は10,643百万円の損失)となりました。
ロ. 韓国
当連結会計年度の売上収益は397,782百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は158,856百万円(同22.9%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
ハ. 中国
当連結会計年度の売上収益は3,188百万円(前期比4.6%減)、セグメント利益は1,300百万円(同16.4%減)となりました。
二. 北米
当連結会計年度の売上収益は14,946百万円(前期比14.2%増)、セグメント損失は8,363百万円(前期は6,217百万円の損失)となりました。
ホ. その他
当連結会計年度の売上収益は2,472百万円(前期比80.8%増)、セグメント損失は9,796百万円(前期は5,311百万円の損失)となりました。
② 財政状態の状況
(資産)
当連結会計年度末の総資産は1,098,103百万円であり、前連結会計年度末に比べて55,254百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加(前期末比153,753百万円増)及びその他の金融資産の増加(同35,189百万円増)によるものであり、主な減少要因は、現金及び現金同等物の減少(同128,853百万円減)によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債合計は191,528百万円であり、前連結会計年度末に比べて16,225百万円増加しております。主な増加要因は、リース負債の増加(前期末比6,400百万円増)、その他の流動負債の増加(同4,991百万円増)及びその他の非流動負債の増加(同4,891百万円増)によるものであり、主な減少要因は、未払法人所得税の減少(同5,765百万円減)によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本の残高は906,575百万円であり、前連結会計年度末に比べて39,029百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比70,609百万円増)及び在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加(同45,845百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同78,980百万円減)によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ128,853百万円減少し、280,515百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による増加の影響9,356百万円が含まれております。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は128,712百万円(前期は130,144百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益125,929百万円及び持分法による投資の減損損失44,425百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額54,170百万円によるものであります。
前期と比べて、法人所得税の支払額等の支出の増加が、利息及び配当金の受取額等の収入の増加を上回ったことから、営業活動による収入が微減いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は188,367百万円(前期は10,918百万円の支出)となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額138,101百万円及び持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,627百万円によるものであります。
前期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は78,554百万円(前期は105,859百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出79,023百万円によるものであります。
前期と比べて、自己株式の取得による支出が減少したため、財務活動による支出が減少いたしました。
④ 生産、受注及び販売の状況
当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。
イ. 生産実績
当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。
ロ. 受注実績
当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。
ハ. 販売実績
当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
2023年12月期における当社グループの売上収益は423,356百万円(前期比19.7%増)、営業利益は134,745百万円(同29.9%増)、税引前当期利益は125,929百万円(同10.4%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円(同29.6%減)となりました。
イ. 売上収益の分析
2023年12月期における売上収益は423,356百万円となり、前期比で19.7%増加いたしました。
当連結会計年度においては、当社が強みとするライブ運用力による既存タイトルの成長及び新作タイトルの業績貢献により、過去最高の通期売上収益を達成しました。また、全ての顧客地域別売上において、為替の好影響もあり売上収益が前期比で二桁成長しました。
韓国においては、PCオンライン事業が前期比で大幅に成長した一方、モバイル事業は前期比で微減となりました。PCオンライン事業では、2023年4月に20周年を迎えた『メイプルストーリー』(MapleStory)において、当連結会計年度に実施した大型アップデートやイベントが好評を博したことから、過去最高の通期売上収益を達成しました。2023年9月にタイトルを刷新した『FC ONLINE』においては、2022年に開催されたワールドカップ以降の好調を継続し、5年連続で過去最高の通期売上収益を達成しました。また、2023年3月に配信を開始したモバイル・PCクロスプラットフォーム対応の『Wars of Prasia』が大きく増収寄与しました。モバイル事業では、2023年9月にタイトルを刷新した『FC MOBILE』や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長及び『Wars of Prasia』の増収寄与があったものの、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び『HIT2』が減収となったことから、売上収益は前期比で微減となりました。これらの結果、韓国全体では売上収益が前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成しました。
中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が堅調に増収したことに加え、2023年8月に配信を開始した『MapleStory: The Legends of Maple』の増収寄与により、売上収益が前期比で増加しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、2023年1月に実施した旧正月アップデートにおけるパッケージ販売が好調でした。
日本においては、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の大幅な成長により、売上収益が前期比で増加しました。
北米及び欧州においては、2023年6月に配信を開始した『デイヴ・ザ・ダイバー』(DAVE THE DIVER)や同年12月に配信を開始した『THE FINALS』の増収寄与及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長により、売上収益が前期比で大幅に増加しました。
その他の地域においては、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びローンチ後一定期間が経過したモバイルタイトルが減収となったものの、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長や2023年5月に台湾・香港・マカオで配信を開始した『HIT2』の増収寄与により、売上収益は前期比で増加しました。
ロ. 売上原価の分析
売上原価は137,938百万円(前期比30.4%増)となりました。これは主に、従業員数の増加や定期昇給及び業績連動賞与に伴う人件費の増加に加え、『FC ONLINE』や『FC MOBILE』に係るロイヤリティ費用の増加によるものです。
ハ. 販売費及び一般管理費の分析
販売費及び一般管理費は147,740百万円(前期比6.1%増)となりました。これは主として、新作ゲームのプロモーションによる広告宣伝費の増加によるものです。
二. その他の収益(費用)の分析
その他の収益は1,733百万円(前期比201.2%増)となりました。これは主に、前期比で雑収入が増加したことによるものです。
その他の費用は4,666百万円(同15.5%減)となりました。これは主に、当連結会計年度に計上した減損損失が前連結会計年度に計上した減損損失を下回ったことによるものです。
ホ. 金融収益(費用)の分析
金融収益は40,145百万円(前期比38.5%減)となりました。これは主に、外貨建ての現金預金等で発生した為替差益が前連結会計年度に発生した金額を大幅に下回ったことによるものです。
金融費用は7,279百万円(同43.5%減)となりました。これは主に、前連結会計年度において市場性のある株式の市場価格の下落により、有価証券評価損及び有価証券売却損が発生したことによるものです。
へ. 持分法による投資損益の分析
持分法による投資損失は3,510百万円(前期比65.7%減)となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。
ト. 持分法による投資の減損損失の分析
持分法による投資の減損損失は44,425百万円となりました。これは、当連結会計年度に計上したBrothers International, LLCに係る持分法で会計処理している投資の減損損失によるものです。当連結会計年度において同社につき減損の兆候が認められたため減損テストを実施した結果、当初想定していた収益性が見込めなくなったことにより、持分法による投資の減損損失を計上しました。
チ. 法人所得税費用の分析
法人所得税費用は54,845百万円(前期比35.3%増)となりました。これは主に、当連結会計年度に在外子会社において繰越外国税額控除に係る繰延税金資産を取り崩したこと、及び持分法による投資の減損損失を除いた税引前当期利益が前期比で増加したことによるものです。
② 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② 財政状態の状況」に記載のとおりであります。
④ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容
当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。
⑤ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 連結財務諸表注記 4 重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。
⑥ 経営者の問題認識と今後の方針について
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりであります。
セグメント情報
5 セグメント情報
(1) 報告セグメントの概要
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取り扱う商品・サービスについて国内においては当社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地毎の各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
また、当社グループは、IFRS第15号「顧客との契約から生じる収益」を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。
(2) 報告セグメントの収益及び損益
当社グループのセグメント情報は次のとおりであります。
前連結会計年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日)
(単位:百万円)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資は、無形資産への投資から除かれております。
4.セグメント利益又は損失の調整額△1百万円は、セグメント間取引消去であります。
5.金融収益の主な内訳は、為替差益41,708百万円及びSix Waves Inc.株式の譲渡に係る持分法で会計処理されている投資の売却益9,531百万円であります。
当該売却益は、第1四半期連結会計期間において、当社が保有するSix Waves Inc.株式の全てをStillfront Group AB (publ)に譲渡したことにより発生いたしました。これにより、Six Waves Inc.は、第1四半期連結会計期間において持分法の適用範囲から除外されております。
6. 有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。
7.無形資産(取引所を通じて行った暗号資産に対する投資)の再評価により、純損益に認識された再評価の損失であります。
8.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)
(単位:百万円)
(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。
2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。
3.資本的支出には、有形固定資産、使用権資産及び無形資産への投資が含まれております。ただし、取引所を通じて行った暗号資産に対する投資は、無形資産への投資から除かれております。
4.セグメント利益又は損失の調整額234百万円は、セグメント間取引消去であります。
5.金融収益の主な内訳は、為替差益10,436百万円及び受取利息及び受取配当金24,621百万円であります。
6.有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。
7.無形資産(取引所を通じて行った暗号資産に対する投資)の再評価により、純損益に認識された再評価による損失の戻入であります。
8.持分法による投資の減損損失は、Brothers International, LLCに係る持分法で会計処理している投資の減損損失44,425百万円であります。
9.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。
(3) 主要な製品及び役務からの売上収益
主要な製品及び役務からの売上収益は次のとおりであります。
(4) 地域ごとの情報
非流動資産(金融資産、繰延税金資産及び暗号資産に対する投資を除く)の帳簿価額は、次のとおりであります。
(注) 1.非流動資産は資産の所在地によっており、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米:米国
(2) その他:欧州及びアジア諸国
外部顧客からの売上収益は、次のとおりであります。
前連結会計年度(自 2022年1月1日 至 2022年12月31日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
当連結会計年度(自 2023年1月1日 至 2023年12月31日)
(注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。
3.各区分に属する主な国又は地域
(1) 北米及び欧州:米国、カナダ及び欧州
(2) その他:中南米及びアジア諸国
(5) 主要な顧客に関する情報
前連結会計年度及び当連結会計年度において単独で当社グループの売上収益の10%以上に貢献する顧客は1社あり、当該顧客から生じた売上収益はそれぞれ75,070百万円(韓国セグメント)、80,189百万円(韓国セグメント)であります。