2024年4月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります

モバイルオンラインゲーム事業 ブロックチェーン等事業
  • セグメント別売上構成
  • セグメント別利益構成 セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
  • セグメント別利益率

最新年度

セグメント名 セグメント別
売上高
(百万円)
売上構成比率
(%)
セグメント別
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
モバイルオンラインゲーム事業 10,735 89.0 -3,486 69.2 -32.5
ブロックチェーン等事業 1,332 11.0 -1,555 30.8 -116.7

事業内容

 

3 【事業の内容】

当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。

なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。また、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。

セグメントの名称

主要な事業内容

地域

会社名

モバイルオンラインゲーム事業

モバイルオンラインゲームの開発・運用

国内

株式会社エイリム

株式会社FgG

株式会社グラムス

海外(アジア)

gumi Asia Pte. Ltd.

台灣谷米數位科技有限公司

ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資

国内

株式会社gumi X Reality

株式会社gC Games(注)2

Tokyo XR Startups株式会社

株式会社gumi Cryptos
株式会社gC Labs

海外(欧米)

gumi America,Inc.

海外(アジア)

gC Games Singapore Pte. Ltd.
(注)3

gC Incubation Pte. Ltd.

 

(注) 1.上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。

2.株式会社gumi X studioは、2023年5月1日付けで、株式会社gC Gamesに商号変更しております。

3.gC Games Pte. Ltd.は2023年5月2日付けで、gC Games Singapore Pte. Ltd.に商号変更しております。

 

〔事業系統図〕

当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。

モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。

ブロックチェーン等事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツやサービスの開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については主にファンド出資を通じ、XR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。

 


(注) 1.上記以外の海外連結子会社として、他4社があります。

2.上記以外の国内連結子会社として、他1社があります。

3.株式会社gumi X studioは、2023年5月1日付けで、株式会社gC Gamesに商号変更しております。

4.gC Games Pte. Ltd.は2023年5月2日付けで、gC Games Singapore Pte. Ltd.に商号変更しております。

 

業績

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。

 

(1) 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の分類が2類から5類へ移行したことにより、経済社会活動の正常化が進んでいるなか、国際的な情勢不安の長期化や物価上昇、供給面の制約による影響等、依然として先行きは不透明な状況が続いております。

当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究所の「ファミ通モバイルゲーム白書2024」によると、2023年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆1,886億円、グローバルは8兆7,916億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。

また、ブロックチェーン市場におきましては、株式会社グローバルインフォメーションが2023年に発表した報告によると、2027年にはブロックチェーン市場が全世界で940億米ドルまで拡大すると予測されております。

当連結会計年度の売上高は12,066,565千円(前年同期比24.6%減)、営業損失は5,040,235千円(前年同期は447,184千円の営業利益)、経常損失は4,514,014千円(前年同期は19,048千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は5,934,026千円(前年同期は445,933千円の親会社株主に帰属する当期純利益)となりました。

当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

なお、従来「モバイルオンラインゲーム事業」及び「メタバース事業」の2セグメントとしておりましたが、当社グループの事業内容をより適切に表現すべく、当連結会計年度より「メタバース事業」について、報告セグメントの名称を「ブロックチェーン等事業」に変更いたしました。当該変更は報告セグメントの名称変更であり、セグメント情報に与える影響はありません。

 

① モバイルオンラインゲーム事業

売上高に関しては、配信中のタイトルについて配信期間の経過により売上が減少したことに加え、新規タイトル「アスタータタリクス」の売上高が想定を下回り、前年同期比で減収となりました。

営業利益に関しては、「アスタータタリクス」の想定以上の不振に伴い大きく営業赤字を計上したこと、並びに開発中のオリジナルタイトルについて協業先との協議のもと開発中止を決定し、既に当社にて支出済みかつ協業先に請求予定であった費用を当社が負担することとなったための一過性の費用計上が発生したこと等に伴い、前年同期比で減益となりました。この結果、売上高は10,734,951千円(前年同期比30.6%減)、営業損失は3,485,612千円(前年同期は735,392千円の営業利益)となりました。

 

② ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン等事業に関しては、当該事業を取り巻く法令及び行政の対応等を踏まえつつ事業展開を行っており、ブロックチェーンゲームの配信やプラットフォームビジネスを中心としたエンターテイメント領域に加え、アセットマネジメント、投資を中心とした金融領域の2軸にて事業を推進することで、早期の収益化を目指しております。

売上高に関しては、エンターテイメント領域においては、ブロックチェーン技術を活用した推し活プラットフォームプロジェクト「OSHI3」の第1弾プロジェクトである「ファントム オブ キル –オルタナティブ・イミテーション-」が好調に推移したことに加え、本プロジェクトの基軸となるトークン「OSHI」の受領に伴う売上高計上を開始したこと等に伴い、前年同期比で増収となりました。金融領域においても、アセットマネジメント事業にて、ノード運営のポートフォリオ最適化により良質なトークンを保有し、安定収益を創出できたことに伴い、前年同期比で増収となりました。営業利益に関しては、将来の収益基盤の構築を図るべく、複数のブロックチェーンゲームへの開発投資を強化したことに加え、新規タイトルの配信が当初想定よりも遅延し当連結会計年度への収益寄与が限定的となったこと等に伴い、前年同期比で減益となりました。

この結果、売上高は1,331,614千円(前年同期比147.5%増)、営業損失は1,554,623千円(前年同期は288,208千円の営業損失)となりました。

 

 

(2) 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産合計は19,332,572千円となり、前連結会計年度末に比べ7,217,908千円の減少となりました。流動資産合計は11,945,314千円となり、前連結会計年度末に比べ3,454,710千円の減少となりました。これは主に、現金及び預金、並びに未収入金の減少によるものであります。固定資産合計は7,387,258千円となり、前連結会計年度末に比べ3,763,198千円の減少となりました。これは主に、ソフトウエア仮勘定及び投資有価証券の減少によるものであります。

当連結会計年度末における負債合計は7,089,951千円となり、前連結会計年度末に比べ796,385千円の減少となりました。流動負債合計は5,321,715千円となり、前連結会計年度末に比べ393,013千円の増加となりました。これは主に、短期借入金の増加によるものであります。固定負債合計は1,768,235千円となり、前連結会計年度末に比べ1,189,398千円の減少となりました。これは主に、長期借入金の減少によるものであります。

当連結会計年度末における純資産合計は12,242,620千円となり、前連結会計年度末に比べ6,421,522千円の減少となりました。これは主に、資本剰余金及び利益剰余金の減少によるものであります。なお、自己資本比率は61.8%となりました。

 

(3) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末10,564,225千円に比べ5,785,603千円減少し、4,778,622千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果支出した資金は5,147,137千円(前連結会計年度は171,363千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、減損損失2,823,659千円及び減価償却費1,474,827千円、支出の主な内訳は、税金等調整前当期純損失5,320,389千円及び投資有価証券売却益2,418,586千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果獲得した資金は152,266千円(前連結会計年度は2,346,051千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、投資有価証券の売却による収入2,421,506千円及び共同開発出資金の受入による収入946,400千円、支出の主な内訳は、無形固定資産の取得による支出1,286,714千円及び投資有価証券の取得による支出1,229,781千円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は898,937千円(前連結会計年度は6,711,872千円の収入)となりました。収入の主な内訳は、長期借入れによる収入1,000,000千円、社債発行による収入1,000,000円、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出3,381,637千円であります。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

② 受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

③ 販売実績

当連結会計年度におけるセグメントごとの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメント

当連結会計年度

(自 2023年5月1日

至 2024年4月30日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

日本語版

9,223,446

△28.59

海外言語版

1,511,505

△40.86

ブロックチェーン等事業

1,331,614

147.49

合計

12,066,565

△24.63

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2022年5月1日

至 2023年4月30日)

当連結会計年度

(自 2023年5月1日

至 2024年4月30日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

5,842,064

36.5

4,103,567

34.01

株式会社スクウェア・エニックス

5,107,714

31.9

3,628,742

30.07

Google Inc.

4,128,639

25.8

3,047,418

25.26

 

 

2.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

 

経営者の視点による財政状態及び経営成績の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

(1) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 

(2) 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

「経営成績等の状況の概要 (1) 経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2) 財政状態の状況」に記載のとおりであります。

 

② 経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末10,564,225千円に比べ5,785,603千円減少し、4,778,622千円となりました。

当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びブロックチェーン等事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費のほか、ブロックチェーン等事業等の新規事業領域における国内外の有力企業への投資資金があります。

当社グループでは、主として内部資金及び借入により調達した資金を運転資金に充当する方針であり、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (3) キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 経営者の問題認識と今後の方針

経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

 

⑤ 中長期的な会社の経営戦略

当社は、モバイルオンラインゲーム事業においては、他社IPタイトルを主軸に経営資源を投下していく方針です。オリジナルタイトルについては開発を行わず、当社ゲームエンジンとIPを組み合わせたタイトルの開発や開発受託への取り組みを更に強化する等、現在の市況を踏まえた最適なポートフォリオを構築することで、収益力の拡大を目指してまいります。

ブロックチェーン等事業においては、ブロックチェーンゲームの配信やプラットフォームビジネスを中心としたエンターテイメント領域に加え、アセットマネジメント及び投資を中心とした金融領域の2つの領域に積極的に経営資源を投下し、収益の主軸として成長させていく方針であります。

エンターテイメント領域においては、「OSHI3」をはじめとした、ブロックチェーンサービスをシームレスに提供できるプラットフォームの構築に加え、モバイルオンラインゲームの開発で培った豊富な経験・ナレッジを活用した高品質なブロックチェーンゲームの配信により、早期の収益化を目指してまいります。

金融領域においては、アセットマネジメント事業では、既に安定収益を創出しているノード運営にて最適なポートフォリオ運用を継続しつつ、将来的には他社資本の組入れも含め運用資産の更なる拡大等を図ることで、収益力の更なる強化を図ってまいります。投資事業においては、既存ファンドからの継続的な投資回収を行いつつ、新規ファンドからの投資活動も積極的に実施することで、中長期的な投資収益の創出に向けた基盤を構築してまいります。

 

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能なものであり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社は、技術の発展に伴い急速に変化しつつある事業環境のもと、新たなテクノロジーを活用したエンターテイメントサービスを提供することを目指しており、「モバイルオンラインゲーム事業」、「ブロックチェーン等事業」の2つを報告セグメントとしております。「モバイルオンラインゲーム事業」においては、国内外にてスマートフォンに特化したネイティブアプリゲームの開発・運営を行っております。「ブロックチェーン等事業」については、ブロックチェーンゲームの開発・配信、ブロックチェーンプラットフォームの構築、良質なトークンをポートフォリオに組み入れてのノード運営に加え、ファンドを通じた投資活動等を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

Ⅰ 前連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日)

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

ブロックチェーン等事業

売上高

 

 

 

国内

12,915,794

403,913

13,319,707

海外

2,555,857

7,337

2,563,194

顧客との契約から生じる収益

15,471,651

411,250

15,882,902

その他の収益

126,803

126,803

外部顧客への売上高

15,471,651

538,053

16,009,705

セグメント間の内部売上高

又は振替高

15,471,651

538,053

16,009,705

セグメント利益又は損失(△)

735,392

△288,208

447,184

セグメント資産

19,297,665

7,252,815

26,550,480

その他の項目

 

 

 

減価償却費

323,474

323,474

減損損失

持分法適用会社への投資額

2,638,882

2,638,882

有形固定資産及び無形固定
資産の増加額

1,826,081

1,826,081

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。

 

 

Ⅱ 当連結会計年度(自 2023年5月1日 至 2024年4月30日)

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

ブロックチェーン等事業

売上高

 

 

 

国内

9,223,446

918,142

10,141,588

海外

1,511,505

7,556

1,519,062

顧客との契約から生じる収益

10,734,951

925,699

11,660,651

その他の収益

405,914

405,914

外部顧客への売上高

10,734,951

1,331,614

12,066,565

セグメント間の内部売上高

又は振替高

10,734,951

1,331,614

12,066,565

セグメント利益又は損失(△)

△3,485,612

△1,554,623

△5,040,235

セグメント資産

11,364,613

7,967,959

19,332,572

その他の項目

 

 

 

減価償却費

1,468,468

6,359

1,474,827

減損損失

2,823,659

2,823,659

持分法適用会社への投資額

3,123,035

3,123,035

有形固定資産及び無形固定
資産の増加額

1,343,611

1,343,611

 

(注) 1.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。

 

4.報告セグメントの変更等に関する事項

(当連結会計年度)

従来、セグメント情報における報告セグメントについては、「モバイルオンラインゲーム事業」及び「メタバース事業」の2セグメントとしておりましたが、「メタバース事業」においては、ブロックチェーン領域に関しては一層の経営資源を投下のうえ様々な取り組みを行っている一方、XR領域(VR、AR、MR等)に関しては現状投資回収が主となっており、市場参入には一定程度の期間を要するものと考えております。このような状況を踏まえ、当社の事業内容をより適切に表現すべく、報告セグメントの名称を「ブロックチェーン等事業」に変更することを決定いたしました。当連結会計年度より、「モバイルオンラインゲーム事業」と「ブロックチェーン等事業」の2セグメントにて事業を推進してまいります。なお、当該変更は報告セグメントの名称変更であり、セグメント情報に与える影響はありません。

なお、前連結会計年度のセグメント情報についても、変更後の名称で記載しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 

 

 

(単位:千円)

日本

シンガポール

その他の国又は地域

合計

123,284

39,628

3,178

166,091

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

5,842,064

モバイルオンラインゲーム事業

株式会社スクウェア・エニックス

5,107,714

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

4,128,639

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2023年5月1日 至 2024年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 

 

 

(単位:千円)

日本

シンガポール

その他の国又は地域

合計

130,717

26,922

6,472

164,113

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

4,103,567

モバイルオンラインゲーム事業

株式会社スクウェア・エニックス

3,628,742

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

3,047,418

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年5月1日 至 2024年4月30日)

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年5月1日 至 2024年4月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2022年5月1日 至 2023年4月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2023年5月1日 至 2024年4月30日)

該当事項はありません。