2026年4月期有価証券報告書より

事業内容

セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります

モバイルオンラインゲーム事業 ブロックチェーン等事業
  • 売上
  • 利益
  • 利益率

最新年度

セグメント名 売上
(百万円)
売上構成比率
(%)
利益
(百万円)
利益構成比率
(%)
利益率
(%)
モバイルオンラインゲーム事業 7,007 76.3 -469 -563.2 -6.7
ブロックチェーン等事業 2,177 23.7 553 663.2 25.4

 

3 【事業の内容】

当社グループの主な事業内容とグループを構成している主要各社の位置づけは以下のとおりであります。

なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

セグメントの名称

主要な事業内容

地域

会社名

モバイルオンラインゲーム事業

モバイルオンラインゲームの開発・運用

国内

株式会社グラムス

海外(アジア)

gumi Asia Pte. Ltd.

台灣谷米數位科技有限公司

ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン及びXRに関するハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ及びサービスの開発並びに投資

国内

株式会社gumi X Reality

株式会社gC Games

株式会社gumi Cryptos
株式会社gC Labs

株式会社Hinode Technologies

海外(欧米)

gumi America,Inc.

海外(アジア)

gC Games Singapore Pte. Ltd.

gC Incubation Pte. Ltd.

 

(注) 上記内容は、主要な連結対象会社について記載しております。

 

〔事業系統図〕

当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。

モバイルオンラインゲーム事業は、独自及び協業・業務委託先等との連携を通じ主に他社有力IPタイトルのモバイルオンラインゲームの開発・運営並びに業務シナジーを創出されうる事業領域への投資に加え、ファンド出資を通じた投資も行っております。

ブロックチェーン等事業は、ブロックチェーン領域における独自及び協業・業務委託先等との連携を通じたコンテンツやサービスの開発・提供及び複数の有力チェーンにおけるノード運営の推進を行っており、投資については複数の暗号資産の保有並びにステーキング中心の運用やファンド出資を通じ、ブロックチェーン領域における国内・海外の有力企業への投資を実行しております。

 


☆:子会社  ※:持分法適用関連会社

 

(注) 1.MOGはモバイルオンラインゲーム、BCはブロックチェーン、BCGはブロックチェーンゲームを指します。

2.上記以外の国内連結子会社として、他1社があります。上記以外の海外連結子会社として、他2社があります。

 

業績状況

 

4 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。

 

(1) 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善を背景に、景気は緩やかに回復しているものの、物価上昇が継続する中で消費者の実質賃金向上は力強さを欠き、生活防衛意識は依然として根強く、消費の選別化が進んでおります。また、人手不足の常態化やエネルギー価格の変動、地政学リスクの継続等による国際情勢の不安定さなど、依然として先行きが不透明な状況が続いております。当社グループが属する業界におきましては、モバイルオンラインゲーム市場においては、角川アスキー総合研究所の「ファミ通モバイルゲーム白書2026」によると、2025年のスマートフォンゲーム市場は、国内は1兆6,634億円、グローバルは12兆6,001億円と、市場は成熟期にあるものの引き続き安定的に推移をしております。また、ブロックチェーン市場におきましては、株式会社グローバルインフォメーションが2025年に発表した報告によると、2030年にはブロックチェーン市場が全世界で3,934億5,000万米ドルまで拡大すると予測されております。

当連結会計年度の売上高は9,183,952千円(前年同期比2.7%増)、営業利益は83,321千円(前年同期比77.5%減)、経常利益は2,170,281千円(前年同期比3.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,454,668千円(前年同期比29.5%減)となりました。

当連結会計年度のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

① モバイルオンラインゲーム事業

モバイルオンラインゲーム事業におきましては、不採算タイトルの早期撤退、一部タイトルの他社への運営移管、および前連結会計年度における連結子会社(株式会社エイリム)の株式譲渡などの構造改革による影響があったものの、新規タイトル「ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ」を配信開始したことを主因として、前年同期比で増収となりました。営業利益につきましては、コスト構造の最適化を継続的に実施しているものの、同タイトルの配信前後におけるプロモーション強化に伴う一時的な広告宣伝費の増加等により、前年同期比で損失幅が拡大いたしました。

この結果、売上高は7,006,597千円(前年同期比8.6%増)、営業損失は469,271千円(前年同期は118,981千円の営業損失)となりました。

 

② ブロックチェーン等事業

ブロックチェーン等事業におきましては、法令や行政動向を慎重に見極めながら、ゲーム配信やプラットフォームビジネスを中心とした「エンターテイメント領域」と、アセットマネジメントや投資を中心とした「金融領域」の二軸で事業を推進しております。売上高については、エンターテイメント領域において、配信中の一部タイトルにて運用期間の経過に伴う減収があったものの、暗号資産の受領に伴う売上計上が寄与した結果、前年同期比で増収となりました。一方、アセットマネジメント領域においては、暗号資産マーケットが軟調に推移したことに伴う保有暗号資産の価格下落等の影響を受け、前年同期比で減収となりました。営業利益については、ゲーム開発及び運用コストの最適化など、採算性を重視した効率的な体制構築に努めた結果、前年同期比で増益となりました。

この結果、売上高は2,177,354千円(前年同期比12.5%減)、営業利益は552,593千円(前年同期比12.8%増)となりました。

 

 

(2) 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産合計は28,821,087千円となり、前連結会計年度末に比べ4,936,332千円の増加となりました。流動資産合計は20,443,143千円となり、前連結会計年度末に比べ4,706,459千円の増加となりました。これは主に、暗号資産、並びに売掛金及び契約資産の増加によるものであります。固定資産合計は8,377,944千円となり、前連結会計年度末に比べ229,872千円の増加となりました。これは主に、投資その他の資産のその他の増加によるものであります。

当連結会計年度末における負債合計は6,686,720千円となり、前連結会計年度末に比べ682,310千円の増加となりました。流動負債合計は6,224,046千円となり、前連結会計年度末に比べ1,111,811千円の増加となりました。これは主に、短期借入金の増加によるものであります。固定負債合計は462,673千円となり、前連結会計年度末に比べ429,500千円の減少となりました。これは主に、社債の減少によるものであります。

当連結会計年度末における純資産合計は22,134,367千円となり、前連結会計年度末に比べ4,254,021千円の増加となりました。これは主に利益剰余金の増加によるものであります。なお、自己資本比率は71.9%となりました。

 

(3) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末6,078,513千円に比べ2,684,602千円減少し、3,393,911千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果支出した資金は1,398,309千円(前連結会計年度は881,114千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益1,524,187千円及び減価償却費740,562千円、支出の主な内訳は、暗号資産評価益2,632,613千円及び暗号資産の増加額1,999,176千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は3,589,436千円(前連結会計年度は1,662,076千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、投資有価証券の売却による収入101,764千円、支出の主な内訳は、無形固定資産の取得による支出1,366,269千円及び暗号資産等の取得による支出1,358,935千円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果獲得した資金は2,350,195千円(前連結会計年度は3,773,445千円の収入)となりました。収入の主な内訳は、短期借入金の純増加額2,000,784千円、株式の発行による収入1,508,894千円、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出896,248千円であります。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

② 受注実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

③ 販売実績

当連結会計年度におけるセグメントごとの販売実績は、次のとおりであります。

 

セグメント

当連結会計年度

(自 2025年5月1日

至 2026年4月30日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

日本語版

6,913,760

26.21

海外言語版

92,836

△90.49

ブロックチェーン等事業

2,177,354

△12.5

合計

9,183,952

2.7

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2024年5月1日

至 2025年4月30日)

当連結会計年度

(自 2025年5月1日

至 2026年4月30日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

2,080,873

23.27

3,119,514

33.97

Google Inc.

1,730,201

19.35

1,711,792

18.64

EPOCH FACTORY PTE.LTD.

640,388

7.16

1,595,461

17.37

株式会社スクウェア・エニックス

2,500,689

27.96

815,182

8.88

 

 

2.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

 

経営者の視点による財政状態及び経営成績の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 

(2) 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分析・検討内容

「経営成績等の状況の概要 (1) 経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2) 財政状態の状況」に記載のとおりであります。

 

② 経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末6,078,513千円に比べ2,684,602千円減少し、3,393,911千円となりました。

当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びブロックチェーン等事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費があります。

当社グループでは、主として内部資金及び借入により調達した資金を運転資金に充当する方針であり、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (3) キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 経営者の問題認識と今後の方針

経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

 

⑤ 中長期的な会社の経営戦略

社グループは、当社の有する先行者優位性を活用しつつ、SBIグループが推進する「ネオメディア生態系及びデジタルスペース生態系の拡大」との連動によるグループシナジーを活かした中長期的な事業成長を推進すべく、2027年4月期より報告セグメントを「ネオメディアエンタメ事業」及び「ネオクリプト事業」へ変更しております。

ネオメディアエンタメ事業においては、リスクを抑制しつつ安定的な収益基盤の構築を図ってまいります。具体的には、他社有力IPと自社ゲームエンジンを組み合わせた成功モデルを大型タイトルへ横展開し、受託開発等も組み合わせることで、先行投資負担を適正化し、再現性の高い利益創出体制を構築してまいります。さらに、アニメ等の製作委員会への出資を通じた企画・立ち上げ段階からの参画により、独占ゲーム化権の確保や版元としてのロイヤリティ収益の獲得といった高付加価値な収益構造への転換を図り、マージン率の抜本的な向上を目指します。また、周辺エンタメ領域における新規事業への本格化により、ゲーム事業のヒット動向に依存しない収益源の多角化を推進してまいります。

ネオクリプト事業においては、保有する暗号資産ポートフォリオをXRPへ段階的に再配置・集約させるとともに、アクティブ運用を推進してまいります。これにより、キャピタルゲイン依存から脱却し、安定的なインカムゲインを継続的に獲得するアセットマネジメントモデルを確立してまいります。また、合弁会社であるHinode Technologiesを通じたノード運営に加え、企業の暗号資産管理を支援するインフラ・会計システムの開発・提供を行うことで、中長期の業績を下支えするストック型ビジネスモデルの確立を図ってまいります。

ファンド領域においては、これまでの運用実績をベースに、投資商品の多様化を見据えたファンド組成・運用体制の強化を進め、安定的なファンド運営報酬の獲得による業容拡大と、中長期的な財務基盤の更なる強化を目指してまいります。

セグメント情報

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能なものであり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。当社は、技術の発展に伴い急速に変化しつつある事業環境のもと、新たなテクノロジーを活用したエンターテイメントサービスを提供することを目指しており、「モバイルオンラインゲーム事業」、「ブロックチェーン等事業」の2つを報告セグメントとしております。「モバイルオンラインゲーム事業」においては、国内外にてスマートフォンに特化したネイティブアプリゲームの開発・運営を行っております。「ブロックチェーン等事業」については、ブロックチェーンゲームの開発・配信、ブロックチェーンプラットフォームの構築、良質なトークンをポートフォリオに組み入れてのノード運営に加え、ファンドを通じた投資活動等を行っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報及び収益の分解情報

Ⅰ 前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日)

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

ブロックチェーン等事業

売上高

 

 

 

国内

5,477,851

951,527

6,429,378

海外

976,587

12,204

988,792

顧客との契約から生じる収益

6,454,439

963,731

7,418,170

その他の収益

1,524,570

1,524,570

外部顧客への売上高

6,454,439

2,488,302

8,942,741

セグメント間の内部売上高

又は振替高

6,454,439

2,488,302

8,942,741

セグメント利益又は損失(△)

△118,981

489,805

370,823

セグメント資産

10,277,475

13,607,280

23,884,755

その他の項目

 

 

 

減価償却費

52,217

6,904

59,122

減損損失

9,759

9,759

持分法適用会社への投資額

3,012,471

3,012,471

有形固定資産及び無形固定
資産の増加額

1,660,268

1,660,268

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。

2. ブロックチェーン等事業におけるその他の収益は、主として財又はサービスの提供の対価として暗号資産を受領する取引から生じた収益であります。当該取引は、資金決済に関する法律(平成21年法律第59号)において定義される暗号資産に関連する取引であり、企業会計基準第29号「収益認識に関する会計基準」第3項(7)に定める適用対象外の取引に該当するため、「顧客との契約から生じる収益」には含めておりません。

 

 

Ⅱ 当連結会計年度(自 2025年5月1日 至 2026年4月30日)

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

ブロックチェーン等事業

売上高

 

 

 

国内

6,913,760

169,210

7,082,971

海外

92,836

8,967

101,804

顧客との契約から生じる収益

7,006,597

178,177

7,184,775

その他の収益

1,999,176

1,999,176

外部顧客への売上高

7,006,597

2,177,354

9,183,952

セグメント間の内部売上高

又は振替高

7,006,597

2,177,354

9,183,952

セグメント利益又は損失(△)

△469,271

552,593

83,321

セグメント資産

8,937,530

19,883,558

28,821,087

その他の項目

 

 

 

減価償却費

734,501

6,062

740,562

減損損失

606,619

606,619

持分法適用会社への投資額

2,751,870

2,751,870

有形固定資産及び無形固定
資産の増加額

1,429,602

1,429,602

 

(注) 1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。また、収益分解情報は「国内」及び「海外」に区分し、モバイルオンラインゲーム事業においては日本語版タイトルの売上高を「国内」、海外言語版タイトルの売上高を「海外」として記載しております。

2. ブロックチェーン等事業におけるその他の収益は、主として財又はサービスの提供の対価として暗号資産を受領する取引から生じた収益であります。当該取引は、資金決済に関する法律(平成21年法律第59号)において定義される暗号資産に関連する取引であり、企業会計基準第29号「収益認識に関する会計基準」第3項(7)に定める適用対象外の取引に該当するため、「顧客との契約から生じる収益」には含めておりません。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 

 

(単位:千円)

日本

その他の国又は地域

合計

103,677

3,961

107,638

 

 

前連結会計年度において、独立掲記しておりました「シンガポール」の有形固定資産は、重要性が乏しくなったため、当連結会計年度より「その他の国又は地域」に含めております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社スクウェア・エニックス

2,500,689

モバイルオンラインゲーム事業

Apple Inc.

2,080,873

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

1,730,201

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2025年5月1日 至 2026年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

 

 

(単位:千円)

日本

その他の国又は地域

合計

89,149

5,810

94,959

 

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

3,119,514

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

1,711,792

モバイルオンラインゲーム事業

EPOCH FACTORY PTE.LTD.

1,595,461

ブロックチェーン等事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日)

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2025年5月1日 至 2026年4月30日)

セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年5月1日 至 2026年4月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2024年5月1日 至 2025年4月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2025年5月1日 至 2026年4月30日)

該当事項はありません。