2026.06.23更新
ストーリー・沿革
価値創造に関する情報ソースがAIによって要約されています。
情報ソース:
カプコン統合報告書2025
サマリ
カプコンは「遊文化」をクリエイトする感性開発企業です。多数の人気IP、世界最高品質のゲームを生む開発力、独自開発エンジン「RE ENGINE」を強みにします。デジタル販売とワンコンテンツ・マルチユース戦略で、世界中にカプコンファンを広げています。
過去
創業当初は大阪市で、世界で戦える業務用ゲームの開発・販売から始まりました。独自基板「CPシステム」を用い、家庭用ゲーム分野にも進出しました。
1983年の創業後、独自基板「CPシステム」でハイスペックな業務用ゲームを開発しました。1991年には『ストリートファイターⅡ』が大ヒットし、対戦格闘ジャンルを確立しました。2000年代には『バイオハ...
現在
現在はデジタルコンテンツ事業を中心に、IPをゲーム、施設、遊技機、映像、eスポーツへ広げています。高品質なコンテンツをデジタルで長期販売する点が独自性です。
主力のデジタルコンテンツ事業では、コンシューマ、PC、ダウンロードコンテンツを開発・販売しています。ゲームは220以上の国や地域に配信されています。アミューズメント施設はリアルな接点として、ゲーム体験...
未来
未来は「全世界のすみずみまで」ブランドを浸透させる方針です。PC市場、新興国、映像作品、CAPCOM IDを活用し、ユーザー層とファン層を広げます。
次の10年は、国・地域ごとの特性を精緻に分析し、商品、価格、販売チャンネル、プロモーションを最適化します。PC市場を主要なゲームプラットフォームと捉え、PCユーザーを意識したものづくりを強めます。映像...
目指す経営指標
・2026年3月期計画:連結売上高1,900億円
・2026年3月期計画:営業利益730億円
・2026年3月期計画:販売本数5,400万本
・長期目標:年間販売本数1億本
・経営目標:毎期10%以上の営業利益増益
・株主還元方針:連結配当性向30%を基本方針
・2026年3月期予定:年間配当40円、配当性向32.8%
・投資管理:タイトル別ROI・ROICを主要指標として活用
・2026年3月期計画:営業利益730億円
・2026年3月期計画:販売本数5,400万本
・長期目標:年間販売本数1億本
・経営目標:毎期10%以上の営業利益増益
・株主還元方針:連結配当性向30%を基本方針
・2026年3月期予定:年間配当40円、配当性向32.8%
・投資管理:タイトル別ROI・ROICを主要指標として活用
トップメッセージの要約
ゲームは嗜好品
大阪から世界へ
全世界のすみずみまで
創意工夫
経営の見える化
大阪から世界へ
全世界のすみずみまで
創意工夫
経営の見える化
代表取締役会長最高経営責任者の辻本憲三は、「ゲームは嗜好品であり、人生に不可欠なものではない」と語ります。だからこそ、ユーザーが“面白い”と感じる世界トップクラスのブランドでなければならないと強調しま...
用語解説
■遊文化
カプコンの経営理念に含まれる言葉です。ゲームというエンターテインメントを通じて、人々に感動や楽しさを届ける文化をつくるという考え方を指します。
■感性開発企業
カプコンが自社の姿勢を表すために使う言葉です。ゲームを通じて人の感性を刺激し、驚きや面白さ、感動を生み出す企業でありたいという意味です。
■IP
カプコンの文脈では、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』などの人気コンテンツを指します。ゲームだけでなく、映像、グッズ、施設、eスポーツなどにも展開できる資産です。
■RE ENGINE
カプコンが自社で開発したゲームエンジンです。高品質なゲーム表現と効率的な開発を支える基盤であり、同社の開発力を支える重要な技術です。
■ワンコンテンツ・マルチユース戦略
一つの人気IPを、ゲームだけでなく映画、アニメ、グッズ、アミューズメント施設、eスポーツなどに広げる戦略です。IPの認知度を高め、新作やリピート作の販売にもつなげる仕組みです。
■CPシステム
カプコンが独自に開発した高性能な業務用ゲーム基板です。創業期のカプコンが、世界で戦える高品質な業務用ゲームを生み出すうえで重要な役割を果たしました。
■デジタルコンテンツ事業
カプコンの主力事業です。コンシューマ、PC、ダウンロードコンテンツ、モバイルコンテンツなどを開発・販売し、ゲームを世界中にデジタル配信する事業を指します。
■リピート作
発売から一定期間が経過した既存タイトルを指します。カプコンでは、デジタル販売を通じて過去作品を長く販売し続けることで、安定した収益の柱にしています。
■カプコンファン
カプコンのゲームやキャラクター、世界観に継続的に親しむユーザーを指します。単にゲームを買う人ではなく、作品やブランドに愛着を持つ層として位置づけられています。
■CAPCOM ID
カプコンのゲームやサービスを利用するための共通IDです。ユーザーの購買動向やプレイ動向を把握し、より精度の高いマーケティングにつなげるための仕組みとして説明されています。
■大阪から世界へ
カプコンが掲げる合言葉です。大阪で創業した企業としての誇りを持ち、世界トップクラスのコンテンツを生み出していく姿勢を表しています。
■全世界のすみずみまで
カプコンが次の成長に向けて掲げる表現です。すでにゲームを販売している国や地域だけでなく、ブランドの浸透が十分でない地域にもカプコンの魅力を届ける考え方を示しています。
カプコンの経営理念に含まれる言葉です。ゲームというエンターテインメントを通じて、人々に感動や楽しさを届ける文化をつくるという考え方を指します。
■感性開発企業
カプコンが自社の姿勢を表すために使う言葉です。ゲームを通じて人の感性を刺激し、驚きや面白さ、感動を生み出す企業でありたいという意味です。
■IP
カプコンの文脈では、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』などの人気コンテンツを指します。ゲームだけでなく、映像、グッズ、施設、eスポーツなどにも展開できる資産です。
■RE ENGINE
カプコンが自社で開発したゲームエンジンです。高品質なゲーム表現と効率的な開発を支える基盤であり、同社の開発力を支える重要な技術です。
■ワンコンテンツ・マルチユース戦略
一つの人気IPを、ゲームだけでなく映画、アニメ、グッズ、アミューズメント施設、eスポーツなどに広げる戦略です。IPの認知度を高め、新作やリピート作の販売にもつなげる仕組みです。
■CPシステム
カプコンが独自に開発した高性能な業務用ゲーム基板です。創業期のカプコンが、世界で戦える高品質な業務用ゲームを生み出すうえで重要な役割を果たしました。
■デジタルコンテンツ事業
カプコンの主力事業です。コンシューマ、PC、ダウンロードコンテンツ、モバイルコンテンツなどを開発・販売し、ゲームを世界中にデジタル配信する事業を指します。
■リピート作
発売から一定期間が経過した既存タイトルを指します。カプコンでは、デジタル販売を通じて過去作品を長く販売し続けることで、安定した収益の柱にしています。
■カプコンファン
カプコンのゲームやキャラクター、世界観に継続的に親しむユーザーを指します。単にゲームを買う人ではなく、作品やブランドに愛着を持つ層として位置づけられています。
■CAPCOM ID
カプコンのゲームやサービスを利用するための共通IDです。ユーザーの購買動向やプレイ動向を把握し、より精度の高いマーケティングにつなげるための仕組みとして説明されています。
■大阪から世界へ
カプコンが掲げる合言葉です。大阪で創業した企業としての誇りを持ち、世界トップクラスのコンテンツを生み出していく姿勢を表しています。
■全世界のすみずみまで
カプコンが次の成長に向けて掲げる表現です。すでにゲームを販売している国や地域だけでなく、ブランドの浸透が十分でない地域にもカプコンの魅力を届ける考え方を示しています。
2026年3月期有価証券報告書より
沿革
2 【沿革】
当社は、1979年5月に電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として設立されましたが、その後1983年6月に販売会社として子会社(旧)株式会社カプコンを設立し、それ以降当社はゲームソフトの開発を主たる業務としてまいりました。しかし、その後開発と販売の一体化による経営の合理化のため、1989年1月1日付にて(旧)株式会社カプコンを吸収合併し、同時に商号をサンビ株式会社から株式会社カプコンに変更し、今日に至っております。
以下は被合併会社である(旧)株式会社カプコンを含めて、企業集団に係る経緯を記載しております。
関係会社
4 【関係会社の状況】
(注) 1.「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。
2.特定子会社であります。
3.有価証券届出書または有価証券報告書を提出している会社はありません。
4.議決権の所有割合の( )内の数字は、間接所有する割合であります。