事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
-
売上
-
利益
-
利益率
最新年度
セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
---|---|---|---|---|---|
デジタルエンタテインメント事業 | - | - | 98,935 | 86.4 | - |
アミューズメント事業 | - | - | 5,938 | 5.2 | - |
ゲーミング&システム事業 | - | - | 7,359 | 6.4 | - |
スポーツ事業 | - | - | 2,231 | 1.9 | - |
事業内容
3【事業の内容】
当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社25社及び持分法適用会社2社により構成される、エンタテインメントとスポーツを通じて、顧客に「価値ある時間(=「High Quality Life」)」を提供する企業集団であります。
事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連は、次のとおりであります。
次の4事業は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に掲げるセグメントの区分と同一であります。
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
事業の種類 |
|
主要な会社 |
デジタルエンタテインメント事業 |
国内 |
株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 |
海外 |
Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、 Konami Digital Entertainment Limited、 Konami Cross Media NY, Inc.、他 |
|
アミューズメント事業 |
国内 |
株式会社コナミアミューズメント、他 |
海外 |
Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、他 |
|
ゲーミング&システム事業 |
海外 |
Konami Gaming,Inc.、 Konami Australia Pty Ltd、他 |
スポーツ事業 |
国内 |
コナミスポーツ株式会社、 リソルホールディングス株式会社(注2)、他 |
(注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。
2.関連会社であり、持分法適用会社であります。
事業系統図
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。
業績
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度の国内経済は、物価上昇の継続が個人消費に及ぼす影響が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で世界経済は、米国の通商政策による影響、中国経済の見通しへの懸念、金融資本市場の変動や地政学リスクの高まりなどにより先行きが不透明な状況にあります。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にデジタルエンタテインメント事業が好調に推移したことに加え、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業、スポーツ事業もそれぞれ堅調に推移したことから、2年連続で売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全てが過去最高を更新いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,216億2百万円(前連結会計年度比17.0%増)、事業利益は1,091億1千7百万円(前連結会計年度比23.7%増)、営業利益は1,019億4千4百万円(前連結会計年度比27.0%増)、税引前利益は1,040億8百万円(前連結会計年度比25.8%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は746億9千2百万円(前連結会計年度比26.2%増)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
増減率 |
|
金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
249,121 |
305,187 |
22.5 |
アミューズメント事業 |
26,427 |
27,634 |
4.6 |
ゲーミング&システム事業 |
39,729 |
42,669 |
7.4 |
スポーツ事業 |
47,631 |
48,543 |
1.9 |
消去 |
△2,594 |
△2,431 |
- |
連結合計 |
360,314 |
421,602 |
17.0 |
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して591億9千万円増加し、6,650億4千万円となりました。これは主として、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」建設などのための資本的支出や配当金の支払いがあったものの、本業で稼得した営業活動によるキャッシュ・フローにより現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して47億円増加し、1,831億7千2百万円となりました。これは主として、その他の金融負債や引当金が減少した一方で、未払法人所得税、営業債務及びその他の債務などが増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して544億9千万円増加し、4,818億6千8百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して2.0ポイント増加し、72.5%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
増減 |
区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
営業活動によるキャッシュ・フロー |
103,061 |
114,620 |
11,559 |
投資活動によるキャッシュ・フロー |
△29,216 |
△67,885 |
△38,669 |
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△24,199 |
△25,784 |
△1,585 |
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
4,838 |
△482 |
△5,320 |
現金及び現金同等物の純増減額 |
54,484 |
20,469 |
△34,015 |
現金及び現金同等物の期末残高 |
273,747 |
294,216 |
20,469 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して204億6千9百万円増加し、当連結会計年度末には2,942億1千6百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,146億2千万円(前連結会計年度比11.2%増)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加した一方で、当期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、678億8千5百万円(前連結会計年度比132.4%増)となりました。これは主として、新拠点建設のための資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、257億8千4百万円(前連結会計年度比6.6%増)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
159,194 |
9.1 |
アミューズメント事業 |
17,941 |
9.9 |
ゲーミング&システム事業 |
14,106 |
△9.6 |
スポーツ事業 |
43,926 |
2.5 |
合計 |
235,167 |
6.5 |
(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
デジタルエンタテインメント事業 |
304,646 |
22.6 |
アミューズメント事業 |
26,093 |
4.7 |
ゲーミング&システム事業 |
42,654 |
7.6 |
スポーツ事業 |
48,209 |
1.9 |
合計 |
421,602 |
17.0 |
(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業における「eFootball™」等の主力タイトルが好調に推移していることに加え、家庭用ゲームの新作「SILENT HILL 2」の販売が伸長し、増収・増益となりました。
当連結会計年度の売上高事業利益率は25.9%、売上高営業利益率は24.2%、売上高当期利益率は17.7%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は16.4%となり、重視する経営指標がいずれも前連結会計年度より改善いたしました。
重視する経営指標
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
区 分 |
(%) |
(%) |
売上高事業利益率 |
24.5 |
25.9 |
売上高営業利益率 |
22.3 |
24.2 |
売上高当期利益率 |
16.4 |
17.7 |
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) |
14.7 |
16.4 |
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。
このような状況のもと当事業の新しい取り組みとして大谷翔平選手がアンバサダーを務めるKONAMIの野球ゲームでは、「パワフルプロ野球」シリーズの30周年記念作品「パワフルプロ野球2024-2025」及び「プロ野球スピリッツ」シリーズの20周年記念作品「プロ野球スピリッツ2024-2025」を発売いたしました。さらに、いつでもどこでも最高峰のプロ野球リーグMLB(メジャーリーグベースボール)の世界を体感できる全く新しいモバイルゲーム「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT(イーベースボール エムエルビー プロ スピリット)」の配信を日本・アメリカを含む10の国と地域で開始しております。3月の2025シーズンアップデートではゲーム内に登場する選手や監督、ユニフォームなどが2025シーズンに対応し、キービジュアルを二刀流の大谷翔平選手のイメージに一新いたしました。また、MLBとグローバルパートナーシップ契約を締結しました。ゲームと野球、それぞれのさらなるファンの獲得や野球振興に努めてまいります。「SILENT HILL」シリーズでは、世界中で人気を博したサイコロジカルホラーゲーム「SILENT HILL 2」のリメイク版を発売いたしました。多くのお客様にご好評をいただき、世界累計出荷本数は200万本を突破しております。このほか、「幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争」を発売いたしました。発売にあわせて公式番組「幻想水滸伝Live」を公開し、完全新作となるモバイルゲーム「幻想水滸伝 STAR LEAP」の制作や「幻想水滸伝II」のTVアニメ化などを発表しております。遊戯王カードゲームでは、25周年を記念して懐かしの歴代デジタルゲームを全14タイトル収録した「遊戯王 アーリーデイズコレクション」をNintendo Switch™とSteam®向けに発売いたしました。
継続した取り組みとしては、シリーズ累計8億ダウンロードを突破し、家庭用・PC・モバイルで配信中の「eFootball™」が引き続き好調に推移しております。新シーズン開幕時には大型アップデートを実施し、人気サッカー漫画とのスペシャルコラボやFC バルセロナの新旧スター選手のアンバサダー就任を記念したキャンペーンを開催するなど、様々な施策を展開いたしました。モバイルゲームでは、「プロ野球スピリッツA(エース)」、「実況パワフルプロ野球」がそれぞれ配信開始より9周年、10周年を迎え、記念したイベントやキャンペーンなどを実施いたしました。累計8,000万ダウンロードを突破した「遊戯王 マスターデュエル」や25周年を記念したスペシャルパックなどを発売した遊戯王カードゲームについても引き続き多くのお客様にお楽しみいただいております。また、学校教育機関に向けて無償で提供しているブラウザ版「桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~」の導入校の総数が12,300校を超えました。
eスポーツにおいては、「eFootball™」最大の公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2024」のWorld Finalsや国際サッカー連盟(FIFA®)主催のeスポーツ世界大会「FIFAe World Cup 2024™」が開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、世界野球ソフトボール連盟(WBSC)公式野球ゲーム「WBSC eBASEBALL™パワフルプロ野球」を競技タイトルとする「WBSC eプレミア12 2024」が開催されました。さらに、モバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとする「プロスピA プロリーグ」2024シーズンのe日本シリーズを開催いたしました。このほか遊戯王カードゲームでは、世界トップデュエリストを決めるeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2024」全4部門の決勝戦を米国シアトルで開催し、大きな盛り上がりを見せました。
以上の結果、当事業の連結売上高は3,051億8千7百万円(前連結会計年度比22.5%増)となり、事業利益は989億3千5百万円(前連結会計年度比24.7%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して406億4千8百万円増加し、3,296億8千2百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、国内経済が緩やかに改善していることを受けて市場全体として堅調に推移しております。
このような状況のもと当事業のメダルゲームにおいては、2024年7月に発売した「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」を多くのお客様にお楽しみいただいております。プッシャーゲームでありながら野球の醍醐味を体験いただけます。3月には、KONAMI野球ゲームアンバサダーを務める大谷翔平選手が登場する最新作「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ! 二刀流!」を市場に投入し、より一層の注目を集めております。また、「桃太郎電鉄 ~メダルゲームも定番!~」が引き続きご好評をいただいており、当連結会計年度においても販売台数を伸ばしました。アミューズメント施設向けビデオゲームでは、「モンスター烈伝 オレカバトル2」の設置台数が拡大しております。ゲーム内で作成した自分だけのオリジナルカード「オレカ」を使い、個性豊かなモンスターの収集と育成をお楽しみいただけます。「beatmania IIDX」シリーズでは、音楽が持つ「はじけるような明るさ」をイメージした最新作「beatmania IIDX 32 Pinky Crush(ビートマニア ツーディーエックス サンジュウニ ピンキー クラッシュ)」が稼働を開始しました。また、「GITADORA」シリーズの最新作「GITADORA -ARENA MODEL-(ギタドラ アリーナモデル)」を発売いたしました。大きなメインモニターと左右のサブモニターを搭載し、まるでLIVEステージに立っているかのような臨場感と没入感を演出しています。プライズゲームにおいては、「サーチライト」で初心者の方でも簡単に景品を狙いやすい新型クレーンゲーム機「プクレ」が稼働を開始いたしました。オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」では、KONAMIの人気キャラクターをグッズとして展開し、ご好評をいただいております。
ぱちんこ・パチスロにおいては、テレビアニメでも人気のバトルファンタジー「七つの魔剣が支配する」のスマスロ機が稼働を開始いたしました。市場での高稼働を受け、追加受注を獲得しております。さらに、「今日から俺は!! パチスロ編」、「桃太郎電鉄 ~パチスロも定番!~」など様々なIPを題材にした新規タイトルを投入いたしました。
eスポーツでは、「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 4-」を開催し、「beatmania IIDX」、「DanceDanceRevolution」の2タイトルで白熱した試合が行われました。それぞれの大会後には「BEMANI」シリーズでおなじみの豪華アーティストによるDJライブを開催しました。「esports×音楽」の新感覚エンタテインメントをお楽しみいただき、大いに盛り上がりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は276億3千4百万円(前連結会計年度比4.6%増)となり、事業利益は59億3千8百万円(前連結会計年度比14.5%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して10億3千8百万円減少し、581億4千2百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米市場及び豪州市場が安定的に推移しております。カジノ施設の新規開業や既存施設の入替需要などによりカジノ機器の新たな設置機会が生まれ、競合各社が続々と新しい製品を投入しています。
このような状況のもと、49インチ高解像度ディスプレイを搭載した「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」や27インチモニターを3台組み合わせた「DIMENSION 27™(ディメンション トゥエンティーセブン)」がスロットマシン販売をけん引いたしました。大型ディスプレイを組み合わせた「DIMENSION 43x3™(ディメンション フォーティースリーバイスリー)」も着実に販売台数を伸ばしております。
ゲーミングコンテンツでは、北米市場において様々なボーナスイベントが楽しめる「Fortune Bags™(フォーチュン バッグス)」、「Fortune Pots™(フォーチュン ポッツ)」の特徴を備えた「Lucky Honeycomb™(ラッキー ハニーコーム)」シリーズの販売が好調に推移いたしました。また、「Charms Full Link™(チャームズ フル リンク)」シリーズが高稼働を継続しております。豪州市場においては新たに投入した「Fortune Hearts™(フォーチュン ハーツ)」シリーズが人気を博しております。
カジノマネジメントシステムにおいては、米国ニュージャージー州の「Ocean Casino Resort」、オハイオ州の「JACK Cleveland Casino」及び「JACK Thistledown Racino」等の大型カジノ施設に「SYNKROS®(シンクロス)」が導入され、その後も導入施設数が拡大しています。稼働率99.9%という高い信頼性がオペレーターより評価されております。新機能としてスロットマシン筐体からドリンク注文が可能になる「SYNKROS® Drink System」を導入いたしました。
事業領域を拡大する取り組みとして、イリノイ州の大手オペレーター向けにVLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)機器を販売しました。さらに、欧州市場でのプレゼンス拡大を目指し、ポルトガル最大のiGamingプラットフォームにおいてゲーミングコンテンツの提供を開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は426億6千9百万円(前連結会計年度比7.4%増)となり、事業利益は73億5千9百万円(前連結会計年度比18.4%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して11億6千7百万円減少し、491億3千3百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による経営環境への影響が続いておりますが、健康意識の高まりや業態・サービスの多様化により市場が拡大しております。
このような状況のもとスポーツクラブ運営においては、長年にわたり多くの方に愛されてきた人気スタジオプログラムの大規模イベント「UNITED FEEL」を全国各地のコナミスポーツクラブで開催いたしました。コナミスポーツクラブ本店での開催回では、最も人気のあるスタジオプログラムの1つである「ボディコンバット」が100回目のリリースを迎えたことを記念し、本拠地ニュージーランドよりゲストパフォーマーを招いたスペシャルイベントを開催し、大盛況となりました。
こども向け運動スクール「運動塾」においては、お子様の心と体の成長をサポートするため、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなど様々な種目を展開しております。定期的なレッスンに加え、「運動塾」に通うお子様が日頃の練習の成果を発揮する場として大会やイベントを企画し、ご好評をいただいております。ゴルフスクールでは、「第11回 コナミスポーツクラブ キッズゴルファーチャレンジカップ」の決勝大会を那須ハイランドゴルフクラブ(栃木県)で開催いたしました。
天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」では、関西初出店となる「Pilates Mirror 高槻」をオープンし、出店エリアを拡大いたしました。当連結会計年度においては30店舗を新たにオープンし、合計で53店舗となりました。引き続き入会待ちとなる施設があるなど、お客様からご好評の声をいただいております。また、短時間で効率の良いトレーニングを行う30分集中のパーソナルジム「Personal 30(パーソナルサンジュウ)」の1号店を東京都の経堂にオープンいたしました。
当事業が日本総代理店として全国展開している世界最大級のダンスフィットネスプログラム「ジャザサイズ」においては、国内活動40周年を記念した大規模イベント「40th celebration Dance Party」を開催し、大きな盛り上がりを見せました。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しております。当連結会計年度においては新たに東京都町田市、神奈川県相模原市、石川県かほく市、大阪府大阪市のスポーツ施設の運営受託を開始しております。
学校水泳授業の受託におきましては学校側のニーズがますます高まっており、日本全国の小中学校で対象校を拡大しております。
なお、昨今の諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による影響を受けておりましたが、2024年8月よりコナミスポーツクラブの会費改定を実施いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は485億4千3百万円(前連結会計年度比1.9%増)となり、事業利益は22億3千1百万円(前連結会計年度比4.2%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して50億7千万円減少し、492億円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。
当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。
当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。
セグメント情報
4.セグメント情報
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、最高経営意思決定者が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっている事業セグメントを基礎として決定しております。
事業セグメントとは、他の事業セグメントとの取引を含む、収益を稼得し費用を発生させる事業活動の構成単位であります。
各事業セグメントは、異なる市場において異なる製品を提供する戦略的事業単位であるため、それぞれ個別に管理されております。
当社グループの活動は、主として以下の4つの事業セグメントにより、世界的に事業を展開しております。
①デジタルエンタテインメント事業 |
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作、製造及び販売 |
②アミューズメント事業 |
アミューズメント機器の制作、製造及び販売 |
③ゲーミング&システム事業 |
ゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの制作、製造、販売及びサービス |
④スポーツ事業 |
スポーツ施設運営、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール運営及びスポーツ関連商品の制作、販売 |
当社グループは、各事業における事業利益をセグメント損益としております。各事業におけるセグメント損益は、売上高及び営業収入から売上原価と販売費及び一般管理費を控除したものであり、各セグメント損益には、全社費用や金融収益及び金融費用、並びに有形固定資産やのれん及び無形資産の減損損失等、各セグメントに関連する特別な費用は含まれておりません。
各セグメントの資産は、連結財政状態計算書の資産合計と一致しており、持分法で会計処理されている投資、繰延税金資産等を含んでおります。また、各セグメントの資産は、それぞれのセグメントに直接関連するものであり、全社に含まれる金額を除き、各セグメントに直接関連しない資産については、最も合理的な基準に基づいて各セグメントに配賦しております。
セグメント間取引は、独立企業間価格で行っております。
なお、前連結会計年度及び当連結会計年度において、連結売上高の10%以上を占める重要な単一の顧客はありません。
(1) 事業セグメント
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
|
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|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 |
連結計 |
||||
|
デジタルエン タテインメン ト事業 |
アミューズメント事業 |
ゲーミング&システム事業 |
スポーツ事業 |
計 |
||
売上高及び営業収入 |
|
|
|
|
|
|
|
外部顧客に対する売上高 |
248,462 |
24,916 |
39,636 |
47,300 |
360,314 |
- |
360,314 |
セグメント間の内部売上高 |
659 |
1,511 |
93 |
331 |
2,594 |
△2,594 |
- |
計 |
249,121 |
26,427 |
39,729 |
47,631 |
362,908 |
△2,594 |
360,314 |
事業利益 |
79,363 |
5,187 |
6,213 |
2,328 |
93,091 |
△4,879 |
88,212 |
その他の収益及び その他の費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
△7,950 |
営業利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
80,262 |
金融収益及び金融費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2,149 |
持分法による投資利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
274 |
税引前利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
82,685 |
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
|
セグメント資産 |
289,034 |
59,180 |
50,300 |
54,270 |
452,784 |
153,066 |
605,850 |
減損損失 |
3,724 |
- |
- |
54 |
3,778 |
- |
3,778 |
減価償却費及び償却費 |
8,963 |
4,229 |
2,342 |
5,408 |
20,942 |
2,325 |
23,267 |
非流動資産に対する投資 |
24,151 |
3,367 |
1,026 |
946 |
29,490 |
1,105 |
30,595 |
(注)1.事業利益の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない本社費用及びセグメント間取引高消去等が含まれております。本社費用の主な内容は、人件費及び広告宣伝費等の当社管理部門に係る費用等であります。
2.セグメント資産の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない全社の資産が含まれております。全社の資産の主な内容は、現金及び現金同等物、金融資産、有形固定資産等であります。
3.スポーツ事業のセグメント資産に含まれる持分法で会計処理されている投資は、「注記12. 持分法で会計処理されている投資」に記載のとおりであります。
4.有形固定資産、のれん及び無形資産の減損損失については、「注記8.有形固定資産」及び「注記9.のれん及び無形資産」に記載しております。
5.非流動資産に対する投資は、各セグメントの営業活動で使用した有形固定資産及び無形資産の取得であります。
当連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
|
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
報告セグメント |
調整額 |
連結計 |
||||
|
デジタルエン タテインメン ト事業 |
アミューズメント事業 |
ゲーミング&システム事業 |
スポーツ事業 |
計 |
||
売上高及び営業収入 |
|
|
|
|
|
|
|
外部顧客に対する売上高 |
304,646 |
26,093 |
42,654 |
48,209 |
421,602 |
- |
421,602 |
セグメント間の内部売上高 |
541 |
1,541 |
15 |
334 |
2,431 |
△2,431 |
- |
計 |
305,187 |
27,634 |
42,669 |
48,543 |
424,033 |
△2,431 |
421,602 |
事業利益 |
98,935 |
5,938 |
7,359 |
2,231 |
114,463 |
△5,346 |
109,117 |
その他の収益及び その他の費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
△7,173 |
営業利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
101,944 |
金融収益及び金融費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
1,743 |
持分法による投資利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
321 |
税引前利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
104,008 |
その他の項目 |
|
|
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|
|
|
|
セグメント資産 |
329,682 |
58,142 |
49,133 |
49,200 |
486,157 |
178,883 |
665,040 |
減損損失 |
5,186 |
- |
- |
248 |
5,434 |
- |
5,434 |
減価償却費及び償却費 |
14,858 |
3,763 |
2,111 |
5,542 |
26,274 |
2,214 |
28,488 |
非流動資産に対する投資 |
22,620 |
4,901 |
1,668 |
1,451 |
30,640 |
33,634 |
64,274 |
(注)1.事業利益の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない本社費用及びセグメント間取引高消去等が含まれております。本社費用の主な内容は、人件費及び広告宣伝費等の当社管理部門に係る費用等であります。
2.セグメント資産の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない全社の資産が含まれております。全社の資産の主な内容は、現金及び現金同等物、金融資産、有形固定資産等であります。
3.スポーツ事業のセグメント資産に含まれる持分法で会計処理されている投資は、「注記12. 持分法で会計処理されている投資」に記載のとおりであります。
4.有形固定資産、のれん及び無形資産の減損損失については、「注記8.有形固定資産」及び「注記9.のれん及び無形資産」に記載しております。
5.非流動資産に対する投資は、各セグメントの営業活動で使用した有形固定資産、無形資産及び投資不動産の取得であります。
(2) 地域別情報
外部顧客に対する売上高及び営業収入
|
|
(単位:百万円) |
|
前連結会計年度 (自 2023年4月1日 至 2024年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
日本 |
256,743 |
298,945 |
米国 |
65,151 |
76,047 |
欧州 |
20,353 |
27,871 |
アジア・オセアニア |
18,067 |
18,739 |
連結計 |
360,314 |
421,602 |
非流動資産
|
|
(単位:百万円) |
|
前連結会計年度 (2024年3月31日) |
当連結会計年度 (2025年3月31日) |
日本 |
190,609 |
221,964 |
米国 |
18,899 |
17,919 |
欧州 |
1,195 |
1,348 |
アジア・オセアニア |
977 |
676 |
連結計 |
211,680 |
241,907 |
非流動資産は、有形固定資産、無形資産(のれんを含む)及び投資不動産から構成されております。
上記の地域別情報を表示するにあたり、当社グループは、外部顧客に対する売上高及び営業収入については当社グループ各社の所在地を基礎として、資産については資産が実際に存在する場所に基づいて、それぞれの地域を決定しております。
(3) 製品及びサービスに関する情報
製品及びサービスの区分が報告セグメントと同一であるため、記載を省略しております。