事業内容
セグメント情報
※セグメント情報が得られない場合は、複数セグメントであっても単一セグメントと表記される場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
※セグメントの売上や利益は、企業毎にその定義が異なる場合があります
-
売上
-
利益
-
利益率
最新年度
| セグメント名 | 売上 (百万円) |
売上構成比率 (%) |
利益 (百万円) |
利益構成比率 (%) |
利益率 (%) |
|---|---|---|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント事業 | - | - | 136,006 | 90.4 | - |
| アーケードゲーム事業 | - | - | 6,779 | 4.5 | - |
| ゲーミング&システム事業 | - | - | 3,650 | 2.4 | - |
| スポーツ事業 | - | - | 3,411 | 2.3 | - |
| その他 | - | - | 538 | 0.4 | - |
3【事業の内容】
当社グループは当社(コナミグループ株式会社)、連結子会社26社及び持分法適用会社2社により構成される企業集団であります。「『価値ある時間』をともに」をパーパスとして掲げ、ゲームやスポーツなどのエンタテインメントを通して、人々のウェルビーイングの向上に貢献する商品・サービスを提供しています。
事業の内容と当社、連結子会社及び持分法適用会社の各事業における位置付け並びに事業別セグメントとの関連は、次のとおりであります。
次の事業の区分は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に掲げるセグメントの区分と同一でありますが、当第3四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 4.セグメント情報」に記載のとおりであります。
なお、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。
|
事業の種類 |
|
主要な会社 |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
国内 |
株式会社コナミデジタルエンタテインメント、他 |
|
海外 |
Konami Digital Entertainment,Inc.、 Konami Digital Entertainment B.V.、 Konami Digital Entertainment Limited、 Konami Cross Media NY, Inc.、他 |
|
|
アーケードゲーム事業 |
国内 |
株式会社コナミアーケードゲームス(注3)、他 |
|
ゲーミング&システム事業 |
海外 |
Konami Gaming,Inc.、 Konami Australia Pty Ltd、他 |
|
スポーツ事業 |
国内 |
コナミスポーツ株式会社、 リソルホールディングス株式会社(注2)、他 |
|
その他 |
国内 |
株式会社コナミアミューズメント、他 |
(注)1.各事業毎の主要な会社は、複数事業を営んでいる場合にはそれぞれに含めております。
2.関連会社であり、持分法適用会社であります。
3.2025年6月2日付で株式会社コナミアーケードゲームスを設立しております。
事業系統図
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。
業績状況
4【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度の国内経済は、物価上昇の継続が個人消費に及ぼす影響が懸念される中、雇用・所得環境の改善などにより緩やかな回復傾向が続いています。一方で世界経済は、中東情勢の影響や金融資本市場の変動、米国の通商政策をめぐる動向などを注視する必要があり、依然として先行きが不透明な状況にあります。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、主にデジタルエンタテインメント事業の主力コンテンツが好調に推移し、売上高、事業利益、営業利益、税引前利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益の全ての区分において3期連続で過去最高を更新いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は4,936億7千7百万円(前連結会計年度比17.1%増)、事業利益は1,435億8千3百万円(前連結会計年度比31.6%増)、営業利益は1,358億9千1百万円(前連結会計年度比33.3%増)、税引前利益は1,406億6千7百万円(前連結会計年度比35.2%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は1,000億1千3百万円(前連結会計年度比33.9%増)となりました。
なお、2025年10月1日を効力発生日として、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を2025年6月2日に新たに設立した株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割を実施いたしました。これに伴い、当第3四半期連結会計期間より、「アーケードゲーム事業」を独立した報告セグメントとし、遊技機事業については「その他」に含めております。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
|
|
前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) |
増減率 |
|
|
金額(百万円) |
金額(百万円) |
(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
305,187 |
370,950 |
21.5 |
|
アーケードゲーム事業 |
24,056 |
26,353 |
9.6 |
|
ゲーミング&システム事業 |
42,669 |
43,077 |
1.0 |
|
スポーツ事業 |
48,543 |
49,484 |
1.9 |
|
その他 |
3,578 |
6,254 |
74.8 |
|
調整額 |
△2,431 |
△2,441 |
- |
|
連結合計 |
421,602 |
493,677 |
17.1 |
(注)当第3四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しております。前連結会計年度との比較においては、前連結会計年度の数値を変更後のセグメント区分に読み替えて比較をしております。
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して837億2千5百万円増加し、7,487億6千5百万円となりました。これは主として、本業で稼得した営業活動によるキャッシュ・フローの収入増による現金及び現金同等物の増加、新拠点「コナミクリエイティブフロント東京ベイ」の竣工に伴う有形固定資産の増加、営業債権及びその他の債権の増加等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して10億4千万円増加し、1,842億1千2百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が減少した一方で、未払法人所得税やその他の流動負債が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して826億8千5百万円増加し、5,645億5千3百万円となりました。これは主として、配当金の支払いがあった一方で、当期利益の計上や為替変動の影響により親会社の所有者に帰属する持分合計が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末と比較して2.9ポイント増加し、75.4%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
|
|
前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) |
増減 |
|
区 分 |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
金額(百万円) |
|
営業活動によるキャッシュ・フロー |
114,620 |
135,664 |
21,044 |
|
投資活動によるキャッシュ・フロー |
△67,885 |
△55,323 |
12,562 |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
△25,784 |
△51,897 |
△26,113 |
|
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 |
△482 |
4,904 |
5,386 |
|
現金及び現金同等物の純増減額 |
20,469 |
33,348 |
12,879 |
|
現金及び現金同等物の期末残高 |
294,216 |
327,564 |
33,348 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して333億4千8百万円増加し、当連結会計年度末には3,275億6千4百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、1,356億6千4百万円(前連結会計年度比18.4%増)となりました。これは主として、法人所得税の支払額が増加した一方で、当期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、553億2千3百万円(前連結会計年度比18.5%減)となりました。これは主として、資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、518億9千7百万円(前連結会計年度比101.3%増)となりました。これは主として、社債の償還による支出や配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
170,570 |
7.1 |
|
アーケードゲーム事業 |
16,840 |
19.8 |
|
ゲーミング&システム事業 |
17,756 |
25.9 |
|
スポーツ事業 |
43,814 |
△0.3 |
|
その他 |
5,178 |
33.2 |
|
合計 |
254,158 |
8.1 |
(注) 上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
金額(百万円) |
前年同期増減率(%) |
|
デジタルエンタテインメント事業 |
370,225 |
21.5 |
|
アーケードゲーム事業 |
25,295 |
11.0 |
|
ゲーミング&システム事業 |
43,062 |
1.0 |
|
スポーツ事業 |
49,146 |
1.9 |
|
その他 |
5,949 |
79.7 |
|
合計 |
493,677 |
17.1 |
(注) セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度においては、主にデジタルエンタテインメント事業において主力コンテンツが好調に推移したことから、増収・増益となりました。
当連結会計年度の売上高事業利益率は29.1%、売上高営業利益率は27.5%、売上高当期利益率は20.3%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は19.1%となり、重視する経営指標がいずれも前連結会計年度より改善いたしました。
重視する経営指標
|
|
前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) |
|
区 分 |
(%) |
(%) |
|
売上高事業利益率 |
25.9 |
29.1 |
|
売上高営業利益率 |
24.2 |
27.5 |
|
売上高当期利益率 |
17.7 |
20.3 |
|
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) |
16.4 |
19.1 |
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの普及によりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツやゲームプレー動画などが着目されファン層を拡大するなど、コンテンツの楽しみ方が多様化しています。
このような状況のもと、当事業の新しい取り組みとして、「メタルギア」シリーズでは、究極のサバイバルステルスアクションが楽しめる「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)」を発売し、世界累計出荷本数が200万本を突破しました。「SILENT HILL」シリーズでは、初めて日本を舞台とした新たなサイコロジカルホラー「SILENT HILL f」を発売いたしました。美しさとおぞましさが交差する世界観の本作は、国内外の多くのお客様にご好評をいただいております。「桃太郎電鉄」シリーズでは、シリーズ史上最大ボリュームで「東日本編」「西日本編」の2マップが登場する最新作「桃太郎電鉄2 ~あなたの町も きっとある~」を発売いたしました。また、本格野球ゲーム「eBaseball™: PRO SPIRIT(イーベースボール プロ スピリット)」のグローバル配信を開始したほか、「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を含む計7作品を収録した「スーパーボンバーマン コレクション」のダウンロード版を発売いたしました。モバイルゲームでは、新作「パワプロアドベンチャーズ」の配信を開始しました。剣と魔法のファンタジー世界を舞台に、冒険者を育てる育成シミュレーションRPGです。これらに加えて、「遊戯王カードゲーム」の世界観を描くプロモーションショートアニメシリーズ「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」をYouTube「遊戯王OCGチャンネル」にて2025年4月より毎月公開しております。
継続した取り組みとしては、シリーズ累計10億ダウンロードを超え(2026年4月時点)、家庭用・PC・モバイルで配信中の「eFootball™」が引き続き好調に推移しました。「eBaseball™: MLB PRO SPIRIT(イーベースボール エムエルビー プロ スピリット)」においては、3月のアップデートでゲーム内に登場する選手や監督などが2026シーズンに対応し、カバーアスリートである大谷翔平選手の新キービジュアルを公開しました。手軽に打撃・投球アクションを楽しめる「カジュアルモード」が新たに登場し、さらに幅広いお客様にお楽しみいただけるゲームへと進化しました。また、「2026 WORLD BASEBALL CLASSIC™」に出場した日本代表「侍ジャパン」の選手が登場する施策などを展開した「プロ野球スピリッツA(エース)」や、9,000万ダウンロード記念施策を実施した「遊戯王 マスターデュエル」などが、引き続き多くのお客様にご好評をいただいております。このほか、「遊戯王カードゲーム」と「eFootball™」シリーズの期間限定スペシャルコラボレーションを実施しました。
eスポーツにおいては、「eFootball™」を競技タイトルとする公式eスポーツ大会「eFootball™ Championship 2025 World Finals」や、国際サッカー連盟(FIFA®)と共同開催の世界大会「FIFAe World Cup 2025™」が開催され、白熱した戦いが繰り広げられました。また、「WBSC eBASEBALL™パワフルプロ野球」を競技タイトルとする世界野球ソフトボール連盟(WBSC)主催の世界大会「WBSC eBaseball™ シリーズ 2025」が開催されました。さらに、モバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとした「プロスピA プロリーグ」2025シーズンのe日本シリーズ、及び「プロスピA チャンピオンシップ」2025シーズンの決勝大会を開催いたしました。このほか、「遊戯王カードゲーム」の世界トップデュエリストを決定するeスポーツ世界選手権「Yu-Gi-Oh! World Championship 2025」全4部門の決勝戦をフランスのパリで開催し、大きな盛り上がりを見せました。
以上の結果、当事業の連結売上高は3,709億5千万円(前連結会計年度比21.5%増)となり、事業利益は1,360億6百万円(前連結会計年度比37.5%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して602億5千3百万円増加し、3,899億3千5百万円となりました。
(アーケードゲーム事業)
アーケードゲーム市場におきましては、国内経済が緩やかに改善していることを受け、市場全体として堅調に推移しております。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームにおいては、「pop'n music」シリーズの最新作「pop'n music High☆Cheers!!(ポップンミュージック ハイチアーズ)」が稼働を開始しました。11月に開催された「AMUSEMENT EXPO 2025」では、大人気アニメ「鬼滅の刃」初のアーケードゲームとなる「鬼滅の刃 日輪バトルスラッシュ」などのタイトルを出展し、その魅力を体験いただきました。また、TVアニメ「サザエさん」を題材とした初めてのアーケードゲームとなる「サザエさん まちがいさがし」を市場に投入いたしました。
メダルゲームにおいては、「桃太郎電鉄ワールド ~地球もメダルもまわってる!~」を発売いたしました。地球をテーマにした半球型LEDモニターを活かした360度の迫力ある演出などをお楽しみいただいております。また、前期に発売したビデオゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル2」で作成したオリジナルカードを使って遊ぶことができるメダルゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル2 パンドラのメダル」を発売いたしました。
海外での取り組みとしては、北米向けに「パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ!」をモチーフにした「eBaseball™: POWER PROS BATTER UP!!」を発売するなど、複数のリデンプションゲームを市場に投入いたしました。
プライズゲームにおいては、「遊戯王」などの人気IPを活用したプライズがご好評をいただいております。また、オンラインくじ「コナミ プレミアムくじ ONLINE」では、KONAMIのIPから話題のアニメ・漫画IPまで幅広い商品を展開いたしました。
eスポーツにおいては、「BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 5-」を開催し、多くのお客様に白熱した試合をお楽しみいただきました。
以上の結果、当事業の連結売上高は263億5千3百万円(前連結会計年度比9.6%増)となり、事業利益は67億7千9百万円(前連結会計年度比4.8%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して27億7千4百万円増加し、380億4千3百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米市場、豪州市場ともに堅調に推移しております。カジノ施設の新規開業や既存施設の入替需要などによりカジノ機器の新たな設置機会が生まれ、競合各社が続々と新しい製品を投入しています。
このような状況のもと、スロットマシン販売においては、約6年ぶりの新筐体「Solstice™(ソルスティス)」シリーズの第1弾となる「Solstice 49C™(ソルスティス フォーティーナイン シー)」を発売いたしました。10月に開催された「Global Gaming Expo」において「Best New Core Cabinet」に選ばれるなど、注目を集めております。
ゲーミングコンテンツでは、北米市場においてKONAMIの代表的なIPを題材とした「BOMBERMAN™(ボンバーマン)」シリーズなど、新筐体「Solstice™(ソルスティス)」シリーズ向けのコンテンツが高稼働を記録しております。豪州市場においては、「Bull Rush Stampede™(ブル ラッシュ スタンピード)」シリーズが人気を博しております。
カジノマネジメントシステムにおいては、米国カリフォルニア州、ニューメキシコ州のカジノ施設やクルーズ船などに「SYNKROS®(シンクロス)」が導入され、導入施設数を拡大しております。また、スロットマシン向け顔認証システムである「SYNK Vision™(シンク ビジョン)」の機能をテーブルゲームに拡張いたしました。これによりオペレーター及びカジノ利用客双方の利便性がさらに向上いたします。
スペシャリティマーケットでの取り組みとして、イリノイ州のVLT(ビデオ・ロッテリー・ターミナル)市場において受注を獲得いたしました。
さらに、新ブランド「Konami Online Interactive(コナミ オンライン インタラクティブ)」を立ち上げ、iGamingにおける市場シェア拡大に向けて取り組んでおります。
なお、当連結会計年度においては、米国の関税措置や、新筐体発売前の買い控えによる影響がありました。
以上の結果、当事業の連結売上高は430億7千7百万円(前連結会計年度比1.0%増)となり、事業利益は36億5千万円(前連結会計年度比50.4%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して89億8千万円増加し、581億1千3百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、諸物価の上昇やエネルギーコスト高騰による経営環境への影響が続いておりますが、健康意識の高まりや業態・サービスの多様化により市場が拡大しております。
このような状況のもと、スポーツクラブ運営においては、長年にわたり多くの方に愛されてきた人気スタジオプログラムの大規模イベント「UNITED FEEL」を開催いたしました。さらに、施設の利用方法や運動方法をサポートする入会者向けの新サービス「ナビシリーズ」を導入いたしました。
こども向け運動スクール「運動塾」においては、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなど様々な種目を展開しております。ダンススクールでは、選抜チーム「KONAMI J.B.STAR」がアメリカのアリゾナで開催されたヒップホップダンスの大会「2025 WORLD HIP HOP DANCE CHAMPIONSHIP」に日本代表チームとして出場し、世界2位となりました。定期的なレッスンに加え、成果を披露する大会やイベントを通してお子様の心と体の成長をサポートいたします。また、スイミングスクールにおいてお子様や保護者の皆様からご好評をいただいている「運動塾デジタルノート」を、体操スクールとダンススクールへ新たに導入いたしました。
天井にミラーを設置したマシンピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)」では、埼玉県、京都府、兵庫県、福岡県での初出店を含む32店舗を新たにオープンし、合計で85店舗となりました。引き続き入会待ちとなる施設があるなど、お客様からご好評の声をいただいております。また、30分集中のパーソナルトレーニングジム「Personal 30(パーソナル サンジュウ)」では、東京都世田谷区に2店舗を新たにオープンいたしました。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、新たに埼玉県新座市、東京都中野区、豊島区、大阪府泉大津市のスポーツ施設の運営受託を開始いたしました。
学校水泳授業の受託におきましては、学校側のニーズがますます高まっており、日本全国の小中学校で対象校を拡大しております。
以上の結果、当事業の連結売上高は494億8千4百万円(前連結会計年度比1.9%増)となり、事業利益は34億1千1百万円(前連結会計年度比52.9%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して16億3千6百万円増加し、508億3千6百万円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 3 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、ゲームコンテンツ制作に係る支出、ロイヤリティ、部品費及び原材料費、従業員への給与・賃金その他、事業所や施設の賃借料、資産の取得及び修繕・維持費用などの支払、借入金の返済、配当金の支払、並びに納税等の支出を賄うためのものであります。これに加えて、当社グループの持続的な成長と企業価値向上を実現するため、既存事業の拡大や、新規事業への参入等のための投資の機会を模索しております。
当連結会計年度における主な資金需要は、通常の事業運営のために使用する資金であります。
当社の資金の源泉は、主に、手元現預金、営業活動により稼得する資金、金融機関と締結したコミットメントライン契約による融資枠並びに社債の発行などがあります。当社は、これらが資金需要に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第312条の規定により、IFRS会計基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要な見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要性がある会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要性がある会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (3)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。
セグメント情報
4.セグメント情報
当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、最高経営意思決定者が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっている事業セグメントを基礎として決定しております。
事業セグメントとは、他の事業セグメントとの取引を含む、収益を稼得し費用を発生させる事業活動の構成単位であります。
各事業セグメントは、異なる市場において異なる製品を提供する戦略的事業単位であるため、それぞれ個別に管理されております。
当社グループの活動は、主として以下の4つの事業セグメントにより、世界的に事業を展開しております。
|
①デジタルエンタテインメント事業 |
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツ及びそれに関わる製品の制作、製造及び販売 |
|
②アーケードゲーム事業 |
アーケードゲームの企画、制作及び販売 |
|
③ゲーミング&システム事業 |
ゲーミング機器及びカジノマネジメントシステムの制作、製造、販売及びサービス |
|
④スポーツ事業 |
スポーツ施設運営、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール運営 |
当社グループは、各事業における事業利益をセグメント損益としております。各事業におけるセグメント損益は、売上高及び営業収入から売上原価と販売費及び一般管理費を控除したものであり、各セグメント損益には、全社費用や金融収益及び金融費用、並びに有形固定資産やのれん及び無形資産の減損損失等、各セグメントに関連する特別な費用は含まれておりません。
各セグメントの資産は、連結財政状態計算書の資産合計と一致しており、持分法で会計処理されている投資、繰延税金資産等を含んでおります。また、各セグメントの資産は、それぞれのセグメントに直接関連するものであり、全社に含まれる金額を除き、各セグメントに直接関連しない資産については、最も合理的な基準に基づいて各セグメントに配賦しております。
セグメント間取引は、独立企業間価格で行っております。
なお、前連結会計年度及び当連結会計年度において、連結売上高の10%以上を占める重要な単一の顧客はありません。
2025年10月1日を効力発生日として、株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム事業を2025年6月2日に新たに設立した株式会社コナミアーケードゲームスに吸収分割を実施いたしました。これに伴い、当第3四半期連結会計期間より、「アーケードゲーム事業」を独立した報告セグメントとし、遊技機事業については「その他」に含めております。なお、前連結会計年度のセグメント情報は、当連結会計年度の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。
(1) 事業セグメント
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
|
|
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
|
報告セグメント |
その他 |
調整額 |
連結計 |
|||
|
|
デジタルエンタテインメント事業 |
アーケード ゲーム事業 |
ゲーミング& システム事業 |
スポーツ 事業 |
|||
|
売上高及び営業収入 |
|
|
|
|
|
|
|
|
外部顧客に対する売上高 |
304,646 |
22,783 |
42,654 |
48,209 |
3,310 |
- |
421,602 |
|
セグメント間の内部売上高 |
541 |
1,273 |
15 |
334 |
268 |
△2,431 |
- |
|
計 |
305,187 |
24,056 |
42,669 |
48,543 |
3,578 |
△2,431 |
421,602 |
|
事業利益 |
98,935 |
6,470 |
7,359 |
2,231 |
△532 |
△5,346 |
109,117 |
|
その他の収益及び その他の費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
△7,173 |
|
営業利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
101,944 |
|
金融収益及び金融費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
1,743 |
|
持分法による投資利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
321 |
|
税引前利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
104,008 |
|
その他の項目 |
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|
|
|
|
|
|
|
セグメント資産 |
329,682 |
35,269 |
49,133 |
49,200 |
22,873 |
178,883 |
665,040 |
|
減損損失 |
5,186 |
- |
- |
248 |
- |
- |
5,434 |
|
減価償却費及び償却費 |
14,858 |
2,284 |
2,111 |
5,542 |
1,479 |
2,214 |
28,488 |
|
非流動資産に対する投資 |
22,620 |
2,757 |
1,668 |
1,451 |
2,144 |
33,634 |
64,274 |
(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、遊技機事業等を含んでおります。
2.事業利益の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない本社費用及びセグメント間取引高消去等が含まれております。本社費用の主な内容は、人件費及び広告宣伝費等の当社管理部門に係る費用等であります。
3.セグメント資産の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない全社の資産が含まれております。全社の資産の主な内容は、現金及び現金同等物、金融資産、有形固定資産等であります。
4.スポーツ事業のセグメント資産に含まれる持分法で会計処理されている投資は、「注記12. 持分法で会計処理されている投資」に記載のとおりであります。
5.有形固定資産、のれん及び無形資産の減損損失については、「注記8.有形固定資産」及び「注記9.のれん及び無形資産」に記載しております。
6.非流動資産に対する投資は、各セグメントの営業活動で使用した有形固定資産、無形資産及び投資不動産の取得であります。
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
|
|
|
|
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
|
報告セグメント |
その他 |
調整額 |
連結計 |
|||
|
|
デジタルエンタテインメント事業 |
アーケード ゲーム事業 |
ゲーミング& システム事業 |
スポーツ 事業 |
|||
|
売上高及び営業収入 |
|
|
|
|
|
|
|
|
外部顧客に対する売上高 |
370,225 |
25,295 |
43,062 |
49,146 |
5,949 |
- |
493,677 |
|
セグメント間の内部売上高 |
725 |
1,058 |
15 |
338 |
305 |
△2,441 |
- |
|
計 |
370,950 |
26,353 |
43,077 |
49,484 |
6,254 |
△2,441 |
493,677 |
|
事業利益 |
136,006 |
6,779 |
3,650 |
3,411 |
538 |
△6,801 |
143,583 |
|
その他の収益及び その他の費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
△7,692 |
|
営業利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
135,891 |
|
金融収益及び金融費用 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3,318 |
|
持分法による投資利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
1,458 |
|
税引前利益 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
140,667 |
|
その他の項目 |
|
|
|
|
|
|
|
|
セグメント資産 |
389,935 |
38,043 |
58,113 |
50,836 |
22,366 |
189,472 |
748,765 |
|
減損損失 |
7,259 |
- |
- |
372 |
273 |
197 |
8,101 |
|
減価償却費及び償却費 |
19,359 |
3,044 |
1,955 |
5,438 |
1,683 |
2,711 |
34,190 |
|
非流動資産に対する投資 |
23,588 |
3,225 |
2,169 |
1,634 |
2,755 |
22,652 |
56,023 |
(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、遊技機事業等を含んでおります。
2.事業利益の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない本社費用及びセグメント間取引高消去等が含まれております。本社費用の主な内容は、人件費及び広告宣伝費等の当社管理部門に係る費用等であります。
3.セグメント資産の調整額には、特定のセグメントに直接関連しない全社の資産が含まれております。全社の資産の主な内容は、現金及び現金同等物、金融資産、有形固定資産等であります。
4.スポーツ事業のセグメント資産に含まれる持分法で会計処理されている投資は、「注記12. 持分法で会計処理されている投資」に記載のとおりであります。
5.有形固定資産、のれん及び無形資産の減損損失については、「注記8.有形固定資産」及び「注記9.のれん及び無形資産」に記載しております。
6.非流動資産に対する投資は、各セグメントの営業活動で使用した有形固定資産及び無形資産の取得であります。
(2) 地域別情報
外部顧客に対する売上高及び営業収入
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
前連結会計年度 (自 2024年4月1日 至 2025年3月31日) |
当連結会計年度 (自 2025年4月1日 至 2026年3月31日) |
|
日本 |
298,945 |
352,015 |
|
米国 |
76,047 |
84,202 |
|
欧州 |
27,871 |
35,101 |
|
アジア・オセアニア |
18,739 |
22,359 |
|
連結計 |
421,602 |
493,677 |
非流動資産
|
|
|
(単位:百万円) |
|
|
前連結会計年度 (2025年3月31日) |
当連結会計年度 (2026年3月31日) |
|
日本 |
221,964 |
237,963 |
|
米国 |
17,919 |
18,779 |
|
欧州 |
1,348 |
1,397 |
|
アジア・オセアニア |
676 |
2,407 |
|
連結計 |
241,907 |
260,546 |
非流動資産は、有形固定資産、無形資産(のれんを含む)及び投資不動産から構成されております。
上記の地域別情報を表示するにあたり、当社グループは、外部顧客に対する売上高及び営業収入については当社グループ各社の所在地を基礎として、資産については資産が実際に存在する場所に基づいて、それぞれの地域を決定しております。
(3) 製品及びサービスに関する情報
製品及びサービスの区分が報告セグメントと同一であるため、記載を省略しております。